Już dzisiaj będziemy świętować zakończenie 2016 roku i przywitamy nowy. Mamy dużo planów, marzeń, nadziei, które będziemy starać się realizować. Żeby umilić Wam jeszcze bardziej ten czas wraz z wydawnictwem Granna zorganizowaliśmy mały konkurs, w którym do wygrania będzie równie mała, ale bardzo wciągająca i regrywalna gra. Zapraszam!

Jako dzieciak uwielbiałem bawić się klockami. Tworzyć wielkie budowle, tory wyścigowe i domy, w których żyłaby klockowa rodzina. Klocki rozwijają wyobraźnie, kreują myślenie przestrzenne i dostarczają mnóstwo zabawy. A gdyby tak połączyć klocki z logiczną łamigłówką? Właśnie coś takiego wymyślili autorzy gry, w którą mogą grać wszyscy, od 3-4 latków, przez znajomych, rodziców, aż po naszych dziadków. Zapraszam na recenzję gry Kamelot Jr, należącej do linii gier Smart Games.


Święta tuż tuż! Dzisiaj zasiądziemy do wigilijnych stołów, pełnych pysznych potraw. Choinka, pięknie pachnąca, będzie świeciła tuż obok, a pod nią będą piętrzyć się stosy prezentów. Niech te święta będą rodzinne, piękne i spędzone tak, jak jeszcze nigdy w życiu :) Życzę Wam masy prezentów pod choinkom, tych planszówkowych jak najwięcej, byście już po świętach mieli co testować i grać z rodziną i znajomymi. Wesołych świąt!


Czy można stworzyć grę, w której przewodnim motywem będą tatuaże motocyklistów? Na dodatek, przedstawiające czaszki i róże? A co, jeśli powiedziałbym Wam, że taka gra zdobyła tytuł francuskiej gry roku? Skull, bo o tej grze mowa, została stworzona już ładnych kilka lat temu, u nas została już raz wydana, ale pod innym tytułem. Teraz do nas wraca, w oryginalnej szacie graficznej i powiem Wam, że jest pięknie.


O Zaklinaczach wydawnictwa Gindie słyszałem już w maju za sprawą Kasi i Wiktora z bloga Planszówki we dwoje. Ciekawa mechanika, lekki klimat i prostota zasad spowodowały, że natychmiast chciałem rozegrać kilka partii. Niestety, w tamtym czasie szybko o grze zapomniałem, głównie przez inne obowiązki, co nie oznacza, że o niej kompletnie zapomniałem. W końcu udało mi się zebrać stałą ekipę, by pójść do pubu z planszówkami, wypożyczyć Zaklinaczy i przekonać się na własnej skórze czy faktycznie jest to takie dobre jak wszyscy opisują. Dzień przed spotkaniem otrzymałem wiadomość z pytaniem czy nie byłbym zainteresowany egzemplarzem gry do recenzji. Moja odpowiedź była natychmiastowa.


   Kilkukrotnie miałem okazję zagrać w podstawową wersję Agricoli, lecz moje uczucia zawsze były mieszane. Owszem, pracuje ciężko, by moje stado się powiększało, gospodarstwo rosło w siłę, a rodzina powiększała, jednak zawsze gdzieś z tyłu głowy dokuczała mi ta lekka losowość i odgórne wymagania gry w stosunku do końcowej punktacji. Długo wahałem się przed spróbowaniem Agricoli dla dwóch graczy, jednak w końcu trafiła się okazja i wiecie co? Nie żałuję! Zapraszam na recenzję gry Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec.    W małym pudełku znajdziemy naprawdę duużo dobrego! Poczynając od fantastycznych, drewnianych znaczników zwierząt, przez resztę żetonów dóbr, ogrodzeń, aż po kartonowe pola, budynki i rozszerzenia, gdzie będziemy hodować nasze zwierzaki. Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec to naprawdę prosta i miła dla oka gra, ale jej instrukcja pozostawia trochę do życzenia. Jest często chaotyczna, nieuporządkowana i moim zdaniem, powinna być lepiej napisana, zwłaszcza schemat punktowania i tak naprawdę lepiej popatrzeć na punktację na pudełku niż ufać instrukcji. Jakość wykonania nie pozostawia żadnych złudzeń - jest niezwykle profesjonalnie, a całość naprawdę cieszy oczy.  Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec ma bardzo proste zasady, które wytłumaczycie w parę chwil. Wcielamy się w rolę rolników, którzy mają kawałek swojego pola, na którym chcą hodować zwierzaki. Będziemy budować różne budynki, ogrodzenia i rozmnażać nasz zwierzyniec by na koniec zdobyć jak najwięcej punktów. Gra dzieli się na 8 rund, każda z rund przebiega według 4 kolejnych faz:  Faza uzupełniania - obszary, na których widzimy czerwoną strzałkę, wymagają uzupełnienia surowców lub zwierząt. W sytuacji, gdy nikt nie odwiedził takiego pola wcześniej i tak dokładamy tam drewniane znaczniki. Faza budowania - gracze, naprzemiennie wysyłają po jednym robotniku na niezajęte pole akcji i od razu je wykonują - może to być zbieranie surowców, pozyskiwanie zwierząt, budowa budynków lub ogrodzenia, poszerzenie swojego pastwiska, itp. Faza powrotu do domu - gracze zbierają swoich robotników z pól akcji. Faza rozmnażania - jeśli gracze posiadają przynajmniej jedną parę z któregoś rodzaju hodowanych zwierząt, ich stado się powiększa o jedno zwierze w tym rodzaju. Jeśli gracze posiadają więcej par takich zwierzaków i tak dostaną tylko jeden dodatkowy znacznik, który muszą od razu umieścić w swoim gospodarstwie. Gramy tak przez 8 rund, a pod koniec ostatniej podliczamy wszystkie punkty, a kto ma ich najwięcej, wygrywa. Od razu wspomnę o punktacji, która wzbudza we mnie dość ambiwalentne uczucia. Mając 3 lub mniej zwierząt w jednym rodzaju otrzymujemy -3 punkty. Z jednej strony nie lubię tego mechanizmu - nie pozwala graczom wyspecjalizować się w danym rodzaju zwierząt i zmusza nas do posiadania choćby 4 zwierząt z każdego rodzaju co nieraz utrudnia życie, zwłaszcza gdy znaczników ogrodzeń mamy mało - tylko 9. Z drugiej strony, gdyby takiego mechanizmu zabrakło, gra mogłaby być po prostu nudna - groźba punktów ujemnych ciąży od samego początku gry i każdy kombinuje tak, by ich nie otrzymać i nie stracić szansy na wygraną.  Porównując Agricolę: Chłopów i ich zwierzyniec do pierwowzoru, czyli klasycznej Agricoli, rzucają się następujące różnice: w dwuosobowej Agricoli wyeliminowano karty, dzięki czemu zniknęły wszelkie oznaki losowości. Chłopi i ich zwierzyniec, stała się grą, w której liczy się tylko i wyłącznie spryt, taktyczne oraz przestrzenne myślenie. Od samego początku to my decydujemy co zrobimy, w w jakiej kolejności i czy o czymś nie zapomnimy.  Nie ma też żadnego znaczenia, czy pozostały nam puste miejsca na pastwisku, czy żłoby będą ogrodzone i czy rozmnożyliśmy nasze stadko zgodnie z instrukcją. Agricola dla dwóch osób nie oferuje również możliwości powiększenia swojej rolniczej rodziny o kolejnych parobków, stawiając sprawę jasno - zawsze będziemy mieli tylko 3 ludzi, których możemy wykorzystać do rozwoju zwierzyńca.  Po rozegraniu kilkunastu już partii mogę śmiało stwierdzić, że recenzowana wersja Agricola jest ciut za krótka. Osiem rund mija nie wiadomo kiedy i za parę chwil możemy liczyć punkty. W doświadczonej parze graczy rozgrywka zajmie maksymalnie 20 minut, oczywiście bez zbędnego zamulania. Tutaj trzeba mieć naprawdę przemyślany schemat działania i wyznaczony cel - nie wszystkie pola akcji będą zawsze dostępne, ale o tym za chwilę. Spróbowaliśmy kilka razy zagrać na 10 rund, dzięki czemu rozgrywka była ciut bardziej spokojna - zdobycze punktowe były bardzo wysokie, a miejsca na pastwisku i rozszerzeniach ciągle brakowało.  Kolejnym małym problemem z Agricolą dla dwóch graczy jest jej regrywalność. Grając bez dodatku otrzymujemy 4 szopy, które możemy zamienić na obory oraz 4 budynki specjalne -  to o wiele za mało, zwłaszcza na 10 partii z tym samym partnerem. Agricola staje się ograna, schematyczna i nudna, co jeszcze bardziej potęguje wykonywanie dwóch pierwszych takich samych akcji w każdej partii. Dlatego proponuję wszystkim, którym spodobała się podstawowa wersja Agricoli dla dwojga, by po paru partiach zakupić dodatek, wprowadzający 54 różne budynki. Wtedy, nasz tytuł staje się regrywalną potęgą.  W pierwszej wersji Agricoli, tej klasycznej, interakcja między graczami sprowadzała się do zajmowania jakichś pól, na które ktoś miał nadzieję zdobyć, jednak zawsze miał jakiś alternatywny plan i mógł spokojnie kontynuować budowanie swojego hodowlanego królestwa. Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec, potrafi pokazać zęby i zamienić się w prawdziwą realizację. Mamy dwóch graczy, siedzących naprzeciwko siebie i każdy widzi, co robi ten drugi. Można odgadnąć jego plany, wykorzystać znacznik pierwszego gracza, tak by w następnej rundzie perfidnie zabrać mu upragnione pole i pozbawić go szansy na poprawienie wyniku. Pola akcji są zróżnicowane i trzeba jak najszybciej realizować swoje plany - gramy w otwarte karty, każdy widzi co się dzieje na planszach, w jaki sposób budowane są pastwiska i rozszerzenia.   Jak już mówiłem, w tę wersję Agricoli graliśmy w tym samym gronie już kilkadziesiąt razy, a za każdym razem wynik był zupełnie inny. Zmienność strategii to klucz do czerpania radości z gry. Zasiadając do partii, wiem, że będę grał przeciwko naprawdę mocnemu przeciwnikowi i muszę wytężyć szare komórki by go pokonać. o parunastu partiach może jest jakieś prawdopodobieństwo wpadnięcia w totalną schematyczność i granie w ten sam sposób, jednak nie ma jednego, złotego środka, który da nam pewne zwycięstwo. Zmienność planszy, układów ogrodzeń, ilości zwierzaków, dokupienie dodatku i cieszenie się innymi budynkami - to wszystko powoduje, że Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec jest grą nieprzewidywalną i ciężko wskazać jednomyślnie faworyta każdej partii.   Agricolę: Chłopi i ich zwierzyniec pokochałem za zerową losowość i kompletny brak downtime'u. Swoje znaczniki wykorzystujemy na zmianę i od razu wykonujemy akcję - czas do przemyślenia swojego ruchu jest okrojony do minimum i trzeba się naprawdę postarać by wszystko, co sobie wcześniej zaplanowaliśmy, udało się w 100%.   Perfekcyjnie wykonanie, minimum losowości, proste zasady, poręczność gry i łatwość w jej rozkładaniu, zerowy downtime, te wszystkie cechy sprawiają, że Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec to rewelacyjna gra planszowa, oparta na mechanizmie worker-placement, który sprawdza się znakomicie. Jeśli lubicie bawić się w hodowcę owiec, koni, krów i dzików, zachęcam Was gorąco do spróbowania swoich sił i zabawy z drugim graczem. Jako gra dwuosobowa, u nas ląduje na pierwszym miejscu. Polecam!    Data wydania 2012 Liczba graczy 2 Sugerowana liczba graczy 2 Czas gry 30 minut Sugerowany wiek min. 10 lat Polski wydawca Lacerta

