MobTown - pieniądze, władza, sierść, pazury. Recenzja

 Nie miałem zbyt wielu okazji by zagrać w gry typowo gangsterskie. Były tytuły, w których mechanika opierała się na umiejętności blefowania, w niektórych trzeba było opanować konkretną część miasta. Dzięki wydawnictwu Trefl, znów mogłem się przekonać jak to jest być członkiem gangu. Z tym wyjątkiem, że członkami gangów są zwierzęta. Zapraszam na recenzję polskiej wersji MobTown!   W niedużym, prostokątnym pudełku znajdziemy karty budynków, o które będziemy toczyć zacięte walki, karty zasobów, czyli członków gangu, żetony gangów w czterech kolorach, znaczniki punktacji, żetony teczek, karty chytrych planów, karty pomocy, plansze punktacji dla każdego gracza oraz instrukcję. Wszystko jest utrzymane w przemyślanej kolorystyce - konkretne budynki mają swoje kolory, tak samo jest z kartami zasobów - nie ma mowy o pomyłce.   Jak grać każdy z graczy wybiera kolor gangu, otrzymuje żetony, karty planów oraz żetony teczki i planszę punktacji. Tasujemy karty budynków, bierzemy ich pierwszych 10 plus jedną dodatkową za każdego gracza biorącego udział w grze. Każda karta budynku ma nadrukowaną strzałkę, po wyłożeniu pierwszej karty na stół, następną układamy od strony wskazywanej przez strzałkę, następną kartę po boku kolejnej karty zgodnie ze strzałką i tak dalej, aż do wyłożenia wszystkich kart - tak będzie wyglądać nasze miasto, o które będziemy walczy. Każdy z graczy otrzymuje po 3 karty zasobów, wybiera dwa plany, na środku stołu wykładamy dodatkowych pięć kart zasobów oraz 3 karty budynków.    Celem graczy jest zdobycie jak największej liczby punktów. Gracze będą je zdobywać na koniec każdej rundy - gra trwa 3 rundy. Tura gracza to wykonanie jednej z poniższych czynności:       dobranie - gracz dobiera dwie karty zasobów     wymiana - wymiana jednej karty z ręki na wszystkie danego typu ze strefy wolnych zasobów, po tym kroku linię trzeba uzupełnić do 5 kart     zakupy - odrzuć jedną kartę forsy by pobrać 2 dowolne karty z linii 5 kart zasobów     przejmij budynek - aby przejąć budynek należy odrzucić tyle kart z wizerunkami nadrukowanymi na karcie w dowolnej kombinacji ile wynosi wartość cyfry w lewym górnym rogu karty. Po wyłożeniu kart kładziemy na karcie budynku żeton naszego gangu.   Do stosu kart zasobów, a właściwie do 10 ostatnich kart musimy dołączyć kartę stróża prawa - jego wyciągnięcie implikuje zakończenie rundy. Po każdej rundzie następuje punktacja - wartość kontrolowanych budynków plus zrealizowane karty planów. Po 3 rundach gracz, który ma najwięcej punktów, wygrywa.    Trzeba przyznać, że jak na małą grę, MobTown posiada znaczną ilość zasad - przedstawione przeze mnie treści nie stanowią oczywiście ich kompletu - nie chciałem zagłębiać się w szczegóły. Zaczynając swoją przygodę z MobTown każdy z graczy sięgnie po instrukcje, w nadziei, że będzie ona dobrze napisana, przejrzysta i konkretna. Tutaj następuje pierwszy zawód - instrukcja to najsłabszy element gry. Nie tłumaczy wszystkich zasad - jest napisana lekko chaotycznym stylem. Podczas pierwszej rozgrywki mieliśmy kilka sytuacji, których instrukcja nie tłumaczyła wprost, musieliśmy opierać się na własnych interpretacjach lub domysłach.   Bardzo ciekawie wygląda mechanizm budowania miasta - kart budynków mamy okrągłe 20, dzięki czemu przy maksymalnej rozgrywce odpada zawsze 6. To wszystko decyduje o dużej regrywalności MobTown - miasto praktycznie, nigdy nie będzie takie samo - za każdym razem będziemy musieli przyjąć inną taktykę, inaczej kombinować i starać się o inne budynki.     