Martwa Zima. Gra rozdroży - recenzja



"Jest ich cała setka. Chociaż drzwi są dobrze zabarykadowane, to i tak nie chcemy wydawać nawet najmniejszych odgłosów. Nie chcemy zwrócić ich uwagi. Nikt ze sobą nie rozmawia, każdy wie co dzisiaj musi zrobić. Czekamy na zmierzch, zostało do niego tylko kilka minut. Rankiem zebraliśmy się na dachu kolonii, oceniliśmy sytuację i podjęliśmy decyzję – żeby przeżyć człowiek czasem musi zrobić desperacki krok. Na początku było nas dziesięcioro, teraz zostało tylko pięcioro, w tym mała Iskra. Szczęk. Jeden z nich dosłownie otarł się o zasłoniętą szybę. Jest ich za dużo, nikt nie wie czy przeżyje. Alice jeszcze raz sprawdza broń, zostało niewiele nabojów. Musimy dotrzeć do sklepu, zdobyć trochę żywności.. Zostawiam to tutaj, na wypadek gdyby ktoś przeżył. Słońce właśnie zaszło. Wstajemy. Podejmujemy jeszcze jeden, ostatni krok."

Od premiery Martwej Zimy minęło trochę czasu, a ja dopiero od kilku miesięcy mogę cieszyć się własnym egzemplarzem. Tego typu gier wymagają sporej ilości ogrania, poznania wszystkich tajników mechaniki, zalet rozgrywki jak i jej wad, które mogą pojawić się dopiero przy 10 rozgrywce. Po niemal pół roku mogę śmiało powiedzieć, że poznałem Martwą Zimę, mogę z czystym sumieniem napisać recenzję i dokonać jej oceny.


W standardowej wielkości pudełku znajdziemy instrukcję, która po kolei tłumaczy wszystkie zasady gry, o których później. Mała plansza jest dobrze wykonana, nieco śliska, przez co zakoszulkowane karty mogą się z niej lekko zsuwać. Do tego masa niebieskich kostek k6, jedna, czerwona k12 ze znienawidzonym przez graczy "ząbkiem", małe planszetki pomocy dla graczy ładnie porządkują wszystkie karty jakie otrzymamy; 6 plansz lokacji, do których będziemy wysyłać nasze postaci. Masa kartonowych figurek zombiaków oraz postaci, którymi będziemy kierować w grze. Na koniec potężna ilość kart przedmiotów, zagrożeń, postaci, wygnańca oraz tytułowych rozdroży. Wszystkie elementy gry zostały utrzymane w nieco stonowanej, szarawej stylistyce, zostały dobrze wykonane i całość prezentuje się naprawdę znakomicie.

W Martwej Zimie wcielamy się w postaci, które tworzą dużą kolonię, każdy z graczy prowadzi oddzielną grupę, która ma swój własny cel, jednak żeby wygrać trzeba zrealizować cel główny, dostępny dla wszystkich. Na początku każdej rundy odsłaniamy kartę zagrożenia - zwykle trzeba uzbierać odpowiednią ilość danych przedmiotów by uniknąć przykrych konsekwencji zagrożenia Następnie każdy z graczy wykonuje swoją turę, w której ma duży asortyment akcji do wyboru. Możemy poruszać swoje postaci, zabijać zombie, przeszukiwać stosy kart, barykadować się, czyścić odpady, przekazywać sobie przedmioty, głosować za wygnaniem innego gracza itd. Gra kończy się na 3 sposoby - gdy wykonamy cel główny, morale spadnie do 0 lub tor rundy osiągnie poziom 0.


Specjalnie unikam tłumaczenia zasad, gdyż jest ich zwyczajnie za dużo. To nie ma sensu, zwłaszcza, że tłumaczenie reguł nowym graczom zwykle zajmuje dużo czasu i niestety dłuży się niemiłosiernie, szczególnie, gdy pojawi się dużo pytań. Jest to spowodowane dużą ilością akcji, które możemy wykonać, a część z nich może być zupełnie nieprzydatna. Żeby to wszystko omówić i wytłumaczyć zasady działania potrzeba czasu, a po pierwszej rozgrywce z nowymi graczami każdy powie, że zasady wcale nie są takie trudne, a sama mechanika bardzo intuicyjna. 