Kilkukrotnie miałem okazję zagrać w podstawową wersję Agricoli, lecz moje uczucia zawsze były mieszane. Owszem, pracuje ciężko, by moje stado się powiększało, gospodarstwo rosło w siłę, a rodzina powiększała, jednak zawsze gdzieś z tyłu głowy dokuczała mi ta lekka losowość i odgórne wymagania gry w stosunku do końcowej punktacji. Długo wahałem się przed spróbowaniem Agricoli dla dwóch graczy, jednak w końcu trafiła się okazja i wiecie co? Nie żałuję! Zapraszam na recenzję gry Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec


   Ahh, gdyby tylko móc, choć na chwilę, podróżować po całym świecie, zwiedzać dalekie kraje, przeżywać niesamowite przygody.. Zawsze wpadałem w taki nastrój, gdy oglądałem Indianę Jonesa lub przygody sympatycznego Bibliotekarza. Wydawnictwa Rebel postanowiło wydać rodzinny tytuł, niejako nawiązujący do odkrywania skarbów i dalekich wypraw. Jak wypadła Ekspedycja? Zapraszam na recenzję.  Biorąc do ręki pudełko z Ekspedycją, miałem miłe wrażenie, że dostałem coś ekstra od wydawnictwa - pudło było za ciężkie w stosunku do ceny. Niestety, to po prostu kolejne warstwy kartonowych żetonów, których w Ekspedycji znajdziemy całe mnóstwo. Jeśli spojrzymy na okładkę gry, znajdziemy tam informację, że Rebel wydało grę na licencji znanego, niemieckiego wydawnictwa Queen Games, które już dawno przyzwyczaiło graczy do solidnego wydawania swoich produktów.     Miłośników plastikowych figurek i różnorodności komponentów muszę ostrzec - Ekspedycja to, z jednym wyjątkiem, wyłącznie karton - figurki, kafle, żetony, plansza.. Na szczęście wszystko jest porządnie wydane, a karton na tyle gruby, by wytrzymał dużą liczbę rozgrywek, zwłaszcza z trochę młodszymi graczami. Ekspedycja, z założenia została skierowana do dwóch grup odbiorców - młodszych graczy i tych, którzy z planszówkami nie mają zbyt częstego kontaktu. Sama oprawa graficzna na to wskazuje – ilustracje są utrzymane w jednakowej koncepcji i stwarzają obraz kreskówkowej przygody, którą każdy młody chłopak chciał przeżyć.  Na pierwszy rzut oka, instrukcja jest dość długa, jednak znajdziemy w niej masę ilustracji i opisów wszystkich akcji, rozmieszczonych w taki sposób, by po 10 minutach lektury można było być pewnym, że bezbłędnie rozegramy pierwszą partię. Gracze wybierają swój kolor i otrzymują trzech poszukiwaczy, kafel początkowy oraz zegar. W swojej turze gracz musi wykonać 3 ruchy:  Rozmieszcza poszukiwaczy  Gracz rozmieszcza wszystkich swoich odkrywców w miejscach, na których można zdobyć pożądane przedmioty lub wykonać akcje. Lokacji do wyboru mamy sporo i trzeba naprawdę dobrze przemyśleć każdy swój ruch: Wysyłając poszukiwacza do obozu możemy zdobyć płytki wyposażenia. Za ich pomocą możemy zdobyć punkty zwycięstwa, wirtualne kości lub punkty i zegary. Wykopaliska dają nam różnorodne artefakty, które pod koniec gry możemy zamienić na punkty zwycięstwa. Podczas wyprawy możemy zdobyć wiele, ciekawych przedmiotów, zagadkowe artefakty, zegary, punkty zwycięstwa i mapy, które na koniec gry dadzą nam dodatkowe punkty.   Rzuca kością  Rzucamy wszystkimi kośćmi i porównujemy wyniki z miejscami, gdzie stoją nasi poszukiwacze przygód. Możemy dowolnie przyporządkować kości, ale w taki sposób, by otrzymać z nich jak najwięcej. W skrócie - jeśli jesteś w czepku urodzony, zdobędziesz dużo przedmiotów.  Czyści obszary  Zbieramy swoje figurki z plansz, dokładamy dodatkowe płytki, a kości przekazujemy następnemu graczowi.  Gramy w ten sposób, do momentu, gdy zabraknie płytek do zabrania ze stosu wyposażenia lub jednego z artefaktu lub zostaną ukończone dwie wyprawy. Graczy podliczają wszystkie swoje punkty, a osoba z największą ich ilością wygrywa grę.    Po pierwszej rozgrywce czułem lekki zawód. Ekspedycja miała być ciekawym tytułem z mechaniką worker-placement, gdzie każdy gracz po kolei umieszcza swoje figurki na różnych miejscach, a dopiero później wszyscy rzucamy kośćmi i zbieramy nagrody. Mocne było moje zdziwienie, gdy okazało się, że gracz w swojej turze wykłada wszystkie pionki, wykonuje akcje, sprząta po sobie i następny gracz może sobie grać. Budzi to kilka sprzecznych emocji.  Interakcja, której jestem fanem. W Ekspedycji jest ona kompletnie niewidoczna. Gracze nie mogą podkładać sobie kłód pod nogi, ani przeszkadzać sobie w żaden z możliwych sposobów. W drugą stronę też nie ma co patrzeć, elementy kooperacji nie występują, nie możemy ze sobą handlować. Da się natomiast wyczuć lekką nutkę rywalizacji i gonitwy, jednak nawet i ten element sprowadza się do rzutu kośćmi i proszenia o jak najlepszy wynik.    Po drugie, skalowalność. Trzeba powiedzieć wprost - im mniej graczy zasiądzie do Ekspedycji, tym będzie ciekawiej. Przy maksymalnej ilości zawodników rozgrywka znacząco się wydłuża, tury trwają w nieskończoność, a ilość czasu, jaką musimy przeczekać na swój ruch wypacza radość z gry. W praktyce wygląda to tak - doczekałeś swojej tury, nareszcie! Rozmyślasz, jakie ruchy wykonać, gdzie rozmieścić swoje figurki, tak by było to jak najbardziej opłacalne.. Ale zaraz! Przecież tutaj wszystko zależy od kości! Jest sens tak móżdżyć? Ale.. gdyby udałoby mi się wyrzucić te symbole, znacząco bym ich wyprzedził, chociaż na chwilę. A co robią pozostali? Mogą wyjść, zrobić herbatę, pogadać, włączyć TV i nic złego się nie stanie. Zerowa interakcja, o której już mówiłem, znacząco zmniejsza zainteresowanie grą. Jedyny moment, który może zdenerwować, to sytuacja, gdy płytka, którą sobie upatrzyłeś dwie tury temu została zabrana przez kogoś innego. Spokojnie! Płytek do wyboru jest w bród, na pewno znajdziesz coś wartościowego.    Grając z młodszymi kuzynami spróbowaliśmy czegoś innego. Grając w 4 osoby, postanowiliśmy podzielić się na dwa zespoły, które będą ze sobą rywalizować. Efekt był naprawdę zaskakujący, ale to wszystko dzięki ekscytacji młodszych graczy, na których pozytywnie działa grafika Ekspedycji oraz jej klimat.   Ekspedycja ma ściśle skonkretyzowanego odbiorcę. Są to albo osoby nieobyte z grami planszowymi, które po spróbowaniu Ekspedycji mogą skutecznie wciągnąć się w to wspaniałe hobby oraz rodziny z dziećmi. Świadczą o tym kreskówkowe grafiki, utrzymane w klimacie przygody oraz prostotą zasad i mechanik, które rządzą grą. Ruch gracza sprowadza się do 3, prostych czynności - lokacja figurek, rzut kośćmi, wzięcie zdobytych nagród. Banalne, prawda?     Ma to pewne konsekwencje, które już na starcie zrażą planszówkowych wyjadaczy. Na początku warto dać się ponieść planowaniu i wymyślaniu różnych taktyk, by nasz łupy były jak najbardziej obfite - możemy wykorzystywać kości wirtualne, niejako modyfikować wyniki. Sama idea planowania, poruszania nieustraszonym odkrywcą, rzucanie kośćmi, zdobywanie wartościowych artefaktów sprawdza się znakomicie, ale tylko w rodzinnym gronie, gdzie w rozgrywce biorą udział dzieci, dla których najbardziej interesująca jest tematyka gry. Z drugiej strony mamy ciągłe rzuty kośćmi, od których zależy, tak po prawdzie, wszystko. Gracze, którzy lubią planować i działać według ustalonej wcześniej taktyki, będą musieli zmierzyć się z kolejnymi falami frustracji i niemożności przeciwdziałania mechanice gry. Losowość w Ekspedycji stoi na ogromnym poziomie.  Chwilami można wyczuć klimat gry, podczas grania z dzieciakami, które naprawdę żywiołowo reagują na ruchy postaci oraz rzutu kośćmi. Jednak podczas nieco bardziej spokojnej rozgrywki klimat jest niemal niewyczuwalny. Pamiętajcie, że piszę te słowa mając uprzednio styczność z o wiele bardziej wymagającymi tytułami. Ekspedycja ma swoje wady, które dla mnie są zbyt widoczne, ale z drugiej strony to gra przeznaczona dla rodzin z dziećmi, a jej zadanie to zapewnić im radość. Czy może być coś lepszego?    Data wydania 2016 Liczba graczy 2-4 Sugerowana liczba graczy 2-3 Czas gry 60 minut Sugerowany wiek min. 6 lat Polski wydawca Rebel

Ahh, gdyby tylko móc, choć na chwilę, podróżować po całym świecie, zwiedzać dalekie kraje, przeżywać niesamowite przygody.. Zawsze wpadałem w taki nastrój, gdy oglądałem Indianę Jonesa lub przygody sympatycznego Bibliotekarza. Wydawnictwa Rebel postanowiło wydać rodzinny tytuł, niejako nawiązujący do odkrywania skarbów i dalekich wypraw. Jak wypadła Ekspedycja? Zapraszam na recenzję.