Przy maksymalnej liczbie graczy na planszy jest bardzo ciasno i gęsto - sytuacja zmienia się nieustannie, tak naprawdę gracze nie mają dużej możliwości na snucie wymyślnych taktyk. Zasada jest prosta - nie planuj kilku ruchów do przodu, sytuacja i tak zmieni się diametralnie. I to kilka razy. W jednej chwili nasza zdobycz punktowa może zbliżyć się niebezpiecznie do zera. MobTown wymaga ciągłej zmiany planów, dostosowania się do panującej sytuacji, kombinowania lub ratowania się z opresji. Przy dwóch graczach wygląda to bardziej spokojnie i statycznie - miejsca jest sporo, nie bijemy się tak bardzo o budynki, można wyczuć do czego dąży przeciwnik i zmienić swój chytry plan, w taki sposób by zdobyć więcej punktów.   Losowość w MobTwon stoi na dość wysokim poziomie - układ miasta nigdy nie będzie wyglądał tak samo i sami nie wiemy jakie karty wylosujemy. Mamy możliwość dobierania kart, jednak nigdy nie mamy pewności czy potrzebne nam karty akurat w danym momencie wejdą nam na rękę. Nigdy nie wiemy kiedy dokładnie wypadnie stróż prawa i kiedy dojdzie do podliczenia punktów. Z pozoru mamy kontrole nad kartami jakie mamy na ręce i mniej więcej wiemy co chcemy zbierać i do czego dążymy - przypomina to mechanizm deckbuildingu, jednak nie przyzwyczajajcie się - MobTown to gra bardzo dynamiczna, a sytuacja na planszy potrafi zmienić się w mgnieniu oka. Cała kontrola pryska, gdy pozbędziemy się wszystkich kart z ręki, bo akurat ten budynek jest nam niezbędny do ukrytego celu - jesteśmy zmuszeni dociągnąć losowe karty, a tam coś co nam się kompletnie nie przyda.    Brakuje nagród dla graczy za wybór konkretnego gangu zaraz na początku gry. W praktyce wygląda to tak, że każdy wybiera kolor, który najbardziej mu się podoba. Gdyby były dodatkowe cele dla konkretnego gangu rekinów czy szczurów, byłaby to dodatkowa motywacja do planowania i sięgania po niekonwencjonalne rozwiązania, a rozgrywka nabrałaby dodatkowych rumieńców.   Mogę się doczepić jeszcze do jednej rzeczy - taktyka, przyjęta przez graczy jest bardzo, praktycznie w każdym aspekcie zależna od układu miasta. Jeśli ktoś, na początku gry źle rozegra ruchy, jest na straconej pozycji. Gracze, jak i sama gra nie wybaczają błędów. Dwa razy wygrała osoba, która zaczęła kontrolować budynki na samym kraju miasta - mimo prób kontry i przeszkadzaniu w budowaniu małego imperium, gracz w takiej sytuacji jest w o wiele bardziej komfortowej sytuacji niż ktoś, kto stara się kontrolować środek miasta. Może to przypadek, jednak można ujrzeć w tym pewną prawidłowość.   Mimo wszystko, MobTown dostarcza dużych emocji i dobrej zabawy - ciekawa mechanika budowania miasta, walki gangów, bój o konkretny budynek - w gronie przyjaciół MobTown sprawdzi się naprawdę dobrze. Wielu graczom może przeszkadzać zbyt duża losowość - jest ona obecna w wielu aspektach gry. Początkujących może zrazić niezbyt dobrze napisana instrukcja. Jeśli chcecie pograć ze znajomymi, trochę sobie poprzeszkadzać i wygrać bój o miasto, spróbujcie MobTown.   Za przekazanie gry do recenzji serdecznie dziękuję     Data wydania 2016  Liczba graczy 2-4  Sugerowana liczba graczy 3-4  Czas gry 45 minut  Sugerowany wiek min. 10 lat  Polski wydawca Trefl

Nie miałem zbyt wielu okazji by zagrać w gry typowo gangsterskie. Były tytuły, w których mechanika opierała się na umiejętności blefowania, w niektórych trzeba było opanować konkretną część miasta. Dzięki wydawnictwu Trefl, znów mogłem się przekonać jak to jest być członkiem gangu. Z tym wyjątkiem, że członkami gangów są zwierzęta. Zapraszam na recenzję polskiej wersji MobTown!

W niedużym, prostokątnym pudełku znajdziemy karty budynków, o które będziemy toczyć zacięte walki, karty zasobów, czyli członków gangu, żetony gangów w czterech kolorach, znaczniki punktacji, żetony teczek, karty chytrych planów, karty pomocy, plansze punktacji dla każdego gracza oraz instrukcję. Wszystko jest utrzymane w przemyślanej kolorystyce - konkretne budynki mają swoje kolory, tak samo jest z kartami zasobów - nie ma mowy o pomyłce.

