Potężne zaklęcia, ogromna wiedza, zakazane frazy, sekrety, tajemne księgi - w większości przypadków te rzeczowniki skojarzą nam się z postacią starą, doświadczoną, władającą magią, czyli magiem. Na takiej tematyce opiera się najnowsze dziecko wydawnictwa Imagine Realm, które powierzyło mi w opiece egzemplarz prototypu Wież Magów. Zapraszam do czytania!
 Pomysł na bloga zrodził się ponad rok temu. Przedtem prowadziłem inny blog, jednak kilka czynników wpłynęło na decyzję o jej zamknięciu. W tamtym czasie wciągałem się coraz bardziej w gry planszowe, ogrywałem coraz to bardziej skomplikowane tytuły, widziałem ich zalety i wady. Decyzja o pisaniu na temat planszówek była spontaniczna i w gruncie rzeczy nielogiczna - przecież nikt tego nie będzie czytał, to nagrania video cieszą się większą popularnością. Polska scena recenzentów gier planszowych ma się dobrze i posiada kilka znaczących postaci. Jednak nie o to mi chodziło.    Lubię pisać, po prostu. Lubię zmieniać wygląd bloga, udoskonalać go, wprowadzać różne zmiany, kombinować, to daje mi frajdę. Jeśli połączymy to z graniem w gry planszowe, spędzaniem czasu ze znajomymi, słuchaniu ich porad, wszystkich wad i zalet, jakie oni zauważyli to powstanie coś, co chciałbym robić jeszcze przez długi czas. I tak, 23 października 2015 roku opublikowałem pierwszy post. Jeśli znajdzie się kilka osób, które tutaj zajrzą, przeczytają, skomentują, ja będę to dla nich robił. W ramach podziękowań za ten rok, wraz z trzema wydawnictwami chciałbym zaprosić Was do udziału w konkursie.   Zadanie konkursowe   Z kim chciałbyś zagrać w grę planszową?   Na pewno jest ktoś, z kim chciałbym zagrać partyjkę w.. no właśnie, w co? Czy Twój wymarzony przeciwnik zasiadłby do wybranej przez Ciebie gry? Gdzie byście zagrali? W pubie, lotnisku, bezludnej wyspie, a może sali tronowej? Spośród wszystkich odpowiedzi, które będą miały dobre uzasadnienie wybiorę dwie, które zdobędą ekstra nagrody!   1 miejsce   Laureat ma możliwość wyboru jednej z dwóch gier: Capital (Granna) lub Labyrinth: Paths of Destiny III Edycja (Let's Play)  Pozostałe nagrody: Gra pomyłek (Trefl), Dolores, Sherlock (Granna)   2 miejsce   Capital (Granna) lub Labyrinth: Paths of Destiny III Edycja (Let's Play) - zależy od wyboru Laureata I Miejsca  Pozostałe nagrody: Sherlock i Dolores (Granna)   Konkurs trwa od 24.10.2016 do 20.11.2016 do godziny 23:59. Wszystkie odpowiedzi proszę kierować na poniższy adres mailowy, z dopiskiem Urodziny :) Regulamin znajdziecie tutaj (KLIK)   konkursgbp@gmail.com

Pomysł na bloga zrodził się ponad rok temu. Przedtem prowadziłem inny blog, jednak kilka czynników wpłynęło na decyzję o jej zamknięciu. W tamtym czasie wciągałem się coraz bardziej w gry planszowe, ogrywałem coraz to bardziej skomplikowane tytuły, widziałem ich zalety i wady. Decyzja o pisaniu na temat planszówek była spontaniczna i w gruncie rzeczy nielogiczna - przecież nikt tego nie będzie czytał, to nagrania video cieszą się większą popularnością, itp. Polska scena recenzentów gier planszowych ma się dobrze i posiada kilka znaczących postaci. Jednak nie o to mi chodziło.


"Superfarmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła wtedy tytuł "Hodowla zwierzątek". Jej autorem jest wybitny polski matematyk, profesor Karol Borsuk. Gra bawiła nie tylko dzieci, wciągała także dorosłych, pomagając im przetrwać smutne okupacyjne wieczory. Oryginalne egzemplarze gry spłonęły wraz z miastem w czasie powstania warszawskiego, w sierpniu 1944 roku. Szczęśliwie jeden z egzemplarzy zachował się poza Warszawą i wiele lat po wojnie wrócił do rodziny Borsuków. W czerwcu 1997 roku z inicjatywy pani Zofii Borsukowej, z okazji jej 90 urodzin oraz w 15 rocznicę śmierci profesora Karola Borsuka "Hodowla zwierzątek" została wydana przez Grannę pod tytułem Superfarmer, by bawić kolejne pokolenia dzieci i rodziców."