Dzisiaj mikołajki! Nie może być lepszego dnia na rozwiązanie konkursu, w którym do wygrania były między innymi świąteczne karty. Przesłaliście naprawdę sporo ogłoszeń, a Mikołaj miał bardzo trudny orzech do zgryzienia. Zapraszam na wyniki!



Arrrrghh! Piracka hołoto! Widzicie tą łajbę na horyzoncie?! Założę się o Twoją papugę Bill, że jest wypełniona świecącymi skarbami! Kto jest ze mną?! Chcecie się trochę wzbogacić chłopcy? Jack, kurs na bakburtę, pełne żagle!


Od dawna jestem zafascynowany legendami arturiańskimi. Król Artur to postać niezwykle tajemnicza, osnuta wieloma różnymi opowieściami i ciężko wskazać, która z nich ma historyczne poparcie, a która to legenda, stworzona na potrzeby średniowiecznego ludu. Rycerze, zamki, uwięzione królewny, kto z nas nie chciałby kiedyś być dzielnym rycerzem, ubrać ciężką zbroję i ruszyć na dalekie wyprawy? Takie klimaty proponuje nam hitowa gra imprezowa Avalon: Rycerze Króla Artura.


Mikołajki tuż tuż! Jeśli chcielibyście sprawić sobie naprawdę fajny prezent w postaci gier planszowych, mam dla Was fantastyczną propozycję! Wraz z wydawnictwami Trefl oraz Let's Play organizujemy konkurs, w którym do wygrania są ich pachnące farbą drukarską nowości. Więcej szczegółów znajdziecie poniżej!


   Każdy z nas lubi zakosztować trochę hazardu. Zastrzyk adrenaliny, niecierpliwe oczekiwanie, pokazanie nerwów ze stali. Bardzo łatwo się wciągnąć, o wiele trudniej z tego wyjść i dać sobie spokój. Gry planszowe oferują tego typu zabawę, jednak w trochę lżejszym wymiarze. Miałem możliwość zagrania w Przebiegłe Wielbłądy, które są chyba najlepszym przykładem tego typu gier. Po Essen nie milkną echa zdobytych nowości, ja miałem nieprzyjemność zakosztować jednej i o mało co, a nie zwróciłbym jej w dość obrzydliwy sposób. Zapraszam na recenzję gry Donkey Derby.   Po otworzeniu małego pudełka z grę, pierwsze co rzuca nam się w oczy to instrukcja, która wyjaśnia zasady w 5 różnych językach! Mamy streszczenie wszystkich zasad, porady taktyczne, przebieg całej gry, opis wariantu z mostem, a wszystko to okraszone kilkoma przykładami. W zestawie otrzymujemy zwykłą, czarną kostkę k6, 5 identycznych figurek osłów, różniących się wyłącznie kolorem, 15 znaczników do obstawiania wyścigu oraz 5 znaczników postaci. Na sam koniec dwustronna, duża plansza. Całość prezentuje się dość słabo – nie ma jakiejkolwiek wypraski w pudełku, które od wewnątrz jest po prostu szare. Żetony są wykonane poprawnie, jednak nie ma się nad czym zachwycać.    Rozgrywka w Donkey Derby jest bardzo prosta. Każdy z graczy otrzymuje jeden żeton postaci oraz 3 żetony obstawiania, wszystko w jednym kolorze. Pierwszego gracza wybieramy w sposób losowy – on zacznie obstawiać, a także poruszać osłami. W swojej turze gracz może wykorzystać tylko jeden znacznik obstawiania – kładzie go na odpowiednim polu, oznaczonym kolorem osła. Pierwszy znacznik na polu w kolorze osła, który wygra, da na koniec gry najwięcej punktów, drugi mniej, itd. Żeby było bardziej "skomplikowanie", za osły na pozycjach 2-3 też można otrzymać punkty. Co ważniejsze, raz obstawiony żeton, nie może być wykorzystany ponownie, zostanie tam aż do końca gry. Następnie, pierwszy gracz rzuca kością za każdego osła. Gdy wszystkie osły już się poruszą, następuje runda obstawiania, gdzie każdy z graczy może przewidzieć zwycięzce wyścigu. Następnie kostką rzuca druga w kolejności osoba i tak do momentu gdy 3 pierwsze osły przekroczą linię mety. Wtedy następuje punktacja:  przenosimy figurki trzech pierwszy osłów na podium nad nimi ustawiamy obstawione żetony w trakcie gry każde pole na podium ma określoną wartość punktową – gracz, który ma ich najwięcej wygrywa grę   Donkey Derby nie jest grą, w której doświadczymy niesamowitych emocji związanych z rozgrywką, nie będziemy głowić się nad wspaniałością mechaniki i prosić graczy byśmy zagrali jeszcze raz. To zwykła, prosta gra w hazard i liczenie na łut szczęścia. Łudząco podobna do Przebiegłych Wielbłądów, jednak o wiele uboższa. Zacznijmy od wykonania, wyżej mówiłem o jego przeciętności, przy czym nie miałem się za bardzo do czego przyczepić pod względem technicznym. Wszystkie figurki osłów są takie same, przez co, do gry wprowadzana jest zasada odwracania tyłem do kierunku wyścigu figurki, która była już poruszana, tak by się nie pomylić. Naprawdę? Wydawcy i autorzy nie mogli zdecydować się na urozmaicenie tych osłów, chociażby po to by dać trochę frajdy dzieciom, które będą w to grały?  Plansza to istna masakra i od razu widać, że została zrobiona po łebkach. Jest dwustronna – na jednej osły mogą ścigać się w dzień, na drugiej pod osłoną nocy. Trasa wyścigu wydaje się być źle wydrukowana, mniej ostra, mniej widoczna od pozostałych elementów na planszy - nadrukowane postaci wyglądają całkiem nieźle. Jeszcze gorzej jest na nocnej stronie planszy - poświata rzucana przez lampy jest kompletnie nieostra i rozmazana, przez co trasa jest jeszcze bardziej niewidoczna. Całość to typowy obraz nędzy i rozpaczy.    Postaci nadrukowane na żetonach do obstawiania działają na mnie irytująco. Wszystkie mają takie same miny, identyczny układ oczy, ust, nosa, stoją w tej samej pozycji, jedynie ubrane są inaczej, dzięki czemu można powiedzieć jakiej są płci, choć co do jednej miałem spore wątpliwości. Powiecie, że się czepiam, jednak w dzisiejszych czasach gracze coraz większą uwagę zwracają na rozmaitość elementów – nikt nie lubi monotonii i wtórności. Poza tym, mówimy tutaj również o produkcie dla najmłodszych, dla których rozmaitość elementów to podstawa.  Mechanika Donkey Derby jest nudna jak flaki z olejem. Obstawiamy, 5 razy rzucamy kostką, obstawiamy, następna osoba rzuca kością, itd. Najgorzej robi się w dwóch sytuacjach – gdy na początku gry wykorzystamy wszystkie swoje żetony i nie robimy nic tylko patrzymy jak inni rzucają kością i przesuwają osły. Druga sytuacja, to moment w którym pierwszy osioł przebiegnie linię mety - ten zostaje zwycięzcą, to oczywiste, jednak my nadal musimy rzucać kością! Trzeba się dowiedzieć, który osioł będzie na drugim, a który na 3. Żeby tego było mało, gdy pierwszy zwierzak minie mety nie możemy już obstawiać wyścigu, gra sprowadza się do turlania kością. Przecież to jest tragedia! W Monopoly można wykonać więcej akcji niż w Donkey Derby!   Donkey Derby nie oferuje nic ciekawego – jakość wykonania jest zła, jeśli i nie tragiczna, mechanika to nudne przerzuty kością. Jedyny „zwrot akcji” następuje w momencie, gdy osioł stanie na polu z mostem. Wtedy traci kolejkę, dzięki czemu gracze do następnej rundy nie mogą nim poruszać, co z kolei determinuje mniejszą ilość rzutów kością. Uff, jak dobrze! Wskazówka taktyczna umieszczona w instrukcji podpowiada by nie trzymać zbyt długo żetonów u siebie, tylko obstawiać, obstawiać, bo inni gracze miejsca zajmą!! Super, tylko później będę rzucał kością i patrzył jak inni mogą sobie położyć żeton na planszy. Czujecie te emocje?!    Klimat i atmosfera. One nie istnieją. Ciężko w ogóle wyczuć klimat tej gry - Wyścigi Osłów? Może jest to popularne w Wielkiej Brytanii, jednak w pozostałej części Europy chyba nie bardzo, nie mówiąc o terenach dalekiej Azji. Wolę porzucać kostką w Talismanie i zdecydować, czy pójdę w lewo czy w prawo i powalczę ze wściekłym gorylem lub ogromnym smokiem. Nie znam nikogo, kto byłby fanem losowości ekstremalnej, połączonej z mdłym klimatem i nudną mechaniką. Jeśli znajdziecie kogoś takiego, pokażcie mu ten tekst.  Chciałbym dostrzec jakieś zalety Donkey Derby, ale jest to po prostu niemożliwe. Jeśli pokażecie tę grę znajomym, którzy nie mają styczności z grami planszowymi, tylko ich zniechęcicie i stracicie okazję do grania w większym gronie w o wiele lepsze i ciekawsze pozycje. Doświadczeni gracze będą unikać jej jak ognia. Może jest to jakaś alternatywa dla rodziców, którzy chcą pokazać gry planszowe swoim pociechom, tym naprawdę małym i nie oczekującym od planszówek zbyt wiele, W tym przypadku również znajdziemy masę innych, ciekawszych gier, które stały się hitem wśród dzieciaków.  Tekst krótki, bo nie widzę sensu się rozpisywać o Donkey Derby. Tragiczne wykonanie, słaba jakość komponentów, ogromna losowość, nijaka mechanika, brak klimatu, nie zapomniałem o czymś? Wszystkie te elementy gry powodują, że Donkey Derby jest do bólu złą grą, pozbawionej jakiejkolwiek przyjemności z gry. Przyznam szczerze, że nie spodziewałem się aż tak niedopracowanego tytułu i liczyłem na coś innego, jakiś element mechaniki, wprowadzający lekki powiew świeżości. Zawiodłem się i ostrzegam Was wszystkich - Donkey Derby to gra tragicznie zła.    Data wydania 2016 Liczba graczy 2-4 Sugerowana liczba graczy 4 Czas gry 20 minut Sugerowany wiek min. 8 lat Polski wydawca brak