Jak grać każdy z graczy wybiera kolor gangu, otrzymuje żetony, karty planów oraz żetony teczki i planszę punktacji. Tasujemy karty budynków, bierzemy ich pierwszych 10 plus jedną dodatkową za każdego gracza biorącego udział w grze. Każda karta budynku ma nadrukowaną strzałkę, po wyłożeniu pierwszej karty na stół, następną układamy od strony wskazywanej przez strzałkę, następną kartę po boku kolejnej karty zgodnie ze strzałką i tak dalej, aż do wyłożenia wszystkich kart - tak będzie wyglądać nasze miasto, o które będziemy walczy. Każdy z graczy otrzymuje po 3 karty zasobów, wybiera dwa plany, na środku stołu wykładamy dodatkowych pięć kart zasobów oraz 3 karty budynków.

 Nie miałem zbyt wielu okazji by zagrać w gry typowo gangsterskie. Były tytuły, w których mechanika opierała się na umiejętności blefowania, w niektórych trzeba było opanować konkretną część miasta. Dzięki wydawnictwu Trefl, znów mogłem się przekonać jak to jest być członkiem gangu. Z tym wyjątkiem, że członkami gangów są zwierzęta. Zapraszam na recenzję polskiej wersji MobTown!   W niedużym, prostokątnym pudełku znajdziemy karty budynków, o które będziemy toczyć zacięte walki, karty zasobów, czyli członków gangu, żetony gangów w czterech kolorach, znaczniki punktacji, żetony teczek, karty chytrych planów, karty pomocy, plansze punktacji dla każdego gracza oraz instrukcję. Wszystko jest utrzymane w przemyślanej kolorystyce - konkretne budynki mają swoje kolory, tak samo jest z kartami zasobów - nie ma mowy o pomyłce.   Jak grać każdy z graczy wybiera kolor gangu, otrzymuje żetony, karty planów oraz żetony teczki i planszę punktacji. Tasujemy karty budynków, bierzemy ich pierwszych 10 plus jedną dodatkową za każdego gracza biorącego udział w grze. Każda karta budynku ma nadrukowaną strzałkę, po wyłożeniu pierwszej karty na stół, następną układamy od strony wskazywanej przez strzałkę, następną kartę po boku kolejnej karty zgodnie ze strzałką i tak dalej, aż do wyłożenia wszystkich kart - tak będzie wyglądać nasze miasto, o które będziemy walczy. Każdy z graczy otrzymuje po 3 karty zasobów, wybiera dwa plany, na środku stołu wykładamy dodatkowych pięć kart zasobów oraz 3 karty budynków.    Celem graczy jest zdobycie jak największej liczby punktów. Gracze będą je zdobywać na koniec każdej rundy - gra trwa 3 rundy. Tura gracza to wykonanie jednej z poniższych czynności:       dobranie - gracz dobiera dwie karty zasobów     wymiana - wymiana jednej karty z ręki na wszystkie danego typu ze strefy wolnych zasobów, po tym kroku linię trzeba uzupełnić do 5 kart     zakupy - odrzuć jedną kartę forsy by pobrać 2 dowolne karty z linii 5 kart zasobów     przejmij budynek - aby przejąć budynek należy odrzucić tyle kart z wizerunkami nadrukowanymi na karcie w dowolnej kombinacji ile wynosi wartość cyfry w lewym górnym rogu karty. Po wyłożeniu kart kładziemy na karcie budynku żeton naszego gangu.   Do stosu kart zasobów, a właściwie do 10 ostatnich kart musimy dołączyć kartę stróża prawa - jego wyciągnięcie implikuje zakończenie rundy. Po każdej rundzie następuje punktacja - wartość kontrolowanych budynków plus zrealizowane karty planów. Po 3 rundach gracz, który ma najwięcej punktów, wygrywa.    Trzeba przyznać, że jak na małą grę, MobTown posiada znaczną ilość zasad - przedstawione przeze mnie treści nie stanowią oczywiście ich kompletu - nie chciałem zagłębiać się w szczegóły. Zaczynając swoją przygodę z MobTown każdy z graczy sięgnie po instrukcje, w nadziei, że będzie ona dobrze napisana, przejrzysta i konkretna. Tutaj następuje pierwszy zawód - instrukcja to najsłabszy element gry. Nie tłumaczy wszystkich zasad - jest napisana lekko chaotycznym stylem. Podczas pierwszej rozgrywki mieliśmy kilka sytuacji, których instrukcja nie tłumaczyła wprost, musieliśmy opierać się na własnych interpretacjach lub domysłach.   Bardzo ciekawie wygląda mechanizm budowania miasta - kart budynków mamy okrągłe 20, dzięki czemu przy maksymalnej rozgrywce odpada zawsze 6. To wszystko decyduje o dużej regrywalności MobTown - miasto praktycznie, nigdy nie będzie takie samo - za każdym razem będziemy musieli przyjąć inną taktykę, inaczej kombinować i starać się o inne budynki.     