Concordia. Zostań rzymskim patrycjuszem! - recenzja


Antyczny Rzym. Wspaniałe, wielkie miasto, które kipi od różnorodności, wielokulturowości i przepychu. Miasto skrajności - z jednej strony mieszkaj tutaj wielcy panowie, Wielki Cesarz, konsulowie, senatorowie,okupują oni swoje wspaniałe siedziby. Z drugiej strony na ulicach można znaleźć skrajną biedę i nędzę. Wino leje się strumieniami, zabawa nie ma końca. W ten właśnie świat zostali wrzuceni gracze w polskiej edycji znanej na całym świecie grze Concordia. Tytuł to nazwa rzymskiej bogini zgody i harmonii, przedstawiana wraz z gałązką oliwną i rogiem obfitości. Czy podczas rozgrywki rzeczywiście panuje ład i harmonia?  Zapraszam na recenzję!

W niezwykle długim, prostokątnym pudełku znajdziemy dużą, dwustronną planszę - z jednej strony znajdziemy obszar Cesarstwa Rzymskiego, z drugiej zaś samą Itallię. Każdy z 5 graczy otrzymuje kilka sztuk drewnianych figurek - domki, koloniści lądowi oraz morscy, znacznik punktowy. Karty utrzymane w jednolitej, antycznej grafice są dobrej jakości, choć trochę za łatwo się wyginają. Oprócz tego w pudle znajdziemy drewniane znaczniki dóbr, które będziemy zbierać, monety - sestercje oraz znaczniki bonusów i miast. Na koniec dwuczęściowa instrukcja - osobno o przygotowaniu gry i na innej kartce przebieg rozgrywki.


Jak grać w Concordię? Każdy z graczy, zgodnie z ruchem wskazówek zegara wykonuje jeden ruch na który składa się wyłożenie karty, wykonanie akcji do niej przypisanej i odłożenie karty na stos kart odrzuconych. To wszystko, brzmi banalnie, jednak wcale tak nie jest. Każdy z graczy otrzymuje ten sam zestaw kart początkowych, z których każda pozwala na coś innego, i tak:

Architekt - poruszamy kolonistami oraz budujemy domy w miastach dołączonych do szlaku gdzie stoi nasz kolonista
Prefekt - uruchamia produkcję dóbr w danej prowincji. Gracz korzystający z tej karty może otrzymać dodatkowe dobra, ale i pomóc przeciwnikom.
Dyplomata - kopiuje działanie wierzchniej karty ze stosu odrzuconych kart wybranego przeciwnika
Trybun - pozwala na zebranie odrzuconych kart oraz otrzymanie jednej monety za każdą zebraną kartę powyżej 4
Kupiec - daje nam możliwość wykonania dwóch akcji sprzedaży lub kupna towarów
Senator - dzięki niemu kupujemy maksymalnie dwie karty z banku
Konsul - możemy kupić jedną kartę z banku bez dodatkowych kosztów
Kolonizator - pozwala wprowadzić na planszę kolonistów lub otrzymać monety
Specjaliści - dzięki nim nasze domy z określonymi dobrami będą je produkować

Gracze po kolei wykładają karty, wykonują akcję i tak dalej. Zabawa zaczyna się gdy doczytamy ustęp o punktacji. Każda karta ma przypisane jedno bóstwo - może to być Westa, Merkury, Saturn, Jowisz, Mars, Minerva. Każde bóstwo daje nam punkty za coś innego. I tak, Mars wesprze tych, którzy posiadają kolonistów na planszy, przykładowo, karta Marsa daje 2 punkty za każdego kolonistę na planszy. Posiadając 4 kolonistów oraz 3 karty z Marsem otrzymam 24 punkty. Tak samo dzieje się w przypadku innych bóstw - nagradzają oni za zbudowane domy, za obecność w prowincjach, za produkowane dobra itd. Możliwości jest mnóstwo - czytając instrukcję kilka razy musiałem złapać się za głowę - docierał do mnie fakt, jak dużą liczbę decyzji można podjąć w każdej rozgrywce.