Każdy z nas lubi zakosztować trochę hazardu. Zastrzyk adrenaliny, niecierpliwe oczekiwanie, pokazanie nerwów ze stali. Bardzo łatwo się wciągnąć, o wiele trudniej z tego wyjść i dać sobie spokój. Gry planszowe oferują tego typu zabawę, jednak w trochę lżejszym wymiarze. Miałem możliwość zagrania w Przebiegłe Wielbłądy, które są chyba najlepszym przykładem tego typu gier. Po Essen nie milkną echa zdobytych nowości, ja miałem nieprzyjemność zakosztować jednej i o mało co, a nie zwróciłbym jej w dość obrzydliwy sposób. Zapraszam na recenzję gry Donkey Derby.



Nadszedł czas ogłosić zwycięzców pierwszego konkursu na blogu! Musiał minąć okrągły rok bym był w stanie nagrodzić moich czytelników :) Oficjalnie obiecuję, że na następny konkurs nie trzeba będzie czekać tak długo, a wprost przeciwnie, następny konkurs już bardzo niedługo! Zapraszam!

  Warszawa to symbol Polski. Największe miasto, stolica niemal od 500 lat, w której żyje ponad 1,5 miliona ludzi. W grze Filipa Miłuńskiego, Capital, będziemy uczestniczyć w historii tego miasta i budować jedną dzielnicę Warszawy. Zapraszam na recenzję.  W prostokątnym, nieco grubym pudełku znajdziemy cztery, plastikowe figurki syrenek warszawskich, kartonowe żetony monet, dużą ilość kafelków oraz instrukcję. Tekst napisany jest zwięźle i treściwie, wszystkie zasady są poparte odpowiednimi przykładami. Same zasady zajmują około połowę całego tekstu, reszta to opis działań kamieni milowych i budynków publicznych wraz z ich historią. Kafle są standardowej grubości i nie powinno być z nimi problemów w postaci zbyt szybkiego rozwarstwiania. Zdziwiła mnie ilość kafli pomocy, które są tylko 3, gdy maksymalna liczba graczy to 4 osoby. Co mnie najbardziej urzekło, to specjalne miejsce na figurki syrenek, które możemy zabezpieczyć specjalnym materiałem z pleksi, dzięki czemu figurki nie będą latać po pudle. Układ kafelków w wyprasce tworzy nam wzór Pałacu Kultury i Nauki - coś kapitalnego! Dodajmy do tego świetną grafikę na okładce i mamy bardzo ładny tytuł.    Każdy z graczy wciela się w architekta jednej z dzielnic Warszawy. Stawia budynki publiczne, przemysłowe, mieszkalne, handlowe i kultury. Każdy z graczy na początku ery dostaje do ręki 4 kafle, wybiera jeden z nich i ma możliwość wybudowania, go opłacając odpowiedni koszt umieszczony koszt lub sprzedania go za 3 monety. Następnie, pozostałe kafle przekazuje w lewo lub w prawo zależy od numeru epoki i wybiera jeden kafel z 3, które dostał. Gdy ostatni kafel zostanie wybudowany lub sprzedany następuje Faza przychodu i dostajemy punkty lub pieniądze za określone budynki - parki przy budynkach mieszkalnych, handlowe przylegające do mieszkańców, kultury, itd. Gracz, który najlepiej spełnił warunki z kafla kamienia milowego natychmiast go otrzymuje i może wybudować. Pomiędzy epokami 3-4 oraz 4-5 mamy wojnę, każdy gracz musi odrzucić jeden lub dwa wybudowane kafle ze swojej dzielnicy - to symbolizuje I oraz II Wojnę Światową. Po ostatniej epoce następuje podliczenie punktów, a gracz, który zdobył ich najwięcej, wygrywa grę.    W grze Capital występuje mechanizm, który cenie sobie już od dawna. Draft, czyli dobieranie jednej karty z kilku i przekazanie ich dalej czyni Capital grą wyjątkowo regrywalną. W każdej epoce czeka na nas duży stos kafelków i tylko od nas zależy, które wybierzemy. Przy czym żadna partia nie będzie taka sama - przed każdą grą należy potasować wszystkie kafle, przy grze w mniejszym gronie nadal otrzymujemy tylko 4, reszta odpada. Oczywiście, generuje to niejako pewną losowość, ale musimy się do niej dostosować i kombinować tak, by otrzymać jak najwięcej punktów i pieniędzy za naszą dzielnicę.  Capital oferuje mnogość strategii i rozwiązań taktycznych. Zaczynamy oczywiście od wyboru kafelka, jednak później przychodzi pytanie czy faktycznie jest nam to potrzebne i rozwinie naszą dzielnicę, czy jednak lepiej go sprzedać, a za zarobione pieniądze kupić następnego? Od samego początku trzeba dostosowywać swoją taktykę do otrzymywanych kafelków i tak kombinować, by punktować w każdej dziedzinie. Trzeba pamiętać, że nasza dzielnica może rozrosnąć się maksymalnie do wymiarów 3x4, stąd większa potrzeba przemyślenia ułożenia każdego kafla. Interesująco wygląda ułatwienie w postaci możliwości nakładania kafelków - gdy otrzymamy jakiś z ciekawym podziałem obszaru, ale przy okazji jest bardzo drogi, możemy położyć go na istniejącym już kaflu i zapłacić różnicę w ich koszcie. Prosty mechanizm, a niejednokrotnie pomagał w osiągnięciu zamierzonego celu.    Kamienie milowe, to element gry Capital, który możemy zdobyć po zakończeniu każdej epoki. Gdy ostatni kafelek zostanie sprzedany lub wybudowany odsłaniamy kamień milowy i gracz, który najlepiej spełnia warunek zawarty na kaflu, otrzymuje go w prezencie i może natychmiast go wybudować. W tym elemencie jest sporo losowości, bo początkowo nie wiemy co kryje się na rewersie kafla, ale po kilku partiach wiemy o co można się bić - kamieni milowych jest tylko 5, są one dwustronne, a stronę tajną zawsze wybieramy w sposób losowy - nie ukrywam, że byłbym rad, gdyby pojawiłoby się ich co najmniej dwa razy więcej. Dodatkowo, na początku mieliśmy spore problemy z odczytaniem warunków pierwszego kafla, który jest opisany w sposób niejasny.    Capital to gra od 2 do 4 graczy i muszę przyznać, że w każdym gronie sprawdzi się znakomicie. Gra w każdej konfiguracji graczy jest szybka i idzie sprawnie - wszyscy wiedzą co mają robić, punktacja jest znana. Kafle szybko lądują na stole albo na stosie sprzedanych. W 4 graczy rozgrywka trwa około godziny, we dwie osoby będzie to około 25-30 minut. Capital nie oferuje żadnej interakcji między graczami. Każdy sobie rzepkę skrobie i buduje własną dzielnicę. Nie ma żadnych kafli wymuszających interakcję między przeciwnikami, nic co by skłaniało nas do zażartej walki. W gronie rodziny jest to bardzo dobry pomysł, ale czy znajomi, lubiący usiąść do Gry o Tron czy Kemeta będą zachwyceni Capitalem?  Co ciekawe, na początku sądziłem, że Capital będzie suchy jak wiór i nie uda mi się poczuć jego klimatu. Moje zdziwienie było naprawdę spore - zaczynamy od ciekawej ilustracji okładki pudełka, później mamy fantastyczną wypraskę. Podczas gry faktycznie da się wyczuć klimat budowy, powstawania infrastruktury dzielnicy, budynków mieszkalnych, przemysłowych czy publicznych jak Fabryka FSO czy Stadion Narodowy. Klimat może nie wylewa się jak z wszelakiej maści dungeonów, ale to było naprawdę miłe patrzeć jak nasza dzielnica się rozwija.    Narzekałem już na zbyt małą liczbę kafli pomocy -wędrują one z rąk do rąk, zwłaszcza podczas pierwszych rozgrywek. Dla niezbyt doświadczonych graczy Capital ma dość skomplikowaną punktację i trzeba parę chwil by dobrze ją wytłumaczyć i poprzeć dobrym przykładem. Trzeba pamiętać o paru rzeczach i na początku ciężko się w tym odnaleźć. Drugą wadą Capital jest pierwsza runda, która przebiega w dość ślamazarnym tempie i jest nudna - nic się nie dzieje, nasza dzielnica dopiero raczkuje, kafle nie są zbyt interesujące. Gra osiąga pełnie swoich możliwości od 3 rundy - miejsca brakuje, dochodzą coraz lepsze kafle, musimy podejmować ważne dla przyszłości naszej infrastruktury decyzje.  Capital okazał się strzałem w dziesiątkę! Mnogość decyzji do podjęcia, niepowtarzalność każdej rozgrywki i mechanizm draftu to elementy, które bardzo sobie cenię w grach planszowych. Dodajmy do tego budowanie dzielnic naszej stolicy i dobre wykonanie i mamy tytuł, który będzie ozdobą naszej planszówkowej kolekcji. Doskonale sprawdzi się w rodzinnym, jak i przyjacielskim gronie, chcącym rozegrać szybką, ale emocjonującą i intensywną rozgrywkę, po której wszyscy będą chcieli zagrać jeszcze raz. Jako patron gry Capital, gorąco polecam!  Za udostępnienie gry do recenzji serdecznie dziękuję       Data wydania 2016 Liczba graczy 2-4 Sugerowana liczba graczy 2-4 Czas gry 60 minut Sugerowany wiek min. 10 lat Polski wydawca Granna

Warszawa to symbol Polski. Największe miasto, stolica niemal od 500 lat, w której żyje ponad 1,5 miliona ludzi. W grze Filipa Miłuńskiego, Capital, będziemy uczestniczyć w historii tego miasta i budować jedną dzielnicę Warszawy. Zapraszam na recenzję.