Przy maksymalnej liczbie graczy na planszy jest bardzo ciasno i gęsto - sytuacja zmienia się nieustannie, tak naprawdę gracze nie mają dużej możliwości na snucie wymyślnych taktyk. Zasada jest prosta - nie planuj kilku ruchów do przodu, sytuacja i tak zmieni się diametralnie. I to kilka razy. W jednej chwili nasza zdobycz punktowa może zbliżyć się niebezpiecznie do zera. MobTown wymaga ciągłej zmiany planów, dostosowania się do panującej sytuacji, kombinowania lub ratowania się z opresji. Przy dwóch graczach wygląda to bardziej spokojnie i statycznie - miejsca jest sporo, nie bijemy się tak bardzo o budynki, można wyczuć do czego dąży przeciwnik i zmienić swój chytry plan, w taki sposób by zdobyć więcej punktów.   Losowość w MobTwon stoi na dość wysokim poziomie - układ miasta nigdy nie będzie wyglądał tak samo i sami nie wiemy jakie karty wylosujemy. Mamy możliwość dobierania kart, jednak nigdy nie mamy pewności czy potrzebne nam karty akurat w danym momencie wejdą nam na rękę. Nigdy nie wiemy kiedy dokładnie wypadnie stróż prawa i kiedy dojdzie do podliczenia punktów. Z pozoru mamy kontrole nad kartami jakie mamy na ręce i mniej więcej wiemy co chcemy zbierać i do czego dążymy - przypomina to mechanizm deckbuildingu, jednak nie przyzwyczajajcie się - MobTown to gra bardzo dynamiczna, a sytuacja na planszy potrafi zmienić się w mgnieniu oka. Cała kontrola pryska, gdy pozbędziemy się wszystkich kart z ręki, bo akurat ten budynek jest nam niezbędny do ukrytego celu - jesteśmy zmuszeni dociągnąć losowe karty, a tam coś co nam się kompletnie nie przyda.    Brakuje nagród dla graczy za wybór konkretnego gangu zaraz na początku gry. W praktyce wygląda to tak, że każdy wybiera kolor, który najbardziej mu się podoba. Gdyby były dodatkowe cele dla konkretnego gangu rekinów czy szczurów, byłaby to dodatkowa motywacja do planowania i sięgania po niekonwencjonalne rozwiązania, a rozgrywka nabrałaby dodatkowych rumieńców.   Mogę się doczepić jeszcze do jednej rzeczy - taktyka, przyjęta przez graczy jest bardzo, praktycznie w każdym aspekcie zależna od układu miasta. Jeśli ktoś, na początku gry źle rozegra ruchy, jest na straconej pozycji. Gracze, jak i sama gra nie wybaczają błędów. Dwa razy wygrała osoba, która zaczęła kontrolować budynki na samym kraju miasta - mimo prób kontry i przeszkadzaniu w budowaniu małego imperium, gracz w takiej sytuacji jest w o wiele bardziej komfortowej sytuacji niż ktoś, kto stara się kontrolować środek miasta. Może to przypadek, jednak można ujrzeć w tym pewną prawidłowość.   Mimo wszystko, MobTown dostarcza dużych emocji i dobrej zabawy - ciekawa mechanika budowania miasta, walki gangów, bój o konkretny budynek - w gronie przyjaciół MobTown sprawdzi się naprawdę dobrze. Wielu graczom może przeszkadzać zbyt duża losowość - jest ona obecna w wielu aspektach gry. Początkujących może zrazić niezbyt dobrze napisana instrukcja. Jeśli chcecie pograć ze znajomymi, trochę sobie poprzeszkadzać i wygrać bój o miasto, spróbujcie MobTown.   Za przekazanie gry do recenzji serdecznie dziękuję     Data wydania 2016  Liczba graczy 2-4  Sugerowana liczba graczy 3-4  Czas gry 45 minut  Sugerowany wiek min. 10 lat  Polski wydawca Trefl

Celem graczy jest zdobycie jak największej liczby punktów. Gracze będą je zdobywać na koniec każdej rundy - gra trwa 3 rundy. Tura gracza to wykonanie jednej z poniższych czynności:
  •  dobranie - gracz dobiera dwie karty zasobów
  • wymiana - wymiana jednej karty z ręki na wszystkie danego typu ze strefy wolnych zasobów, po tym kroku linię trzeba uzupełnić do 5 kart
  • zakupy - odrzuć jedną kartę forsy by pobrać 2 dowolne karty z linii 5 kart zasobów
  • przejmij budynek - aby przejąć budynek należy odrzucić tyle kart z wizerunkami nadrukowanymi na karcie w dowolnej kombinacji ile wynosi wartość cyfry w lewym górnym rogu karty. Po wyłożeniu kart kładziemy na karcie budynku żeton naszego gangu. 
