Kemet


Wraz z kumplami regularnie umawiamy się w pubie na gry planszowe. Zwykle to ja coś proponuję i przynoszę, wcześniej pytając współgraczy na jaki tytuł mają ochotę. W jednym przypadku nie musiałem pytać, bo z góry mogłem założyć, że akurat ta gra spodoba się wszystkim, z jednego, małego powodu - ogromnej ilości negatywnej interakcji, która jest obecna od samego początku rozgrywki. W tej grze nie ma miejsca na sentymenty czy przyjaźnie, ostra rywalizacja od samego początku by na końcu okazać się jedynym zwycięzcą. Przedstawiam Wam Kemet!


W prostokątnym pudełku znajdziemy: nieźle napisaną instrukcję, jednak nie wyjaśnia ona wszystkich niejasności, jakie na pewno pojawią się podczas rozgrywki. Opisy kart i kafelków warto skserować, tak by każdy z graczy miał swoją kopię pod ręką. Plansze dla graczy, na których będziemy zaznaczać wykonane akcje, 60 figurek, po 12 na każdego gracza - różnorodność kolorów, przy czym każdy kolor ma inne figurki, fajna sprawa. Oprócz tego w pudełku znajdziemy 7 fantastycznie wykonanych figurek stworów, które będą wzmocnieniem dla naszych armii - aż proszą się o wymalowanie. Żetonami zwycięstwa będziemy oznaczać liczbę punktów którą zdobyliśmy, a żetony akcji posłużą do układania na planszy graczy. Karty walki i Boskiej Interwencji o których później i na sam koniec duża plansza, która została tak zaprojektowana, by w każdym składzie osobowym grało się wyśmienicie.


Jak grać? Każdy z graczy wybiera bóstwo, dostaje znaczniki, armię i w losowy sposób ustalacie kolejność. Następnie każdy wybiera konfigurację startowych poziomów trzech piramid. Mogą to być 2/1/0 lub 1/1/1 - przy czym każda piramida pozwala na coś innego - czerwona to ścieżka walki i wojny, biała to ekonomia, a niebieska to obrona. Każdy z graczy dostaje startową kartę Boskiej Interwencji, w swoim mieście wystawia 10 jednostek po 5 na każdy oddział i każdy z graczy, zgodnie z kolejnością zaznaczoną na planszy wykonuje po jednej akcji, kładąc na jej polu znacznik akcji. Runda toczy się do momentu, aż wszyscy gracze wykonają swoje 5 akcji, po czym liczymy punkty, jeśli któryś z graczy zdobył 8 lub 10 (w zależności o wariantu) punktów, wygrywa grę. Po podliczeniu punktów, następuje faza nocy, gdzie zdobywamy karty i inne dobra z kafelków, po czym teoretycznie najsłabszy gracz ustala kolejność graczy.

Negatywna interakcja to tak naprawdę kwintesencja tej gry. Żeby wygrać w Kemeta, musisz się nastawić, że już od pierwszej rundy stracisz część wojsk, będziesz atakowany i sam będziesz zmuszony, żeby kogoś zaatakować. Gra nie wybacza błędów i zmusza do konstruktywnego obmyślania kolejnych planów. Kemet to idealna gra dla paczki kumpli, którzy mają dość eurosucharów, a mają ochotę zagrać w coś, co zmusza do walki.


Dodatkowym atutem tej gry jest jej skalowalność. Plansza w Kemecie jest dwustronna, podzielona ze względu na liczbę graczy, jaka zasiądzie do rozgrywki. Czy to będziecie grać we dwójkę, trzech, czterech czy w pełnym składzie, wniosek będzie ten sam - w każdym gronie gra się po prostu miodnie i da się wyczuć potęgę tej gry. Oczywiście, najsłabiej wygląda to przy dwójce graczy, jednak mapa została tak skonstruowana, by walczyć i bez tego po prostu się nie obędzie.

Ciekawie rozwiązano mechanikę walki - gdy którekolwiek z wrogich oddziałów spotka się na jednym polu, automatycznie dochodzi do walki. Każdy z graczy liczy siłę walki swoich jednostek oraz benefitów z kafelków lub stworów, w tajemnicy wybiera jedną z sześciu kart walki, na których ma dodatkowe bonusy do walki, obrażeń i obrony, drugą kartę odrzuca na stos i dochodzi do porównania wyników. Gracz z większą wartością cechy walka wygrywa, po czym gracze zadają sobie nawzajem odpowiednią ilość obrażeń. Pokonany musi zdecydować czy się wycofuje na pole, które wskaże zwycięzca, czy poświęca swoje jednostki, zdobywając punkty potrzebne do wykonania akcji.