Większość z Was wie czym jest Labyrinth:Paths of Destiny, to dzięki Wam zdobyła Wyróżnienie graczy w konkursie na Grę Roku 2012. Jednak czym jest karcianka Legends of Labyrinth? Czy jest w stanie zagrozić pierwowzorowi? Zapraszam na recenzję.

  Hansa Teutonica intrygowała mnie już od dawna. Wyróżnienia graczy na BoardGameGeek tylko wzmogły apetyt i gdy tylko usłyszałem o polskim wydaniu, ostrzyłem sobie zęby. Lubię klimat średniowiecza, kupieckie wyprawy, odkrywanie nowych lądów. Pierwsza partia to było prawdziwe zderzenie z pędzącą ciężarówką, dlaczego to jest takie słabe?  Po kolei. Kupując Concordię, pierwszy tytuł z nowej serii Egmont Geek, sądziłem, że wszystkie pudełka z serii będą tej samej wielkości - Hansa Teutonica jest dwa razy mniejsza od Concordii. Może jest to spowodowane planszą w tej drugiej, jednak o wiele ładniej na półce prezentowałyby się jednakowe pudełka z tej serii. Hansa oferuje nam duużo drewna - kolorowe znaczniki, kosteczki, kartonowe żetony, planszetki graczy i wisienka na torcie - plansza. Gruba, porządnie wykonana, w klimacie graficznym żywcem wyjętym ze średniowiecza - od samego początku byłem nią zachwycony.  Na korzyść Hansy przemawia również prostota zasad i łatwość ich tłumaczenia. Przy zgranej i doświadczonej ekipie byłem w stanie wytłumaczyć wszystkie zasady w 10 minut. Każdy z graczy reprezentuje jeden ród, należący do Ligi Hanzeatyckiej, która rozwinęła się u naszych zachodnich sąsiadów w XIV wieku. Naszym zadaniem jest takie gospodarowanie pracownikami i zasobami, by nasza sieć handlowa rozwijała się jak najlepiej i była znana w całej Europie. W tym celu będziemy musieli rozwijać nasze umiejętności - przemieszczać większą liczbą kupców, wykonywać więcej akcji, pobierać więcej kupców z banku czy umieszczać ich w lepszych lokacjach w miastach. Wszystko po to, by zdobyć jak najwięcej punktów.     A te możemy zdobywać na różne sposoby, maksymalne odblokowanie umiejętności da nam punkty na sam koniec gry, największa sieć kantorów również.. mogę tak wymieniać jeszcze długo, ale nie o to chodzi. Hansa Teutonica oferuje ogrom możliwości, dzięki którym dążymy do końcowej wiktorii. Dzięki temu gracze nie tylko myślą jak zdobywać punkty podczas gry, ale i na sam koniec, by zostawić przeciwników daleko w tyle. Gra kończy się na kilka sposobów, jednak najpopularniejszy to przekroczenie przez któregoś z graczy 20 punktów. Wtedy doliczamy dodatkowe punkty i ten kto ma ich najwięcej wygrywa.  Na samym początku trzeba powiedzieć jedną rzecz. Hansa Teutonica to jedna z najbardziej suchych gier w jakie grałem. Liga Hanzeatycka jest tylko wątłą otoczką, która nie ma nic wspólnego z mechaniką gry. Na planszy potrafi się dziać bardzo dużo, jednak wiąże się to tylko z przesuwaniem, wykładaniem, zdejmowaniem kolejnych kosteczek. Zero w tym jakiegokolwiek klimatu. Fanów sucharów zapraszam dalej.    Pierwsza partia była dla mnie dużym zawodem i nieporozumieniem. Pustki na planszy, różne taktyki, szybki koniec i brak emocji. Myślę, że graliśmy źle - 5 graczy przyjęło różne taktyki, stawiali na inne formy zdobywania punktów. Tylko jeden z nas po prostu rozbudował swoją sieć kantorów na północnej części mapy i to pozwoliło mu wygrać.   Jednak po kilku innych partiach widzę coś innego - gdyby postawił tylko i wyłącznie na budowę dużej sieci, przegrałby. Hansa to nie tylko kolejne kantory na mapie i kostki - to ogrom możliwości, decyzji jakie musimy podjąć i zastanowić się czy to co chcę zrobić ma sens i przyszłość. Kolejne partie były już lepsze - dostrzegałem coraz więcej zalet gry, co drastycznie zmieniło moje nastawienie i końcową ocenę.    Lubię negatywną interakcję, w każdej formie - lubię przeszkadzać, niszczyć plany innych, wkurzam się gdy sam dostaję po łapach, a moja taktyka nie przynosi kolejnych punktów. Każdy z nas ma graczy, którzy średnio trawią tego typu rozrywkę i musicie zaproponować im coś innego. Hansa Teutonica niejako przychodzi z pomocą. Tutaj gracze muszą sobie wzajemnie przeszkadzać i w pewien sposób skłaniają innych do tego typu zagrań. Równocześnie nie jest to zbyt nachalne, sama rozgrywka nie sprowadza się do drogi po trupach i kłótniach przy stole. Nie, w Hansie jest to jej lekki wymiar - ściągnięcie kupca innego gracza z planszy tylko mu pomoże, musicie mi uwierzyć.    Losowości  w Hansie praktycznie nie ma. Gracze doskonale wiedzą za co zdobywają punkty, za co dostaną na koniec gry, co najbardziej im się opłaci. Mogą przyjmować różne taktyki, stosować przeróżne zagrania i grać na wiele sposobów. Jedyny aspekt losowości gry objawia się w momencie wylosowania następnych żetonów bonusowych, których na mapie w jednej chwili jest 3. Dostajemy je w momencie, gdy połączymy miasta szlakiem handlowym, pomiędzy którymi znajduje się żeton.   Gra ma, zasadniczo, dwie wady. Pierwsza z nich to niemiły dla graczy konflikt interesów. Gra najczęściej kończy się, gdy ktoś zdobędzie 20 punktów, wtedy doliczamy punkty dodatkowe i mamy zwycięzce. Jednak nie zawsze to się opłaca - zdobycie 20 punktów nie jest proste, jednak umiejętne stawianie kantorów może szybko wywindować nas na pierwsze miejsce w klasyfikacji punktowej. Jednak później nadchodzi liczenie punktów dodatkowych i wszystko może się zmienić. Z jednej strony gra nakłania nas do szybkiego zdobywania punktów, z drugiej potrafi za to ukarać. Możecie mówić, że się czepiam i można liczyć punkty wcześniej, czy faktycznie mam tak dużą przewagę, jednak Hansa jest grą zbyt dynamiczną by przewidywać kolejne ruchy przeciwników, poza tym, gdzie w tym przyjemność z gry?    Drugą wadą, dla mnie dużo poważniejszą, jest pustka na planszy. Oferuje ona rozwijanie umiejętności, łączenie miast, itd, jednak większość graczy realizuje swoje plany na bokach planszy, pozostawiając jej środkową część całkowicie pustą. Co implikuje nam ciągłą walkę o szlaki na krańcach mapy, gdzie cały czas stawiamy szlaki handlowe, przesuwamy kostki, zdejmujemy je i kładziemy na nowo, a na mapie cały czas pustki i takie wrażenie utrzymuje się przez całą grę. Jeśli zagracie we dwóch graczy będzie to aż zbyt widoczne i niemiłe dla oka.  Muszę przyznać, że z Hansa Teutonica miałem niemały problem. Początkowy zawód i niedowierzanie, z wolna ustąpiło docenieniu i  Prostota zasad i ciekawa mechanika mogą skusić wielu graczy, jednak skomplikowany system punktowania może zrazić na samym początku. Warto dać szansę Hansie Teutonice, mimo że jest sucha jak wiór i próżno w niej szukać jakichkolwiek oznak klimatu, to oferuje mnogość taktycznych rozwiązań i ciekawą mechanikę. Również negatywna interakcja działa trochę inaczej niż zwykle i potrafi sprawić wiele przyjemności wszystkim graczom. Co do planszy i jej grafiki - dla mnie bomba!  Za przekazanie gry do recenzji serdecznie dziękuję      Data wydania 2016 Liczba graczy 2-5 Sugerowana liczba graczy 3-5 Czas gry 60-90 minut Sugerowany wiek min. 12 lat Polski wydawca Egmont

Hansa Teutonica intrygowała mnie już od dawna. Wyróżnienia graczy na BoardGameGeek tylko wzmogły apetyt i gdy tylko usłyszałem o polskim wydaniu, ostrzyłem sobie zęby. Lubię klimat średniowiecza, kupieckie wyprawy, odkrywanie nowych lądów. Pierwsza partia to było prawdziwe zderzenie z pędzącą ciężarówką, dlaczego to jest takie słabe?


W dobie kolejnych kampanii crowdfundingowych niemal zapomniałem czym one w istocie są, albo być powinny. W tego typu działaniu nie chodzi o reklamowanie gier planszowych stworzonych przez zagranicznych autorów, wydanych za granicą i zbiórkę wydania w języku polskim. To nasi, polscy pasjonaci gier, powinni ruszać z takimi projektami, informować nas o swoich pomysłach, zachęcać do wsparcia. Na szczęście takie przypadki jeszcze się zdarzają! Tym razem jest to gra Wieże Magów Jarosława Bilińskiego, założyciela wydawnictwa Imagine Realm. Zbiórka na portalu wspieram.to rozpoczyna się dzisiaj o 12 i serdecznie zapraszam Was po więcej szczegółów w dalszej części posta i wsparcie projektu. 