Do stosu kart zasobów, a właściwie do 10 ostatnich kart musimy dołączyć kartę stróża prawa - jego wyciągnięcie implikuje zakończenie rundy. Po każdej rundzie następuje punktacja - wartość kontrolowanych budynków plus zrealizowane karty planów. Po 3 rundach gracz, który ma najwięcej punktów, wygrywa.

 Nie miałem zbyt wielu okazji by zagrać w gry typowo gangsterskie. Były tytuły, w których mechanika opierała się na umiejętności blefowania, w niektórych trzeba było opanować konkretną część miasta. Dzięki wydawnictwu Trefl, znów mogłem się przekonać jak to jest być członkiem gangu. Z tym wyjątkiem, że członkami gangów są zwierzęta. Zapraszam na recenzję polskiej wersji MobTown!   W niedużym, prostokątnym pudełku znajdziemy karty budynków, o które będziemy toczyć zacięte walki, karty zasobów, czyli członków gangu, żetony gangów w czterech kolorach, znaczniki punktacji, żetony teczek, karty chytrych planów, karty pomocy, plansze punktacji dla każdego gracza oraz instrukcję. Wszystko jest utrzymane w przemyślanej kolorystyce - konkretne budynki mają swoje kolory, tak samo jest z kartami zasobów - nie ma mowy o pomyłce.   Jak grać każdy z graczy wybiera kolor gangu, otrzymuje żetony, karty planów oraz żetony teczki i planszę punktacji. Tasujemy karty budynków, bierzemy ich pierwszych 10 plus jedną dodatkową za każdego gracza biorącego udział w grze. Każda karta budynku ma nadrukowaną strzałkę, po wyłożeniu pierwszej karty na stół, następną układamy od strony wskazywanej przez strzałkę, następną kartę po boku kolejnej karty zgodnie ze strzałką i tak dalej, aż do wyłożenia wszystkich kart - tak będzie wyglądać nasze miasto, o które będziemy walczy. Każdy z graczy otrzymuje po 3 karty zasobów, wybiera dwa plany, na środku stołu wykładamy dodatkowych pięć kart zasobów oraz 3 karty budynków.    Celem graczy jest zdobycie jak największej liczby punktów. Gracze będą je zdobywać na koniec każdej rundy - gra trwa 3 rundy. Tura gracza to wykonanie jednej z poniższych czynności:       dobranie - gracz dobiera dwie karty zasobów     wymiana - wymiana jednej karty z ręki na wszystkie danego typu ze strefy wolnych zasobów, po tym kroku linię trzeba uzupełnić do 5 kart     zakupy - odrzuć jedną kartę forsy by pobrać 2 dowolne karty z linii 5 kart zasobów     przejmij budynek - aby przejąć budynek należy odrzucić tyle kart z wizerunkami nadrukowanymi na karcie w dowolnej kombinacji ile wynosi wartość cyfry w lewym górnym rogu karty. Po wyłożeniu kart kładziemy na karcie budynku żeton naszego gangu.   Do stosu kart zasobów, a właściwie do 10 ostatnich kart musimy dołączyć kartę stróża prawa - jego wyciągnięcie implikuje zakończenie rundy. Po każdej rundzie następuje punktacja - wartość kontrolowanych budynków plus zrealizowane karty planów. Po 3 rundach gracz, który ma najwięcej punktów, wygrywa.    Trzeba przyznać, że jak na małą grę, MobTown posiada znaczną ilość zasad - przedstawione przeze mnie treści nie stanowią oczywiście ich kompletu - nie chciałem zagłębiać się w szczegóły. Zaczynając swoją przygodę z MobTown każdy z graczy sięgnie po instrukcje, w nadziei, że będzie ona dobrze napisana, przejrzysta i konkretna. Tutaj następuje pierwszy zawód - instrukcja to najsłabszy element gry. Nie tłumaczy wszystkich zasad - jest napisana lekko chaotycznym stylem. Podczas pierwszej rozgrywki mieliśmy kilka sytuacji, których instrukcja nie tłumaczyła wprost, musieliśmy opierać się na własnych interpretacjach lub domysłach.   Bardzo ciekawie wygląda mechanizm budowania miasta - kart budynków mamy okrągłe 20, dzięki czemu przy maksymalnej rozgrywce odpada zawsze 6. To wszystko decyduje o dużej regrywalności MobTown - miasto praktycznie, nigdy nie będzie takie samo - za każdym razem będziemy musieli przyjąć inną taktykę, inaczej kombinować i starać się o inne budynki.     