 Nie miałem zbyt wielu okazji by zagrać w gry typowo gangsterskie. Były tytuły, w których mechanika opierała się na umiejętności blefowania, w niektórych trzeba było opanować konkretną część miasta. Dzięki wydawnictwu Trefl, znów mogłem się przekonać jak to jest być członkiem gangu. Z tym wyjątkiem, że członkami gangów są zwierzęta. Zapraszam na recenzję polskiej wersji MobTown!   W niedużym, prostokątnym pudełku znajdziemy karty budynków, o które będziemy toczyć zacięte walki, karty zasobów, czyli członków gangu, żetony gangów w czterech kolorach, znaczniki punktacji, żetony teczek, karty chytrych planów, karty pomocy, plansze punktacji dla każdego gracza oraz instrukcję. Wszystko jest utrzymane w przemyślanej kolorystyce - konkretne budynki mają swoje kolory, tak samo jest z kartami zasobów - nie ma mowy o pomyłce.   Jak grać każdy z graczy wybiera kolor gangu, otrzymuje żetony, karty planów oraz żetony teczki i planszę punktacji. Tasujemy karty budynków, bierzemy ich pierwszych 10 plus jedną dodatkową za każdego gracza biorącego udział w grze. Każda karta budynku ma nadrukowaną strzałkę, po wyłożeniu pierwszej karty na stół, następną układamy od strony wskazywanej przez strzałkę, następną kartę po boku kolejnej karty zgodnie ze strzałką i tak dalej, aż do wyłożenia wszystkich kart - tak będzie wyglądać nasze miasto, o które będziemy walczy. Każdy z graczy otrzymuje po 3 karty zasobów, wybiera dwa plany, na środku stołu wykładamy dodatkowych pięć kart zasobów oraz 3 karty budynków.    Celem graczy jest zdobycie jak największej liczby punktów. Gracze będą je zdobywać na koniec każdej rundy - gra trwa 3 rundy. Tura gracza to wykonanie jednej z poniższych czynności:       dobranie - gracz dobiera dwie karty zasobów     wymiana - wymiana jednej karty z ręki na wszystkie danego typu ze strefy wolnych zasobów, po tym kroku linię trzeba uzupełnić do 5 kart     zakupy - odrzuć jedną kartę forsy by pobrać 2 dowolne karty z linii 5 kart zasobów     przejmij budynek - aby przejąć budynek należy odrzucić tyle kart z wizerunkami nadrukowanymi na karcie w dowolnej kombinacji ile wynosi wartość cyfry w lewym górnym rogu karty. Po wyłożeniu kart kładziemy na karcie budynku żeton naszego gangu.   Do stosu kart zasobów, a właściwie do 10 ostatnich kart musimy dołączyć kartę stróża prawa - jego wyciągnięcie implikuje zakończenie rundy. Po każdej rundzie następuje punktacja - wartość kontrolowanych budynków plus zrealizowane karty planów. Po 3 rundach gracz, który ma najwięcej punktów, wygrywa.    Trzeba przyznać, że jak na małą grę, MobTown posiada znaczną ilość zasad - przedstawione przeze mnie treści nie stanowią oczywiście ich kompletu - nie chciałem zagłębiać się w szczegóły. Zaczynając swoją przygodę z MobTown każdy z graczy sięgnie po instrukcje, w nadziei, że będzie ona dobrze napisana, przejrzysta i konkretna. Tutaj następuje pierwszy zawód - instrukcja to najsłabszy element gry. Nie tłumaczy wszystkich zasad - jest napisana lekko chaotycznym stylem. Podczas pierwszej rozgrywki mieliśmy kilka sytuacji, których instrukcja nie tłumaczyła wprost, musieliśmy opierać się na własnych interpretacjach lub domysłach.   Bardzo ciekawie wygląda mechanizm budowania miasta - kart budynków mamy okrągłe 20, dzięki czemu przy maksymalnej rozgrywce odpada zawsze 6. To wszystko decyduje o dużej regrywalności MobTown - miasto praktycznie, nigdy nie będzie takie samo - za każdym razem będziemy musieli przyjąć inną taktykę, inaczej kombinować i starać się o inne budynki.     