Zdrajca to element Martwej Zimy, który w znaczący sposób był eksponowany podczas kampanii promocyjnej, a część graczy wprost się nim zachwycała. Podczas losowania kart ukrytych celów dokładamy tam jeden cel zdrajcy, przez co sami do końca nie wiemy kto nim jest i czy w ogóle jest w grze. Skłania nas to do większej uwagi ruchów każdego z członków kolonii, obserwowania ich poczynań i czy na pewno działają na naszą korzyść. Najlepiej widać to na przykładzie kart zapobiegającym zagrożeniu - na sam koniec rundy tasujemy je i odkrywamy, jeśli jest tam karta nie pasująca do reszty to zwykle nie udaje się zapobiec zagrożeniu, a i przy okazji wiemy, że ktoś zdradził i zaczyna się myślenie i wzajemne oskarżenia. Tak naprawdę, zdrajca ma najgorzej ze wszystkich graczy - jego ukryty cel jest najtrudniejszy do zrealizowania, sam nie może dać się odkryć na początku gry, musi kombinować pomiędzy pomaganiem, a utrudnianiem życia innym. Jeśli już zdarzy się, że wiemy kto nim jest, wygnamy go z kolonii - praktycznie nie ma szans na przeżycie. Rola zdrajcy wymaga dodatkowego sprytu i, oczywiście, trochę szczęścia.


Tyle się słyszało o czerwonej kości - i faktycznie, czerwony kolor sugeruje od samego początku, że będzie nam utrudniać życie. Rzucamy nią w każdej sytuacji, gdzie nasza postać mogła mieć styczność z umarlakami, czyli podczas przemieszczania się między lokacjami oraz zabijania zombie. Pusta ścianka gwarantuje nam spokój, dwa znaki to rany lub odmrożenia, a ostatni, czyli ząbek to ugryzienie przez zombiaka, przez co nasza postać ginie, a efekt ugryzienia rozprzestrzenia się na lokacje, w której była nasza postać lub do której się udawała, narażając innych. Czy czerwona kość faktycznie jest tak niebezpieczna? Wszystko zależy do wyposażenia postaci - możemy dodać jej do ekwipunku broń zapewniającą zabijanie bez rzutu kością oraz siedzenie w jednej lokacji i dobieranie kolejnych kart.

Rozdroża, a w zasadzie ich karty są dość nietypowym elementem rozgrywki. Na początku tury gracza, osoba siedząca po jego prawej stronie dobiera wierzchnią kartę rozdroży i czyta ją tylko w przypadku, gdy zajdzie warunek wypełniony przez rozgrywającego turę gracza. Na każdej karcie mamy klimatyczny wstęp oraz opis historii w której znalazła się nasza postać. Na samym końcu mamy dwie opcje do wyboru, przy czym nie jest ot reguła - zdarza się również głosowanie całej grupy lub jedyna opcja jaka może mieć miejsce. Początkowe zachwyty tym elementem zamieniły się w narzekanie i zniecierpliwienie. Opisy są zbyt długie i czasem kompletnie nie pasujące do rozgrywanych ruchów - zdarzała się, że czekaliśmy tylko do opisu opcji, jakie są do wyboru, po czym okazywało się, że są one jeszcze bardziej zawiłe. Oczywiście, nie przerobiliśmy wszystkich kart, jest ich naprawdę ogromna ilość, jednak część z nich jest po prostu przegadana.


Gołym okiem widać, że Martwa Zima jest nastawiona na dodatki - od samego początku razi niewykorzystany potencjał lidera grupy, w zasadzie przydaje się to tylko w jednym momencie. Ani razu nie dostrzegłem by nasza kolonia się rozwijała, by coś przybywało, nawet gdy mieliśmy w magazynie masę żarcia - dlaczego nie wprowadzono systemu nagród za wypełnienie nawet najmniejszych mini questów? To dodałoby dodatkowego smaczku całej grze. To samo można powiedzieć o relacjach między postaciami - ich poi prostu nie ma; w kolonii, gdzie każdy pracuje na rzecz innych powinny uwidaczniać się konkretne relacje - nienawiść, miłość, jakieś zależności między konkretnymi postaciami, dzięki czemu klimat gry wzrósłby dwukrotnie.