Przy maksymalnej liczbie graczy na planszy jest bardzo ciasno i gęsto - sytuacja zmienia się nieustannie, tak naprawdę gracze nie mają dużej możliwości na snucie wymyślnych taktyk. Zasada jest prosta - nie planuj kilku ruchów do przodu, sytuacja i tak zmieni się diametralnie. I to kilka razy. W jednej chwili nasza zdobycz punktowa może zbliżyć się niebezpiecznie do zera. MobTown wymaga ciągłej zmiany planów, dostosowania się do panującej sytuacji, kombinowania lub ratowania się z opresji. Przy dwóch graczach wygląda to bardziej spokojnie i statycznie - miejsca jest sporo, nie bijemy się tak bardzo o budynki, można wyczuć do czego dąży przeciwnik i zmienić swój chytry plan, w taki sposób by zdobyć więcej punktów.   Losowość w MobTwon stoi na dość wysokim poziomie - układ miasta nigdy nie będzie wyglądał tak samo i sami nie wiemy jakie karty wylosujemy. Mamy możliwość dobierania kart, jednak nigdy nie mamy pewności czy potrzebne nam karty akurat w danym momencie wejdą nam na rękę. Nigdy nie wiemy kiedy dokładnie wypadnie stróż prawa i kiedy dojdzie do podliczenia punktów. Z pozoru mamy kontrole nad kartami jakie mamy na ręce i mniej więcej wiemy co chcemy zbierać i do czego dążymy - przypomina to mechanizm deckbuildingu, jednak nie przyzwyczajajcie się - MobTown to gra bardzo dynamiczna, a sytuacja na planszy potrafi zmienić się w mgnieniu oka. Cała kontrola pryska, gdy pozbędziemy się wszystkich kart z ręki, bo akurat ten budynek jest nam niezbędny do ukrytego celu - jesteśmy zmuszeni dociągnąć losowe karty, a tam coś co nam się kompletnie nie przyda.    Brakuje nagród dla graczy za wybór konkretnego gangu zaraz na początku gry. W praktyce wygląda to tak, że każdy wybiera kolor, który najbardziej mu się podoba. Gdyby były dodatkowe cele dla konkretnego gangu rekinów czy szczurów, byłaby to dodatkowa motywacja do planowania i sięgania po niekonwencjonalne rozwiązania, a rozgrywka nabrałaby dodatkowych rumieńców.   Mogę się doczepić jeszcze do jednej rzeczy - taktyka, przyjęta przez graczy jest bardzo, praktycznie w każdym aspekcie zależna od układu miasta. Jeśli ktoś, na początku gry źle rozegra ruchy, jest na straconej pozycji. Gracze, jak i sama gra nie wybaczają błędów. Dwa razy wygrała osoba, która zaczęła kontrolować budynki na samym kraju miasta - mimo prób kontry i przeszkadzaniu w budowaniu małego imperium, gracz w takiej sytuacji jest w o wiele bardziej komfortowej sytuacji niż ktoś, kto stara się kontrolować środek miasta. Może to przypadek, jednak można ujrzeć w tym pewną prawidłowość.   Mimo wszystko, MobTown dostarcza dużych emocji i dobrej zabawy - ciekawa mechanika budowania miasta, walki gangów, bój o konkretny budynek - w gronie przyjaciół MobTown sprawdzi się naprawdę dobrze. Wielu graczom może przeszkadzać zbyt duża losowość - jest ona obecna w wielu aspektach gry. Początkujących może zrazić niezbyt dobrze napisana instrukcja. Jeśli chcecie pograć ze znajomymi, trochę sobie poprzeszkadzać i wygrać bój o miasto, spróbujcie MobTown.   Za przekazanie gry do recenzji serdecznie dziękuję     Data wydania 2016  Liczba graczy 2-4  Sugerowana liczba graczy 3-4  Czas gry 45 minut  Sugerowany wiek min. 10 lat  Polski wydawca Trefl

Trzeba przyznać, że jak na małą grę, MobTown posiada znaczną ilość zasad - przedstawione przeze mnie treści nie stanowią oczywiście ich kompletu - nie chciałem zagłębiać się w szczegóły. Zaczynając swoją przygodę z MobTown każdy z graczy sięgnie po instrukcje, w nadziei, że będzie ona dobrze napisana, przejrzysta i konkretna. Tutaj następuje pierwszy zawód - instrukcja to najsłabszy element gry. Nie tłumaczy wszystkich zasad - jest napisana lekko chaotycznym stylem. Podczas pierwszej rozgrywki mieliśmy kilka sytuacji, których instrukcja nie tłumaczyła wprost, musieliśmy opierać się na własnych interpretacjach lub domysłach.

Bardzo ciekawie wygląda mechanizm budowania miasta - kart budynków mamy okrągłe 20, dzięki czemu przy maksymalnej rozgrywce odpada zawsze 6. To wszystko decyduje o dużej regrywalności MobTown - miasto praktycznie, nigdy nie będzie takie samo - za każdym razem będziemy musieli przyjąć inną taktykę, inaczej kombinować i starać się o inne budynki. 