Punkty potrzebne do końcowego zwycięstwa można zdobywać na wiele różnych sposobów, które zdeterminują naszą taktykę. Za każde zwycięstwo jako atakujący zdobywasz jeden stały punkt zwycięzca (nawet jeśli obrońca wygra walkę nie dostaje nic), za każdą kontrolowaną świątynię zdobywasz jeden tymczasowy punkt zwycięstwa, który musisz oddać, gdy któryś z graczy przejmie świątynię. Pod koniec fazy dnia, gdy uda Ci się kontrolować dwie świątynie, zdobywasz jeden stały punkt zwycięstwa. Za każdą piramidę na 4 poziomie, zdobywasz jeden tymczasowy punkt zwycięstwa. Za posiadanie stwora Sfinks zdobywasz jeden punkt zwycięstwa, zakupując jedną płytkę również można zdobyć jeden punkt. Jeśli kontrolujesz świątynię w Delcie Nilu, i zdecydujesz się poświęcić dwie jednostki, również możesz zdobyć stały punkt zwycięstwa.

Jak widzicie, możliwości jest naprawdę sporo, a wniosek nasuwa się sam. Kemet od początku gry zmusza nas do negatywnej interakcji, kusząc punktami, w wielu sytuacjach będziecie musli zmienić swoją taktykę, by kogoś zaatakować tylko dlatego by uniemożliwić mu zwycięstwo. Rozmowy przy stole, zawieranie sojuszy jest jak najbardziej wskazane!


Klimat to dość ciężka sprawa. W Kemeta grałem w różnym gronie i zawsze pojawiały się głosy by gra wręcz ociekała klimatem, ale i takie które wyraźnie na to narzekały. Moja osobista opinia jest taka, że klimat w tej grze jest, tylko trzeba się w nią naprawdę wczuć - pomiędzy kolejnymi ruchami, obmyślaniem i akcjami gdzieś to wszystko ginie, zwłaszcza gdy któryś ze współgraczy lubi długo myśleć, przez co cała gra potrafi się znacząco wydłużyć. Starożytny Egipt to bardzo ciekawa część historii, jednak w Kemecie to sprawa drugorzędna.

Kemet to gra, która cechuje się wysokim brakiem losowości - jedyny jej objaw odczuwamy podczas dociągania kart Boskiej Interwencji, jest ich jednak na tyle mało, że jest losowość jest praktycznie niewyczuwalna. W ten właśnie sposób zostajemy zdani tylko na siebie, musimy obmyślić swój własny plan działania, obrać odpowiednią taktykę i jednocześnie dostosowywać się do panującej sytuacji. A ta potrafi zmieniać się w każdym ruchu przeciwnika - może i będziesz kontrolował dwie świątynie na końcu swojej tury, ale co będzie gdy kolejka wróci do ciebie?

Co ciekawe, mechanika Kemeta została tak skonstruowana, by każdy gracz miał szansę na zwycięstwo, bez względu czy jest liderem czy na samym końcu. Przypomnę, że na początku każdej rundy teoretycznie najsłabszy gracz ustala kolejność wszystkich zawodników. To w pewnym sensie determinuje zmienność gry, ale i często wywraca plany graczy do góry nogami. W ten sposób, otrzymujemy grę, w której najsłabszy gracz może wygrać rzutem na taśmę, czego sam byłem świadkiem. Emocje, emocje i jeszcze raz emocje - przy tej grze po prostu nie da się źle bawić!


Kemet jest o tyle przyjemną grą, że w razie naszej porażki nie można jej o nic obwinić - sami wymyślamy kolejne plany, rozmieszczamy wojska, wykonujemy odpowiednie akcje. Nie jest to równocześnie gra pożerająca mózgi, po której nasze zwoje będą parować, owszem trzeba się wysilić i wczuć się w grę, jednak z każdym kolejnym ruchem będziecie odczuwać coraz większą satysfakcję z zakupu Kemeta.

Jeśli szukacie czegoś, co sprawi wam mega dużo frajdy zwłaszcza podczas niszczenia poczynań innych graczy, bierzcie śmiało. Kemet jest naprawdę bardzo dobrą grą, która zasługuje na waszą uwagę. Duża ilość kombinowania, strategicznego myślenia i fajny mechanizm walki zapewni wam dużą liczbę godzin spędzonych nad planszą. O regrywalność nie musicie się bać, przecież to wasze poczynania implikują sytuację na mapie, a ta będzie się zmieniać bardzo często. Polecam!


Data wydania 2014
Liczba graczy 2-5
Sugerowana liczba graczy 4-5
Czas gry 90-120 minut
Sugerowany wiek min. 12 lat
Wydawca polski Rebel
Next PostNowszy post Previous PostStarszy post Strona główna

0 komentarze:

Prześlij komentarz