Przy maksymalnej liczbie graczy na planszy jest bardzo ciasno i gęsto - sytuacja zmienia się nieustannie, tak naprawdę gracze nie mają dużej możliwości na snucie wymyślnych taktyk. Zasada jest prosta - nie planuj kilku ruchów do przodu, sytuacja i tak zmieni się diametralnie. I to kilka razy. W jednej chwili nasza zdobycz punktowa może zbliżyć się niebezpiecznie do zera. MobTown wymaga ciągłej zmiany planów, dostosowania się do panującej sytuacji, kombinowania lub ratowania się z opresji. Przy dwóch graczach wygląda to bardziej spokojnie i statycznie - miejsca jest sporo, nie bijemy się tak bardzo o budynki, można wyczuć do czego dąży przeciwnik i zmienić swój chytry plan, w taki sposób by zdobyć więcej punktów.   Losowość w MobTwon stoi na dość wysokim poziomie - układ miasta nigdy nie będzie wyglądał tak samo i sami nie wiemy jakie karty wylosujemy. Mamy możliwość dobierania kart, jednak nigdy nie mamy pewności czy potrzebne nam karty akurat w danym momencie wejdą nam na rękę. Nigdy nie wiemy kiedy dokładnie wypadnie stróż prawa i kiedy dojdzie do podliczenia punktów. Z pozoru mamy kontrole nad kartami jakie mamy na ręce i mniej więcej wiemy co chcemy zbierać i do czego dążymy - przypomina to mechanizm deckbuildingu, jednak nie przyzwyczajajcie się - MobTown to gra bardzo dynamiczna, a sytuacja na planszy potrafi zmienić się w mgnieniu oka. Cała kontrola pryska, gdy pozbędziemy się wszystkich kart z ręki, bo akurat ten budynek jest nam niezbędny do ukrytego celu - jesteśmy zmuszeni dociągnąć losowe karty, a tam coś co nam się kompletnie nie przyda.    Brakuje nagród dla graczy za wybór konkretnego gangu zaraz na początku gry. W praktyce wygląda to tak, że każdy wybiera kolor, który najbardziej mu się podoba. Gdyby były dodatkowe cele dla konkretnego gangu rekinów czy szczurów, byłaby to dodatkowa motywacja do planowania i sięgania po niekonwencjonalne rozwiązania, a rozgrywka nabrałaby dodatkowych rumieńców.   Mogę się doczepić jeszcze do jednej rzeczy - taktyka, przyjęta przez graczy jest bardzo, praktycznie w każdym aspekcie zależna od układu miasta. Jeśli ktoś, na początku gry źle rozegra ruchy, jest na straconej pozycji. Gracze, jak i sama gra nie wybaczają błędów. Dwa razy wygrała osoba, która zaczęła kontrolować budynki na samym kraju miasta - mimo prób kontry i przeszkadzaniu w budowaniu małego imperium, gracz w takiej sytuacji jest w o wiele bardziej komfortowej sytuacji niż ktoś, kto stara się kontrolować środek miasta. Może to przypadek, jednak można ujrzeć w tym pewną prawidłowość.   Mimo wszystko, MobTown dostarcza dużych emocji i dobrej zabawy - ciekawa mechanika budowania miasta, walki gangów, bój o konkretny budynek - w gronie przyjaciół MobTown sprawdzi się naprawdę dobrze. Wielu graczom może przeszkadzać zbyt duża losowość - jest ona obecna w wielu aspektach gry. Początkujących może zrazić niezbyt dobrze napisana instrukcja. Jeśli chcecie pograć ze znajomymi, trochę sobie poprzeszkadzać i wygrać bój o miasto, spróbujcie MobTown.   Za przekazanie gry do recenzji serdecznie dziękuję     Data wydania 2016  Liczba graczy 2-4  Sugerowana liczba graczy 3-4  Czas gry 45 minut  Sugerowany wiek min. 10 lat  Polski wydawca Trefl

Nie miałem zbyt wielu okazji by zagrać w gry typowo gangsterskie. Były tytuły, w których mechanika opierała się na umiejętności blefowania, w niektórych trzeba było opanować konkretną część miasta. Dzięki wydawnictwu Trefl, znów mogłem się przekonać jak to jest być członkiem gangu. Z tym wyjątkiem, że członkami gangów są zwierzęta. Zapraszam na recenzję polskiej wersji MobTown!