 Nie miałem zbyt wielu okazji by zagrać w gry typowo gangsterskie. Były tytuły, w których mechanika opierała się na umiejętności blefowania, w niektórych trzeba było opanować konkretną część miasta. Dzięki wydawnictwu Trefl, znów mogłem się przekonać jak to jest być członkiem gangu. Z tym wyjątkiem, że członkami gangów są zwierzęta. Zapraszam na recenzję polskiej wersji MobTown!   W niedużym, prostokątnym pudełku znajdziemy karty budynków, o które będziemy toczyć zacięte walki, karty zasobów, czyli członków gangu, żetony gangów w czterech kolorach, znaczniki punktacji, żetony teczek, karty chytrych planów, karty pomocy, plansze punktacji dla każdego gracza oraz instrukcję. Wszystko jest utrzymane w przemyślanej kolorystyce - konkretne budynki mają swoje kolory, tak samo jest z kartami zasobów - nie ma mowy o pomyłce.   Jak grać każdy z graczy wybiera kolor gangu, otrzymuje żetony, karty planów oraz żetony teczki i planszę punktacji. Tasujemy karty budynków, bierzemy ich pierwszych 10 plus jedną dodatkową za każdego gracza biorącego udział w grze. Każda karta budynku ma nadrukowaną strzałkę, po wyłożeniu pierwszej karty na stół, następną układamy od strony wskazywanej przez strzałkę, następną kartę po boku kolejnej karty zgodnie ze strzałką i tak dalej, aż do wyłożenia wszystkich kart - tak będzie wyglądać nasze miasto, o które będziemy walczy. Każdy z graczy otrzymuje po 3 karty zasobów, wybiera dwa plany, na środku stołu wykładamy dodatkowych pięć kart zasobów oraz 3 karty budynków.    Celem graczy jest zdobycie jak największej liczby punktów. Gracze będą je zdobywać na koniec każdej rundy - gra trwa 3 rundy. Tura gracza to wykonanie jednej z poniższych czynności:       dobranie - gracz dobiera dwie karty zasobów     wymiana - wymiana jednej karty z ręki na wszystkie danego typu ze strefy wolnych zasobów, po tym kroku linię trzeba uzupełnić do 5 kart     zakupy - odrzuć jedną kartę forsy by pobrać 2 dowolne karty z linii 5 kart zasobów     przejmij budynek - aby przejąć budynek należy odrzucić tyle kart z wizerunkami nadrukowanymi na karcie w dowolnej kombinacji ile wynosi wartość cyfry w lewym górnym rogu karty. Po wyłożeniu kart kładziemy na karcie budynku żeton naszego gangu.   Do stosu kart zasobów, a właściwie do 10 ostatnich kart musimy dołączyć kartę stróża prawa - jego wyciągnięcie implikuje zakończenie rundy. Po każdej rundzie następuje punktacja - wartość kontrolowanych budynków plus zrealizowane karty planów. Po 3 rundach gracz, który ma najwięcej punktów, wygrywa.    Trzeba przyznać, że jak na małą grę, MobTown posiada znaczną ilość zasad - przedstawione przeze mnie treści nie stanowią oczywiście ich kompletu - nie chciałem zagłębiać się w szczegóły. Zaczynając swoją przygodę z MobTown każdy z graczy sięgnie po instrukcje, w nadziei, że będzie ona dobrze napisana, przejrzysta i konkretna. Tutaj następuje pierwszy zawód - instrukcja to najsłabszy element gry. Nie tłumaczy wszystkich zasad - jest napisana lekko chaotycznym stylem. Podczas pierwszej rozgrywki mieliśmy kilka sytuacji, których instrukcja nie tłumaczyła wprost, musieliśmy opierać się na własnych interpretacjach lub domysłach.   Bardzo ciekawie wygląda mechanizm budowania miasta - kart budynków mamy okrągłe 20, dzięki czemu przy maksymalnej rozgrywce odpada zawsze 6. To wszystko decyduje o dużej regrywalności MobTown - miasto praktycznie, nigdy nie będzie takie samo - za każdym razem będziemy musieli przyjąć inną taktykę, inaczej kombinować i starać się o inne budynki.     Przy maksymalnej liczbie graczy na planszy jest bardzo ciasno i gęsto - sytuacja zmienia się nieustannie, tak naprawdę gracze nie mają dużej możliwości na snucie wymyślnych taktyk. Zasada jest prosta - nie planuj kilku ruchów do przodu, sytuacja i tak zmieni się diametralnie. I to kilka razy. W jednej chwili nasza zdobycz punktowa może zbliżyć się niebezpiecznie do zera. MobTown wymaga ciągłej zmiany planów, dostosowania się do panującej sytuacji, kombinowania lub ratowania się z opresji. Przy dwóch graczach wygląda to bardziej spokojnie i statycznie - miejsca jest sporo, nie bijemy się tak bardzo o budynki, można wyczuć do czego dąży przeciwnik i zmienić swój chytry plan, w taki sposób by zdobyć więcej punktów.   