Sherlock Holmes zapisał się w naszej historii jako postać obdarzona nietypową osobowością, nadludzką umiejętnością dedukcji, a także niesamowitą intuicją. Postać wykreowana przez sir Arthura Conana Doyle'a była wykorzystywana w wielu opowiadaniach, historiach, filmach, a także grach. Dzięki wydawnictwu Granna mamy możliwość spróbować swoich sił w śledztwie.


Rafał z bloga Okiem PowerMilka postanowił uczcić urodziny swojego ulubionego autora gier planszowego Bruna Cathali, tworząc i zachęcając do udziału wszystkich graczy w Bruno Cathala Day. O co w tym chodzi? Wszelkie informacje znajdziecie poniżej.

Warszawa to miasto wyjątkowe. Mówi się o nim, że „przeżyło własną śmierć” i jest w tym sporo prawdy. Stolica Polski została w większości zniszczona podczas drugiej wojny światowej, a jej odbudowa była wyjątkowym procesem urbanistycznym. Miejska tkanka Warszawy to połączenie wytwornych budynków z czasów saskich, architektury międzywojennej, socjalistycznych bloków i współczesnej zabudowy.

Wyobraź sobie, że wkraczasz do średniowiecznego miasta z głową pełną pomysłów i sporą sakiewką. W mieście żyje kilka znaczących postaci, które mogłyby Ci pomóc w osiągnięciu celu. Oczywiście nie ma nic za darmo, na dodatek musisz strzec się innych bogaczy, którzy zjechali do miasta - mogą nasłać na Ciebie złodzieja lub co gorsza zabójcę i położyć kres wielkim planom. To jak? Wchodzisz w to?


 Potężne zaklęcia, ogromna wiedza, zakazane frazy, sekrety, tajemne księgi - w większości przypadków te rzeczowniki skojarzą nam się z postacią starą, doświadczoną, władającą magią, czyli magiem. Na takiej tematyce opiera się najnowsze dziecko wydawnictwa Imagine Realm, które powierzyło mi w opiece egzemplarz prototypu Wież Magów. Zapraszam do czytania!
 Pomysł na bloga zrodził się ponad rok temu. Przedtem prowadziłem inny blog, jednak kilka czynników wpłynęło na decyzję o jej zamknięciu. W tamtym czasie wciągałem się coraz bardziej w gry planszowe, ogrywałem coraz to bardziej skomplikowane tytuły, widziałem ich zalety i wady. Decyzja o pisaniu na temat planszówek była spontaniczna i w gruncie rzeczy nielogiczna - przecież nikt tego nie będzie czytał, to nagrania video cieszą się większą popularnością. Polska scena recenzentów gier planszowych ma się dobrze i posiada kilka znaczących postaci. Jednak nie o to mi chodziło.    Lubię pisać, po prostu. Lubię zmieniać wygląd bloga, udoskonalać go, wprowadzać różne zmiany, kombinować, to daje mi frajdę. Jeśli połączymy to z graniem w gry planszowe, spędzaniem czasu ze znajomymi, słuchaniu ich porad, wszystkich wad i zalet, jakie oni zauważyli to powstanie coś, co chciałbym robić jeszcze przez długi czas. I tak, 23 października 2015 roku opublikowałem pierwszy post. Jeśli znajdzie się kilka osób, które tutaj zajrzą, przeczytają, skomentują, ja będę to dla nich robił. W ramach podziękowań za ten rok, wraz z trzema wydawnictwami chciałbym zaprosić Was do udziału w konkursie.   Zadanie konkursowe   Z kim chciałbyś zagrać w grę planszową?   Na pewno jest ktoś, z kim chciałbym zagrać partyjkę w.. no właśnie, w co? Czy Twój wymarzony przeciwnik zasiadłby do wybranej przez Ciebie gry? Gdzie byście zagrali? W pubie, lotnisku, bezludnej wyspie, a może sali tronowej? Spośród wszystkich odpowiedzi, które będą miały dobre uzasadnienie wybiorę dwie, które zdobędą ekstra nagrody!   1 miejsce   Laureat ma możliwość wyboru jednej z dwóch gier: Capital (Granna) lub Labyrinth: Paths of Destiny III Edycja (Let's Play)  Pozostałe nagrody: Gra pomyłek (Trefl), Dolores, Sherlock (Granna)   2 miejsce   Capital (Granna) lub Labyrinth: Paths of Destiny III Edycja (Let's Play) - zależy od wyboru Laureata I Miejsca  Pozostałe nagrody: Sherlock i Dolores (Granna)   Konkurs trwa od 24.10.2016 do 20.11.2016 do godziny 23:59. Wszystkie odpowiedzi proszę kierować na poniższy adres mailowy, z dopiskiem Urodziny :) Regulamin znajdziecie tutaj (KLIK)   konkursgbp@gmail.com

Pomysł na bloga zrodził się ponad rok temu. Przedtem prowadziłem inny blog, jednak kilka czynników wpłynęło na decyzję o jej zamknięciu. W tamtym czasie wciągałem się coraz bardziej w gry planszowe, ogrywałem coraz to bardziej skomplikowane tytuły, widziałem ich zalety i wady. Decyzja o pisaniu na temat planszówek była spontaniczna i w gruncie rzeczy nielogiczna - przecież nikt tego nie będzie czytał, to nagrania video cieszą się większą popularnością, itp. Polska scena recenzentów gier planszowych ma się dobrze i posiada kilka znaczących postaci. Jednak nie o to mi chodziło.


"Superfarmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła wtedy tytuł "Hodowla zwierzątek". Jej autorem jest wybitny polski matematyk, profesor Karol Borsuk. Gra bawiła nie tylko dzieci, wciągała także dorosłych, pomagając im przetrwać smutne okupacyjne wieczory. Oryginalne egzemplarze gry spłonęły wraz z miastem w czasie powstania warszawskiego, w sierpniu 1944 roku. Szczęśliwie jeden z egzemplarzy zachował się poza Warszawą i wiele lat po wojnie wrócił do rodziny Borsuków. W czerwcu 1997 roku z inicjatywy pani Zofii Borsukowej, z okazji jej 90 urodzin oraz w 15 rocznicę śmierci profesora Karola Borsuka "Hodowla zwierzątek" została wydana przez Grannę pod tytułem Superfarmer, by bawić kolejne pokolenia dzieci i rodziców."
 Nie miałem zbyt wielu okazji by zagrać w gry typowo gangsterskie. Były tytuły, w których mechanika opierała się na umiejętności blefowania, w niektórych trzeba było opanować konkretną część miasta. Dzięki wydawnictwu Trefl, znów mogłem się przekonać jak to jest być członkiem gangu. Z tym wyjątkiem, że członkami gangów są zwierzęta. Zapraszam na recenzję polskiej wersji MobTown!   W niedużym, prostokątnym pudełku znajdziemy karty budynków, o które będziemy toczyć zacięte walki, karty zasobów, czyli członków gangu, żetony gangów w czterech kolorach, znaczniki punktacji, żetony teczek, karty chytrych planów, karty pomocy, plansze punktacji dla każdego gracza oraz instrukcję. Wszystko jest utrzymane w przemyślanej kolorystyce - konkretne budynki mają swoje kolory, tak samo jest z kartami zasobów - nie ma mowy o pomyłce.   Jak grać każdy z graczy wybiera kolor gangu, otrzymuje żetony, karty planów oraz żetony teczki i planszę punktacji. Tasujemy karty budynków, bierzemy ich pierwszych 10 plus jedną dodatkową za każdego gracza biorącego udział w grze. Każda karta budynku ma nadrukowaną strzałkę, po wyłożeniu pierwszej karty na stół, następną układamy od strony wskazywanej przez strzałkę, następną kartę po boku kolejnej karty zgodnie ze strzałką i tak dalej, aż do wyłożenia wszystkich kart - tak będzie wyglądać nasze miasto, o które będziemy walczy. Każdy z graczy otrzymuje po 3 karty zasobów, wybiera dwa plany, na środku stołu wykładamy dodatkowych pięć kart zasobów oraz 3 karty budynków.    Celem graczy jest zdobycie jak największej liczby punktów. Gracze będą je zdobywać na koniec każdej rundy - gra trwa 3 rundy. Tura gracza to wykonanie jednej z poniższych czynności:       dobranie - gracz dobiera dwie karty zasobów     wymiana - wymiana jednej karty z ręki na wszystkie danego typu ze strefy wolnych zasobów, po tym kroku linię trzeba uzupełnić do 5 kart     zakupy - odrzuć jedną kartę forsy by pobrać 2 dowolne karty z linii 5 kart zasobów     przejmij budynek - aby przejąć budynek należy odrzucić tyle kart z wizerunkami nadrukowanymi na karcie w dowolnej kombinacji ile wynosi wartość cyfry w lewym górnym rogu karty. Po wyłożeniu kart kładziemy na karcie budynku żeton naszego gangu.   Do stosu kart zasobów, a właściwie do 10 ostatnich kart musimy dołączyć kartę stróża prawa - jego wyciągnięcie implikuje zakończenie rundy. Po każdej rundzie następuje punktacja - wartość kontrolowanych budynków plus zrealizowane karty planów. Po 3 rundach gracz, który ma najwięcej punktów, wygrywa.    Trzeba przyznać, że jak na małą grę, MobTown posiada znaczną ilość zasad - przedstawione przeze mnie treści nie stanowią oczywiście ich kompletu - nie chciałem zagłębiać się w szczegóły. Zaczynając swoją przygodę z MobTown każdy z graczy sięgnie po instrukcje, w nadziei, że będzie ona dobrze napisana, przejrzysta i konkretna. Tutaj następuje pierwszy zawód - instrukcja to najsłabszy element gry. Nie tłumaczy wszystkich zasad - jest napisana lekko chaotycznym stylem. Podczas pierwszej rozgrywki mieliśmy kilka sytuacji, których instrukcja nie tłumaczyła wprost, musieliśmy opierać się na własnych interpretacjach lub domysłach.   Bardzo ciekawie wygląda mechanizm budowania miasta - kart budynków mamy okrągłe 20, dzięki czemu przy maksymalnej rozgrywce odpada zawsze 6. To wszystko decyduje o dużej regrywalności MobTown - miasto praktycznie, nigdy nie będzie takie samo - za każdym razem będziemy musieli przyjąć inną taktykę, inaczej kombinować i starać się o inne budynki.     Przy maksymalnej liczbie graczy na planszy jest bardzo ciasno i gęsto - sytuacja zmienia się nieustannie, tak naprawdę gracze nie mają dużej możliwości na snucie wymyślnych taktyk. Zasada jest prosta - nie planuj kilku ruchów do przodu, sytuacja i tak zmieni się diametralnie. I to kilka razy. W jednej chwili nasza zdobycz punktowa może zbliżyć się niebezpiecznie do zera. MobTown wymaga ciągłej zmiany planów, dostosowania się do panującej sytuacji, kombinowania lub ratowania się z opresji. Przy dwóch graczach wygląda to bardziej spokojnie i statycznie - miejsca jest sporo, nie bijemy się tak bardzo o budynki, można wyczuć do czego dąży przeciwnik i zmienić swój chytry plan, w taki sposób by zdobyć więcej punktów.   Losowość w MobTwon stoi na dość wysokim poziomie - układ miasta nigdy nie będzie wyglądał tak samo i sami nie wiemy jakie karty wylosujemy. Mamy możliwość dobierania kart, jednak nigdy nie mamy pewności czy potrzebne nam karty akurat w danym momencie wejdą nam na rękę. Nigdy nie wiemy kiedy dokładnie wypadnie stróż prawa i kiedy dojdzie do podliczenia punktów. Z pozoru mamy kontrole nad kartami jakie mamy na ręce i mniej więcej wiemy co chcemy zbierać i do czego dążymy - przypomina to mechanizm deckbuildingu, jednak nie przyzwyczajajcie się - MobTown to gra bardzo dynamiczna, a sytuacja na planszy potrafi zmienić się w mgnieniu oka. Cała kontrola pryska, gdy pozbędziemy się wszystkich kart z ręki, bo akurat ten budynek jest nam niezbędny do ukrytego celu - jesteśmy zmuszeni dociągnąć losowe karty, a tam coś co nam się kompletnie nie przyda.    Brakuje nagród dla graczy za wybór konkretnego gangu zaraz na początku gry. W praktyce wygląda to tak, że każdy wybiera kolor, który najbardziej mu się podoba. Gdyby były dodatkowe cele dla konkretnego gangu rekinów czy szczurów, byłaby to dodatkowa motywacja do planowania i sięgania po niekonwencjonalne rozwiązania, a rozgrywka nabrałaby dodatkowych rumieńców.   Mogę się doczepić jeszcze do jednej rzeczy - taktyka, przyjęta przez graczy jest bardzo, praktycznie w każdym aspekcie zależna od układu miasta. Jeśli ktoś, na początku gry źle rozegra ruchy, jest na straconej pozycji. Gracze, jak i sama gra nie wybaczają błędów. Dwa razy wygrała osoba, która zaczęła kontrolować budynki na samym kraju miasta - mimo prób kontry i przeszkadzaniu w budowaniu małego imperium, gracz w takiej sytuacji jest w o wiele bardziej komfortowej sytuacji niż ktoś, kto stara się kontrolować środek miasta. Może to przypadek, jednak można ujrzeć w tym pewną prawidłowość.   Mimo wszystko, MobTown dostarcza dużych emocji i dobrej zabawy - ciekawa mechanika budowania miasta, walki gangów, bój o konkretny budynek - w gronie przyjaciół MobTown sprawdzi się naprawdę dobrze. Wielu graczom może przeszkadzać zbyt duża losowość - jest ona obecna w wielu aspektach gry. Początkujących może zrazić niezbyt dobrze napisana instrukcja. Jeśli chcecie pograć ze znajomymi, trochę sobie poprzeszkadzać i wygrać bój o miasto, spróbujcie MobTown.   Za przekazanie gry do recenzji serdecznie dziękuję     Data wydania 2016  Liczba graczy 2-4  Sugerowana liczba graczy 3-4  Czas gry 45 minut  Sugerowany wiek min. 10 lat  Polski wydawca Trefl