Mechanika gry opiera się powielanych zasadach. Po kilkunastu partiach można dojść do wniosku, że cały czas robimy to samo. Przechodzimy między lokacjami, zbieramy karty, wykładamy je i tak dalej. Tak jak wspomniałem wcześniej, najlepiej na początku udać się do jednej lokacji i tam siedzieć jak najdłużej, odciążamy w ten sposób kolonie od przymusu zbierania jedzenia, a sami możemy dobierać kolejne karty i czasem zabić jakiegoś zombiaka. Karty zagrożeń sprowadzają się do dodawania kart - konsekwencje zagrożenia bywają naprawdę bolesne, ale nagrody za dodatkowe karty jakoś nie skłaniają do ich dokładania, lepiej zostawić je na czarną godzinę. Statyczność rozgrywki uwidacznia się po kilku partiach, gdzie tak naprawdę różni się tylko scenariusz - postaci i ich unikalne zdolności gdzieś się zatraciły, wszystkie ruchy wykonujemy automatycznie.


Jednak na koniec tej wyliczanki wad Martwej Zimy zostawiłem jej największą wadę czyli długość tur, a co za tym idzie kompletny brak balansu. Nieważne czy gramy z początkującymi graczami czy z prawdziwymi wyjadaczami - zdarzą się takie tury, gdzie po rozegranych swoich akcjach spokojnie możecie zrobić sobie herbatę i obejrzeć reklamy na Polsacie, a jak wrócicie traficie akurat na podsumowanie rundy. Jeśli określicie wspólnie co robicie, rozplanujecie rundę i nic niespodziewanego się nie wydarzy, możecie spokojnie sobie grać, a w międzyczasie poczytać jakąś książkę. To sprowadza nas do interakcji między graczami, której również jest jak na lekarstwo - Martwa Zima to semi-kooperacja, jednak jest ona tylko na pokaz, wszyscy muszą dążyć do realizacji celu głównego, po drodze realizując swój cel ukryty, który nie jest specjalnie rozbudowany. Interakcja między graczami to tylko wstępny plan rundy, który wcale nie musi iść po naszej myśli, a i zdarzały się takie partie, gdzie każdy grał dla siebie, a rozmowy nad planszą sprowadzały się do paru zdań.

W Martwą Zimę trzeba się wczuć, być skupionym, wsypanym i zaznajomionym z regułami gry. Dodałbym jeszcze do tego jeden warunek - każdy z graczy nie może mieć za sobą więcej niż 3 partie w Martwą Zimę. Od razu zaznaczam, nie jest to gra nudna i do bólu powtarzalna, z jej rozgrywki można czerpać naprawdę niezłą frajdę, wczuć się w klimat, poczuć specyficzną atmosferę - każdy z graczy chciałby coś takiego. Jeśli planujcie rozgrywkę w ten tytuł, najlepiej zbierzcie się w sprawdzonym, ogranym w inne gry gronie.


Mechanika Martwej Zimy jest bardzo prosta, co czyni ją ciekawą propozycją dla graczy, którzy na co dzień nie mają zbyt częstego kontaktu z grami planszowymi. Element zdrajcy ciekawie wpływa na wyobraźnię graczy, którzy po jakimś czasie podejrzewają wszystkich naokoło. Intuicyjne zasady, które po pierwszej, przykłądowej turze można załapać w mig i grać również pozytywnie wpływają na odbiór gry. Dodajmy do tego specyficzną atmosferę świata wymarłego, pełnego zombiaków i mamy bardzo interesujący tytuł. Z wcześniejszych akapitów można dojść do wniosku, że Martwa Zima to gra zła i przehypowana - zapewniam, nie jest tak źle, następne dodatki, mam taką nadzieję, usprawnią poszczególne elementy gry i rozgrywka będzie czystą, nieskalaną przyjemnością. 

Nie nastawiajcie się, tak jak ja, na grę wybitną, którą będziecie wyciągać na stół co dwa dni i zachwycać się nią po kilkunastu partiach. Martwa Zima to gra specyficzna - przyciąga, a zarazem odrzuca, a mimo tego można czerpać radość z gry. W drodze do polskich graczy jest pierwszy duży dodatek do gry i mam nadzieję, że nie dość, że wprowadzi coś nowego i świeżego, to podrasuje inne elementy mechaniki podstawowej wersji Martwej Zimy, które trochę kuleją.


Data wydania 2014
Liczba graczy 2-5
Sugerowana liczba graczy 4
Czas gry 120 minut
Sugerowany wiek min. 12 lat
Polski wydawca Cube Factory of Ideas

Next PostNowszy post Previous PostStarszy post Strona główna

0 komentarze:

Prześlij komentarz