 Kilka dni temu miałem okazję obejrzeć zwiastun kolejnych przygód Jacka Sparrowa, które będziemy mogli zobaczyć na ekranach kin już w przyszłym roku. Dzień później dotarła do mnie przesyłka od wydawnictwa Egmont, w którym znalazła się gra Manfreda Ludwiga Ahoj, piraci! Kolejna z serii dla dzieci, tym razem dla tych ciut starszych, mających przynajmniej 6 lat. Zapraszam na recenzję.   W średniej wielkości pudełku znajdziemy instrukcję, która w prosty, przystosowany dla dzieci sposób tłumaczy wszystkie zasady. Oprócz tego mamy także planszę z ruchomą strzałką, 4 statki, kostkę, znacznik tornada oraz 64 skarby. Jak przystało na wydawnictwo Egmont całość jest wykonana naprawdę solidnie, a mnie urzekły drewniane statki - dlaczego ja nie miałem takich w dzieciństwie?   Zasady są tak skonstruowane i przemyślane, że na sam początek wystarczy nakreślić dzieciakom główny cel, a wszystkie niejasności łatwo wytłumaczycie podczas gry. Gracze wcielają się w kapitanów pirackich statków, którzy chcą przywłaszczyć sobie jak największą liczbę skarbów. Podczas przygody będą musieli unikać innych wrogich załóg, omijać tornada i kombinować tak, by do portu przywieźć jak najwięcej skarbów.     Statki graczy poruszają się po wyspach zgodnie z kierunkiem czerwonych strzałek. Gracz wyrzuca kostką i przesuwa swój statek o określoną liczbę pól. Jeśli jego statek zatrzymał się na wyspie:       z pustym polem - nic się nie dzieje     z otwartym skarbem - musi wnieść na podkład statku tyle skarbów ile jest w skrzyni     z zamkniętą skrzynią - gracz decyduje ile wniesie skarbów na swój statek     ze statkiem innego gracza - gracz może decydować się na abordaż wrogiej jednostki! Kręci strzałką na planszy i jeśli wypadnie pole z czerwoną kulką - gracz może dokonać ataku i zabrać do dwóch skarbów wrogowi.  Istnieje jeszcze zasada tornada - gracz, który wyrzuci na kostkę jego symbol musi przesunąć swoją jednostkę o 1 pole, a następnie decyduje o ruchu od 1 do 4 pól tornada (przeciwnie do ruchu okrętów). Jeśli napotka na swojej drodze wrogi okręt, gracz kręci strzałką i zgodnie z tym co wylosuje może zabrać złoto, cofnąć statek lub obrabować przeciwnika, a jego złoto oddać do zasobów ogólnych.    Należy pamiętać, że nasze statki nie są niezatapialne! Jeśli przekroczymy ładowność statku (7 skarbów) będziemy musieli wyrzucić ich tyle, by na pokładzie zostało ich 3. Grę i tytuł najlepszego pirata zdobywa gracz, który jako pierwszy dowiezie do portu 9 skarbów.   Myślę, że tematyka idealnie wpisuje się w zainteresowania dzieciaków, zwłaszcza chłopców, którzy z pewnością marzą o przygodach, skarbach i statkach. Ahoj, piraci! daje im taką możliwość, zachęcając przy tym świetnymi grafikami, niezwykłym wykonaniem oraz przystępnymi zasadami. Dodajmy do tego podejmowanie ważnych dla powodzenia wyprawy decyzji i mamy tytuł, który dla dzieci jest wręcz obowiązkowy.    Po pierwszej rozgrywce rzuca się w oczy duża negatywna interakcja, nieczęsto spotykana na tak wysokim poziomie nawet w grach dla dorosłych odbiorców. Tornada, abordaże, wzajemne przeszkadzanie - piracka brać nie jest zbyt zgodna co do podziału łupów - trzeba sobie jakoś radzić. To wymaga zdrowego podejścia wśród dzieci, wytłumaczenia im, że to po prostu gra i nie powinny tak bardzo się przejmować. Ten element nie sprawdzi się kompletnie wśród nieodpornych na tego typu zagrywki dzieci.   