Nie miałem zbyt wielu okazji by zagrać w gry typowo gangsterskie. Były tytuły, w których mechanika opierała się na umiejętności blefowania, w niektórych trzeba było opanować konkretną część miasta. Dzięki wydawnictwu Trefl, znów mogłem się przekonać jak to jest być członkiem gangu. Z tym wyjątkiem, że członkami gangów są zwierzęta. Zapraszam na recenzję polskiej wersji MobTown!
 Kilka dni temu miałem okazję obejrzeć zwiastun kolejnych przygód Jacka Sparrowa, które będziemy mogli zobaczyć na ekranach kin już w przyszłym roku. Dzień później dotarła do mnie przesyłka od wydawnictwa Egmont, w którym znalazła się gra Manfreda Ludwiga Ahoj, piraci! Kolejna z serii dla dzieci, tym razem dla tych ciut starszych, mających przynajmniej 6 lat. Zapraszam na recenzję.   W średniej wielkości pudełku znajdziemy instrukcję, która w prosty, przystosowany dla dzieci sposób tłumaczy wszystkie zasady. Oprócz tego mamy także planszę z ruchomą strzałką, 4 statki, kostkę, znacznik tornada oraz 64 skarby. Jak przystało na wydawnictwo Egmont całość jest wykonana naprawdę solidnie, a mnie urzekły drewniane statki - dlaczego ja nie miałem takich w dzieciństwie?   Zasady są tak skonstruowane i przemyślane, że na sam początek wystarczy nakreślić dzieciakom główny cel, a wszystkie niejasności łatwo wytłumaczycie podczas gry. Gracze wcielają się w kapitanów pirackich statków, którzy chcą przywłaszczyć sobie jak największą liczbę skarbów. Podczas przygody będą musieli unikać innych wrogich załóg, omijać tornada i kombinować tak, by do portu przywieźć jak najwięcej skarbów.     Statki graczy poruszają się po wyspach zgodnie z kierunkiem czerwonych strzałek. Gracz wyrzuca kostką i przesuwa swój statek o określoną liczbę pól. Jeśli jego statek zatrzymał się na wyspie:       z pustym polem - nic się nie dzieje     z otwartym skarbem - musi wnieść na podkład statku tyle skarbów ile jest w skrzyni     z zamkniętą skrzynią - gracz decyduje ile wniesie skarbów na swój statek     ze statkiem innego gracza - gracz może decydować się na abordaż wrogiej jednostki! Kręci strzałką na planszy i jeśli wypadnie pole z czerwoną kulką - gracz może dokonać ataku i zabrać do dwóch skarbów wrogowi.  Istnieje jeszcze zasada tornada - gracz, który wyrzuci na kostkę jego symbol musi przesunąć swoją jednostkę o 1 pole, a następnie decyduje o ruchu od 1 do 4 pól tornada (przeciwnie do ruchu okrętów). Jeśli napotka na swojej drodze wrogi okręt, gracz kręci strzałką i zgodnie z tym co wylosuje może zabrać złoto, cofnąć statek lub obrabować przeciwnika, a jego złoto oddać do zasobów ogólnych.    Należy pamiętać, że nasze statki nie są niezatapialne! Jeśli przekroczymy ładowność statku (7 skarbów) będziemy musieli wyrzucić ich tyle, by na pokładzie zostało ich 3. Grę i tytuł najlepszego pirata zdobywa gracz, który jako pierwszy dowiezie do portu 9 skarbów.   Myślę, że tematyka idealnie wpisuje się w zainteresowania dzieciaków, zwłaszcza chłopców, którzy z pewnością marzą o przygodach, skarbach i statkach. Ahoj, piraci! daje im taką możliwość, zachęcając przy tym świetnymi grafikami, niezwykłym wykonaniem oraz przystępnymi zasadami. Dodajmy do tego podejmowanie ważnych dla powodzenia wyprawy decyzji i mamy tytuł, który dla dzieci jest wręcz obowiązkowy.    Po pierwszej rozgrywce rzuca się w oczy duża negatywna interakcja, nieczęsto spotykana na tak wysokim poziomie nawet w grach dla dorosłych odbiorców. Tornada, abordaże, wzajemne przeszkadzanie - piracka brać nie jest zbyt zgodna co do podziału łupów - trzeba sobie jakoś radzić. To wymaga zdrowego podejścia wśród dzieci, wytłumaczenia im, że to po prostu gra i nie powinny tak bardzo się przejmować. Ten element nie sprawdzi się kompletnie wśród nieodpornych na tego typu zagrywki dzieci.   Bardzo podoba mi się element lekkiej dedukcji i pomyślunku, który jest obowiązkowy w planowaniu przewożeniu skarbów. Dzieciaki muszą decydować ile skarbów przejmą, czy jego statek nie będzie za chwilę przeładowany, czy inny pirat nie postanowi go obrabować. Dużo decyzji do podjęcia, które trenują umysł młodych graczy.    Zaczynając grę, tłumacząc zasady, patrząc na wykonanie i jakość elementów od samego początku można poczuć nadciągającą przygodę. Jeśli chcecie narobić większego smaku swoim pociechom, wczujcie się w pirackiego gawędziarza i wplećcie w rozgrywkę jakąś epicką opowieść o ukrytych skarbach - dzieci to kochają. Ahoj, piraci! oferuje naprawdę fajny klimat przygody, podczas której walczymy z innymi, zdobywamy skarby i uciekamy jak najszybciej z powrotem do portu.   Dla mnie, jako gracza już trochę doświadczonego z różnego typu grami, Ahoj, piraci! jest najbardziej losową grą, jaką spotkałem. Zaczynamy od rzutu kostką, gdzie nie mamy pojęcia na jakie pole trafimy czy ruszymy tornadem. Nie możemy być pewni czy ktoś inny nas zaraz nie obrabuje ze wszystkich skarbów, czego efektem będzie dotarcie do portu z zerowym łupem. Dodatkowo w dwóch, dość częstych przypadkach musimy kręcić strzałką na planszy, co dodatkowo podnosi losowość. Dla dzieci może to być ekscytujące, jednak dla tych trochę starszy graczy będzie to po prostu nie do zniesienia.    Mam mały problem z Ahoj, piraci! Z jednej strony mamy naprawdę ciekawe zasady, które dla dzieci nie powinny być zbyt trudne do opanowania, świetne wykonanie (statki!) i atmosfera przeżywanej właśnie przygody. Z drugiej mamy masę negatywnej interakcji, która nie wszystkim dzieciakom przypadnie do gusty oraz ogrom losowości, która jest obecna w każdym elemencie gry. Jeśli jesteście pewni, że Ahoj, piraci! spodobają się Waszym pociechom, nie wahajcie się ani chwilę - będą zachwycone, bawiąc się przy tym rewelacyjnie. Zaznaczam, że Ahoj, piraci! nie sprawdzą się wśród starszych graczy - tematyka może się sprawdzi, jednak mechanika oraz losowość skutecznie Was odstraszą.    Za przekazanie gry do recenzji serdecznie dziękuję   www.krainaplaszowek.pl     Data wydania 2016  Liczba graczy 2-4  Sugerowana liczba graczy 3-4  Czas gry 30 minut  Sugerowany wiek min. 6 lat  Polski wydawca Egmont

