DungeonQuest: Smocze Lochy - recenzja



Z grami planszowymi jest tak, że część z nich opiera się na magicznych postaciach, udziwnionych zasadach i są bardzo ładnie wydane, przez co ich cena często jest horrendalnie wysoka. Nie powiem, że nie ciągnie mnie do gier rodem z fantasy - kto nie chciałby choć na chwilę zostać potężnym magiem czy dzielnym rycerzem? Każda gra proponuje nam coś innego, odznacza się na tle innych swoimi zasadami, a niektóre mają tak dobrze skonstruowaną mechanikę, że można by było grać i grać. Kilkanaście dni temu miałem okazję pograć z kumplami w grę, w której walka nie była najważniejsza, a czas. Mimo że wstąpiliśmy do mrocznych lochów, to każdy unikał starć jak ognia, Jakie wrażenia mam po nieudanej wyprawie, kilku tragicznych zgonach i nieustającym przeczuciu, że nie mam czasu? Zapraszam Was na recenzję gry DungeonQuest: Smocze Lochy.

Zasady są proste. Zbierasz do 3 kumpli, losujecie swojego bohatera (każdy z innymi specjalnymi zdolnościami) i wyruszacie w nieznane. Czyli wstępujecie do mrocznych lochów. A jako, że są to lochy, to bardzo łatwo trafić na ślepy korytarz, groźne potwory czające się w mroku, truchła naszych przeciwników; pełno tutaj pułapek, zapadni, przepaści i wejść do katakumb, z których nie tak łatwo wyjść. Twoim głównym celem jest dotarcie do środka lochów i zagrabić dla siebie tyle kosztowności ile zdołasz unieść, nie budząc przy tym Kelladry - władczyni Lochów. Gdy już zdobędziesz złoto musisz wrócić na powierzchnię, inaczej zginiesz, dosięgnięty gniewem smoka.


Każdy gracz zaczyna w przeciwległych kątach lochów. Gdy nadejdzie Twoja tura, losujesz tabliczkę z drogą i właśnie tędy będzie prowadzić korytarz, którym musisz pójść. Czy trafisz na jakąś pułapkę, stwora czy inne dziadostwo zależy od kompletnego przypadku. Czy wspominałem o uciekającym czasie? Tura liczy się od zachodu do wschodu Słońca, a jest ich naprawdę niewiele - trzeba się śpieszyć i to ostro, bo śmierć czeka tuż za rogiem. A z nią jest tak, że możesz zginąć po dwóch turach, jeśli masz pecha w losowaniu. Są karty, które przez jeden rzut kostką mogą uratować Ci życie lub posłać w objęcia Śmierci.


Walka jest przekombinowana. Możesz walczyć albo na karty, albo na kostki. Osobiście unikałem starć, bo szkoda na nie czasu, a zajmują go tyle, że reszta graczy może się ostro zniecierpliwić. Jest ciut ciekawiej, gdy Twój kolega chce wcielić się w potwora i myśli za niego - walka staje bardziej wymagająca, ale i tak jest to długi aspekt gry. Schodzenie do katakumb również wydaje się być pozbawiona sensu, gdy przypomnimy sobie o uciekającym czasie - mimo że jest tam więcej artefaktów i skarbów to co za tym idzie możemy trafić na bardziej wymagające potwory i pułapki. Nie mówiąc o Wahadłowym ostrzu, które może zmieść Cię z powierzchni ziemi.

Najlepszym sposobem jest wymyślenie własnych zasad, usunięcie niepotrzebnych kart i zminimalizować losowość do minimum, bo to właśnie ona jest największym minusem tej gry. Jedną rozgrywkę możesz wygrać z palcem w.. nosie, a w następnej zginiesz po dwóch, trzech turach i Twoja rozgrywka szybko się zakończy. Nie wspomnę o ciągłych rzutach kostką, skomplikowanej walce i zerowej interakcji. Nie mniej, dla fanów wymagających planszówek pozycja ciekawa i godna uwagi, nawet do pogrania z kumplami czy dziewczyną.


Wydanie, jak zawsze jeśli chodzi o FFG, jest bardzo ładne i zachęca do zanurzenia się w wyprawie. Zawartość pudełka przyprawia o ból głowy, bo elementów jest sporo - karty postaci, ponad 300 kart gry, masa żetonów, znaczniki, figurki i oczywiście instrukcja - która mogłaby być opisana na jednej stronie, bo zasady są banalne, i to jest kolejny plus DungeonQuest: Smocze Lochy - gra jest niezwykle prosta, a jej zasady można ogarnąć po kilku minutach. Uwielbiam, gdy planszówka wciąga mnie od samego początku w swój świat, wytwarza niebanalną atmosferę i daje przepiękne uczucie uczestnictwa we wspaniałej przygodzie. Tak jest tutaj - mroczne lochy, skrywające wielkie bogactwa, ale i straszliwe niebezpieczeństwa - podczas rozgrywki faktycznie można poczuć, że idziesz na wspaniałą wyprawę, by okraść okrutnego smoka.


Można spróbować, a nuż Ci się spodoba. Jeśli jednak grałeś w Magię i Miecz, czy inne podobne fantastyczne gry - możesz sobie odpuścić. Duża losowość może napsuć krwi co poniektórym, a tym, którzy oczekują epickich walk, trochę przeszkodzi w planach. Jest to dobra propozycja na j spotkanie ze znajomymi, którzy lubią tego typu klimaty - każdy z nas chciał być kiedyś znanym podróżnikiem, więc czemu by nie udać się na wyprawę do lochów? Jedynie co może odstraszyć amatorów planszówek to cena, ale zawartość pudełka DungeonQuest: Smocze Lochy rekompensuje żal po wydanych pieniądzach.


Data wydania 2011
Liczba graczy 1-4
Sugerowana liczba graczy 4
Czas gry 90 minut
Sugerowany wiek min. 8 lat
Wydawca polski Galakta
Next PostNowszy post Previous PostStarszy post Strona główna

0 komentarze:

Prześlij komentarz