Bardzo podoba mi się element lekkiej dedukcji i pomyślunku, który jest obowiązkowy w planowaniu przewożeniu skarbów. Dzieciaki muszą decydować ile skarbów przejmą, czy jego statek nie będzie za chwilę przeładowany, czy inny pirat nie postanowi go obrabować. Dużo decyzji do podjęcia, które trenują umysł młodych graczy.    Zaczynając grę, tłumacząc zasady, patrząc na wykonanie i jakość elementów od samego początku można poczuć nadciągającą przygodę. Jeśli chcecie narobić większego smaku swoim pociechom, wczujcie się w pirackiego gawędziarza i wplećcie w rozgrywkę jakąś epicką opowieść o ukrytych skarbach - dzieci to kochają. Ahoj, piraci! oferuje naprawdę fajny klimat przygody, podczas której walczymy z innymi, zdobywamy skarby i uciekamy jak najszybciej z powrotem do portu.   Dla mnie, jako gracza już trochę doświadczonego z różnego typu grami, Ahoj, piraci! jest najbardziej losową grą, jaką spotkałem. Zaczynamy od rzutu kostką, gdzie nie mamy pojęcia na jakie pole trafimy czy ruszymy tornadem. Nie możemy być pewni czy ktoś inny nas zaraz nie obrabuje ze wszystkich skarbów, czego efektem będzie dotarcie do portu z zerowym łupem. Dodatkowo w dwóch, dość częstych przypadkach musimy kręcić strzałką na planszy, co dodatkowo podnosi losowość. Dla dzieci może to być ekscytujące, jednak dla tych trochę starszy graczy będzie to po prostu nie do zniesienia.    Mam mały problem z Ahoj, piraci! Z jednej strony mamy naprawdę ciekawe zasady, które dla dzieci nie powinny być zbyt trudne do opanowania, świetne wykonanie (statki!) i atmosfera przeżywanej właśnie przygody. Z drugiej mamy masę negatywnej interakcji, która nie wszystkim dzieciakom przypadnie do gusty oraz ogrom losowości, która jest obecna w każdym elemencie gry. Jeśli jesteście pewni, że Ahoj, piraci! spodobają się Waszym pociechom, nie wahajcie się ani chwilę - będą zachwycone, bawiąc się przy tym rewelacyjnie. Zaznaczam, że Ahoj, piraci! nie sprawdzą się wśród starszych graczy - tematyka może się sprawdzi, jednak mechanika oraz losowość skutecznie Was odstraszą.    Za przekazanie gry do recenzji serdecznie dziękuję   www.krainaplaszowek.pl     Data wydania 2016  Liczba graczy 2-4  Sugerowana liczba graczy 3-4  Czas gry 30 minut  Sugerowany wiek min. 6 lat  Polski wydawca Egmont

Kilka dni temu miałem okazję obejrzeć zwiastun kolejnych przygód Jacka Sparrowa, które będziemy mogli zobaczyć na ekranach kin już w przyszłym roku. Dzień później dotarła do mnie przesyłka od wydawnictwa Egmont, w którym znalazła się gra Manfreda Ludwiga Ahoj, piraci! Kolejna z serii dla dzieci, tym razem dla tych ciut starszych, mających przynajmniej 6 lat. Zapraszam na recenzję.
TOP Kitchen kończy kampanię na Wspieram.to z wielkim przytupem. Nietypowy klimat gotowania, czy to może się udać?Patrząc na samo pudełko z grą, ślinka cieknie :)

Zagrać w Ora et Labora chciałem już bardzo długiego czasu, jednak ile razy otwierałem pudełko z grą, tyle już na samym początku odstraszał mnie chaos w instrukcji. W końcu się przemogłem i razem z kumplami siedliśmy nad tym skomplikowanym tekstem i spróbowaliśmy swoich sił. Efekt znajdziecie poniżej.


Na planszowym rynku ciężko doszukać się dużej ilości tytułów powiązanych z kuchnią, w mojej kolekcji znajduje się tylko jeden, jednak nie jest to growy majstersztyk. Tematyka kuchenna oraz szeroko pojętego gotowania wydaje się być trudna do zrealizowania przez autorów gier planszowych. Kilka dni temu na naszym rynku pojawiła się gra zręcznościowa autorstwa Michała Gołebiowskiego - Spaghetti. Interesujący tytuł, jednak czy to faktycznie jest dobra gra?