Kilka dni temu miałem okazję obejrzeć zwiastun kolejnych przygód Jacka Sparrowa, które będziemy mogli zobaczyć na ekranach kin już w przyszłym roku. Dzień później dotarła do mnie przesyłka od wydawnictwa Egmont, w którym znalazła się gra Manfreda Ludwiga Ahoj, piraci! Kolejna z serii dla dzieci, tym razem dla tych ciut starszych, mających przynajmniej 6 lat. Zapraszam na recenzję.
TOP Kitchen kończy kampanię na Wspieram.to z wielkim przytupem. Nietypowy klimat gotowania, czy to może się udać?Patrząc na samo pudełko z grą, ślinka cieknie :)

Zagrać w Ora et Labora chciałem już bardzo długiego czasu, jednak ile razy otwierałem pudełko z grą, tyle już na samym początku odstraszał mnie chaos w instrukcji. W końcu się przemogłem i razem z kumplami siedliśmy nad tym skomplikowanym tekstem i spróbowaliśmy swoich sił. Efekt znajdziecie poniżej.


Na planszowym rynku ciężko doszukać się dużej ilości tytułów powiązanych z kuchnią, w mojej kolekcji znajduje się tylko jeden, jednak nie jest to growy majstersztyk. Tematyka kuchenna oraz szeroko pojętego gotowania wydaje się być trudna do zrealizowania przez autorów gier planszowych. Kilka dni temu na naszym rynku pojawiła się gra zręcznościowa autorstwa Michała Gołebiowskiego - Spaghetti. Interesujący tytuł, jednak czy to faktycznie jest dobra gra? 

Większość z nas wie, ile godzin trwa dzień, ile minut ma godzina, jakiego koloru jest słońce, gdzie żyją lemury, kiedy była bitwa pod Grunwaldem. Zabawa w quiz to prosta, lekka i przyjemna zabawa, połączona dużą dawką wiedzy. Schody zaczynają się w momencie, gdy musimy podać błędną odpowiedź na pytanie, na które doskonale znamy odpowiedź - tą prawidłową. Czy jesteś w stanie wykazać się refleksem i pokonać swój umysł? Zapraszam na recenzję gry karcianej od Trefl Joker Line Gra Pomyłek.

Graczom, wszelakiej maści, smoki kojarzą się raczej z niebezpiecznymi stworami, z którymi możemy mierzyć się w finałowej walce na samym końcu gry. Smoki od dawna to symbol potęgi, wolności i ogromnej wiedzy. Sięgając po pudełko z grą Smoczy Wyścig dostrzegamy, że te przerażające stwory przedstawiono z goła inaczej - klimaty baśniowe wyzierają z okładki, a stworzenia te są sprowadzone do roli miłych pupili. Czy to może się udać? Zapraszam na recenzję.

Idziemy za ciosem po sukcesie naszej pierwszej kampanii gry planszowej Labyrinth: Paths of Destiny III edycja. Do gry wkraczają bohaterowie i legendy w naszej nowej autorskiej grze karcianej Legends of Labyrinth o budowaniu drużyn. Gra jest osadzona w uniwersum świata Labyrinth. Jest to samodzielna gra dla 2-4 osób. Nie jest to dodatek do gry Labyrinth: Paths of Destiny, choć może być dobrym wstępem do rozgrywki w planszówkę :) W grze wykorzystaliśmy grafiki z gry Labyrinth: Paths of Destiny, choć kilka nowych elementów graficznych również powstało. Dzięki temu obniżyliśmy znacznie koszty graficzne, co wpłynęło bezpośrednio na cenę gry :)

Zdarza Wam się być w podróży i nudzić się tak bardzo, że nawet obserwowanie mijanego otoczenia wydaje się być ciekawym zajęciem? Wydawnictwo Trefl Joker Line przygotowało grę idealną na tego typu sytuacje! Wystarczy kilka kart, dobre oko i można grać, zapraszam na recenzję gry Car Cards.

Pad, czy pionek - co wybierasz? 

Nie tylko informujemy Was o ciekawych inicjatywach dla graczy na terenie Krakowa ale i sami je organizujemy lub jesteśmy współorganizatorami! Sam możesz wybrać, co Cię bardziej interesuje - spotkanie ze znajomymi przy dobrej planszówce, czy przy konsoli? 


Nie jestem fanem gier kooperacyjnych. Źle czuję się w dużym gronie, gdzie muszę podporządkować się pomysłom innych. Wyjątkiem jest Martwa Zima, gdzie mogę coś ugrać tylko dla siebie. Ostatnio dałem się namówić na rozgrywkę w inną tego typu grę, tak by dać temu rodzajowi jeszcze jedną szansę. Jak wyszło? Zapraszam na recenzję Zakazanej Wyspy.
Miałem okazję zagrać w bardzo różne gry. Jedne były rewelacyjne i wciągały na bardzo długi czas, o innych wolałbym zapomnieć i pozbyć się z półki, gdzie zbierają kurz. W życiu prawdziwego, planszówkowego geeka nadchodzi czas, gdy musi zagrać w totalnie mózgożerną, trudną grę, która nie wybacza błędów. - przyszła i na mnie ta chwila - zaopatrzyłem się we własny egzemplarz najnowszej edycji gry kolosalnej, Cywilizacja: Poprzez wieki. Zanim zagłębię się w jej mechaniki i rozegram pierwsze partie, chciałbym skupić się na wnętrzu pudła z grą. Zapraszam!

Games Factory Publishing ma przyjemność ogłosić polską wersję jednej z najpopularniejszych gier ostatnich lat w jej najpełniejszej wersji! 23.09.2016 r. o godz. 15.00 na platformie wspieram.to rozpocznie się kampania, mająca na celu sfinansowanie wydania wersji podstawowej Spartacus: A Game of Blood & Treachery oraz wszystkich wydanych do tej pory dodatków: Spartacus: The Serpents and the Wolf i Spartacus: The Shadow of Death.

Dokładnie 15 dni zostało do zakończenia kampanii wrocławskiego wydawnictwa Let's Play, która ma na celu ufundowanie III edycji gry, która zdobyła tytuł Gry roku 2012: Wyróżnienie Graczy. Mowa oczywiście o znanej produkcji Labyrinth: Paths of Destiny. Miło mi poinformować, że Gram bez prądu patronuje tej akcji i wspiera ją z całych sił. Czego można spodziewać się po III już edycji gry i jakie zaszły zmiany? Zapraszam do lektury posta informującego.


Planszowe Gram Prix 2016 - zagłosuj i wygraj planszówkę!

Rozpoczęło się Planszowe Gram Prix 2016 ( http://boardtime.pl/plebiscyt) czyli pierwszy plebiscyt, w którym gracze mają możliwość zagłosowania nie tylko na najlepszą grę planszową wydaną w ubiegłym roku, ale również na wydawnictwo i internetowy sklep z planszówkami.



Kilka lat temu, gdy moja wiedza o grach planszowych zaczynała się na Eurobuisnessie, a kończyła na Chińczyku, lubiłem czasem wziąć kartkę papieru i wraz z kumplem pograć w klasyczne statki. Od tak trochę się pobawić i zniszczyć flotę przeciwnika. W tamtym okresie popularność zdobywało origami, które zachwycało kolejne osoby. Moje zdolności manualne nie stoją na wysokim poziomie, ale lubię logiczne zagadki. Zapraszam na recenzję dwóch gier.
Rzadko sięgam po proste gry, w których nie trzeba za wiele myśleć, a sama rozgrywka sprowadza się do automatycznych ruchów. Do Niebezpiecznej Wyprawy również nie byłem zbyt przekonany, jednak po jednej partii odkryłem, że to naprawdę dobra gra dla graczy początkujących, na rodzinne spotkania czy po prostu niezła imprezówka. Zapraszam na recenzję!


"Jest ich cała setka. Chociaż drzwi są dobrze zabarykadowane, to i tak nie chcemy wydawać nawet najmniejszych odgłosów. Nie chcemy zwrócić ich uwagi. Nikt ze sobą nie rozmawia, każdy wie co dzisiaj musi zrobić. Czekamy na zmierzch, zostało do niego tylko kilka minut. Rankiem zebraliśmy się na dachu kolonii, oceniliśmy sytuację i podjęliśmy decyzję – żeby przeżyć człowiek czasem musi zrobić desperacki krok. Na początku było nas dziesięcioro, teraz zostało tylko pięcioro, w tym mała Iskra. Szczęk. Jeden z nich dosłownie otarł się o zasłoniętą szybę. Jest ich za dużo, nikt nie wie czy przeżyje. Alice jeszcze raz sprawdza broń, zostało niewiele nabojów. Musimy dotrzeć do sklepu, zdobyć trochę żywności.. Zostawiam to tutaj, na wypadek gdyby ktoś przeżył. Słońce właśnie zaszło. Wstajemy. Podejmujemy jeszcze jeden, ostatni krok."

Chcielibyście cofnąć czas? Ułożyć swoje życie na nowo? Zmienić kilka kluczowych decyzji, które zadecydowały o Waszym życiu? Pytania niczym z taniej reklamy telewizyjnej, jednak najlepiej określają tematykę i możliwości gry Filipa Miłusińskiego - CV. Dzięki niej dostajecie możliwość wcielenia się w kogoś innego, ułożyć sobie życie w taki sposób, w jaki najbardziej Wam odpowiada. Zainteresowani? Zapraszam na recenzję.

W wyścigach zwykle chodzi o to by wygrać i jak najmocniej zdystansować rywali. Co byście powiedzieli o wyścigu, gdzie wygrywa ten drugi? Zaskoczeni? Taką grę przygotowało wydawnictwo Lucrum Games, w której droga do zwycięstwa wcale nie jest taka prosta i przyjemna. Zapraszam na recenzję Kto drugi, ten lepszy!