Gra kończy się w momencie gdy któryś z graczy zbuduje ostatni, 15 domek lub kupi ostatnią kartę z banku. Otrzymuje one kartę gwarantującą dodatkowych 7 punktów, reszta graczy może wykonać jeszcze po jednej turze. Na początku warto skupić się na klimacie Concordi - jest bardzo, bardzo sucho. Ciężko wczuć się w cokolwiek, poczuć klimat Antyku, dawnego Rzymu. Nowa gra Egmontu to czysta mechanika i myślenie.Trzeba przyznać, że Concordia oferuje wszystko to co już kiedyś było - w jej mechanice nie ma żadnej innowacji świadczącej o kreatywności twórców, a szkoda, bo czuć od niej potencjał i prosi się o dodatki, które urozmaicą rozgrywkę.


Czy myślenia faktycznie jest tak dużo? Przez pierwszych dwie-trzy partie, to takie oswajanie gry, poznawanie jej mechaniki, kart oraz optymalnej strategii, która powinna dać nam zwycięstwo. Grając w Concordię blisko 10 razy mogę powiedzieć jedno - istnieje jedna, skuteczna droga do zwycięstwa i każdy może ją odgadnąć po 3 partiach. Wystarczy chwila planowania, ogarnięcie sytuacji na planszy i można grać. Burzy to trochę obraz Concordi jako gry, gdzie mamy mnogość dróg do zwycięstwa oraz masę planowania taktycznego czy urozmaiconą każdą rozgrywkę.


Zmienność rozgrywki następuje tylko i wyłącznie w momencie losowania dóbr, jakie pojawią się w konkretnych miastach, choć i te kiedyś się wyczerpią. Co za tym idzie, również znaczniki bonusów będą się zmieniać i tyle. Karty są posegregowane grupami, których nie wolno mieszać. Tasowanie występuję tylko w obrębie tych kilku kart z danej grupy. Jeśli już o kartach mowa, nie są zbyt różnorodne - to dobre kopie kart startowych oraz kilka nowych - specjaliści, kolonizatorzy czy konsulowie, przy czym najbardziej przydatni okazują się Ci pierwsi, a i to nie we wszystkich przypadkach.

Gracze nastawieni na interakcję między graczami mogą się zawieźć - jej elementy w Concordi są tylko znikome. Objawiają się tylko w momentach, gdy na planszy jest naprawdę ciasno i brakuje miast lub gdy któryś z graczy ma określoną strategię, a jego miasto zostanie nagle wykupione. Może pojawić się walka o karty i w zasadzie to tyle. Najlepiej działa to przy 4 graczach - jest ciasno, ale bez przesady, tury idą sprawnie i szybko. Przy maksymalnej, 5-osobowej rozgrywce jest mało miejsca, a i przestoje mogą być długie i nużące. Najsłabiej wypada gra we dwoje, Dyplomata traci nagle sens istnienia, mnóstwo miejsca na planszy, a rozgrywka sprowadza się do wykupowania kart i budowania domów i szczęście przy punktacji. 


Co jest ogromną zaletą Concordi to jej prostota. Wytłumaczenie zasad to 5-10 minut, przy czym górna granica to z odpowiedziami na wszystkie pytania od przyszłych przeciwników. Gra jest lekka i prosta, a co najważniejsze dla graczy średnio-zaawansowanych - przejrzysta. Każdy wie co robi, ma swoją taktykę, wykonuje ruchy, czeka na swoją kolej i tak dalej. Nie da się prościej! Concordia potrafi wciągnąć, pokazać łatwość planszówek, dla niedzielnych graczy jest to prawdziwie idealny tytuł - nie za trudny, przy rzadkiej ilości rozgrywanych partii nie znudzi się szybko. 

Początkowe zachwyty zostały lekko przytłumione, jednak zostawiam Concordię na swojej półce. To dobra gra, z prostymi zasadami, dzięki której udało mi się zaprosić do świata planszówek kilka osób. Mój egzemplarz poszedł dalej, nawracając nowych uczniów na Ścieżkę Pradawnego Meepla i mam nadzieję, że uda mu się zwerbować nowych członków tej społeczności. Jeśli szukacie czegoś prostego, z banalną mechaniką, spróbujcie Concordi.Waham się cały czas pomiędzy oceną 3, a 4. Jeśli byłyby połówki, dostałaby 3,5, jednak w zgodzie z własnym sumieniem oraz skalą, muszę wystawić taką, a nie inną notę.


Data wydania 2016
Liczba graczy 2-5
Sugerowana liczba graczy 3-4
Czas gry 90 minut
Sugerowany wiek min. 12 lat
Polski wydawca Egmont
Next PostNowszy post Previous PostStarszy post Strona główna

0 komentarze:

Prześlij komentarz