Losowość w MobTwon stoi na dość wysokim poziomie - układ miasta nigdy nie będzie wyglądał tak samo i sami nie wiemy jakie karty wylosujemy. Mamy możliwość dobierania kart, jednak nigdy nie mamy pewności czy potrzebne nam karty akurat w danym momencie wejdą nam na rękę. Nigdy nie wiemy kiedy dokładnie wypadnie stróż prawa i kiedy dojdzie do podliczenia punktów. Z pozoru mamy kontrole nad kartami jakie mamy na ręce i mniej więcej wiemy co chcemy zbierać i do czego dążymy - przypomina to mechanizm deckbuildingu, jednak nie przyzwyczajajcie się - MobTown to gra bardzo dynamiczna, a sytuacja na planszy potrafi zmienić się w mgnieniu oka. Cała kontrola pryska, gdy pozbędziemy się wszystkich kart z ręki, bo akurat ten budynek jest nam niezbędny do ukrytego celu - jesteśmy zmuszeni dociągnąć losowe karty, a tam coś co nam się kompletnie nie przyda.    Brakuje nagród dla graczy za wybór konkretnego gangu zaraz na początku gry. W praktyce wygląda to tak, że każdy wybiera kolor, który najbardziej mu się podoba. Gdyby były dodatkowe cele dla konkretnego gangu rekinów czy szczurów, byłaby to dodatkowa motywacja do planowania i sięgania po niekonwencjonalne rozwiązania, a rozgrywka nabrałaby dodatkowych rumieńców.   Mogę się doczepić jeszcze do jednej rzeczy - taktyka, przyjęta przez graczy jest bardzo, praktycznie w każdym aspekcie zależna od układu miasta. Jeśli ktoś, na początku gry źle rozegra ruchy, jest na straconej pozycji. Gracze, jak i sama gra nie wybaczają błędów. Dwa razy wygrała osoba, która zaczęła kontrolować budynki na samym kraju miasta - mimo prób kontry i przeszkadzaniu w budowaniu małego imperium, gracz w takiej sytuacji jest w o wiele bardziej komfortowej sytuacji niż ktoś, kto stara się kontrolować środek miasta. Może to przypadek, jednak można ujrzeć w tym pewną prawidłowość.   Mimo wszystko, MobTown dostarcza dużych emocji i dobrej zabawy - ciekawa mechanika budowania miasta, walki gangów, bój o konkretny budynek - w gronie przyjaciół MobTown sprawdzi się naprawdę dobrze. Wielu graczom może przeszkadzać zbyt duża losowość - jest ona obecna w wielu aspektach gry. Początkujących może zrazić niezbyt dobrze napisana instrukcja. Jeśli chcecie pograć ze znajomymi, trochę sobie poprzeszkadzać i wygrać bój o miasto, spróbujcie MobTown.   Za przekazanie gry do recenzji serdecznie dziękuję     Data wydania 2016  Liczba graczy 2-4  Sugerowana liczba graczy 3-4  Czas gry 45 minut  Sugerowany wiek min. 10 lat  Polski wydawca Trefl

Przy maksymalnej liczbie graczy na planszy jest bardzo ciasno i gęsto - sytuacja zmienia się nieustannie, tak naprawdę gracze nie mają dużej możliwości na snucie wymyślnych taktyk. Zasada jest prosta - nie planuj kilku ruchów do przodu, sytuacja i tak zmieni się diametralnie. I to kilka razy. W jednej chwili nasza zdobycz punktowa może zbliżyć się niebezpiecznie do zera. MobTown wymaga ciągłej zmiany planów, dostosowania się do panującej sytuacji, kombinowania lub ratowania się z opresji. Przy dwóch graczach wygląda to bardziej spokojnie i statycznie - miejsca jest sporo, nie bijemy się tak bardzo o budynki, można wyczuć do czego dąży przeciwnik i zmienić swój chytry plan, w taki sposób by zdobyć więcej punktów.

Losowość w MobTwon stoi na dość wysokim poziomie - układ miasta nigdy nie będzie wyglądał tak samo i sami nie wiemy jakie karty wylosujemy. Mamy możliwość dobierania kart, jednak nigdy nie mamy pewności czy potrzebne nam karty akurat w danym momencie wejdą nam na rękę. Nigdy nie wiemy kiedy dokładnie wypadnie stróż prawa i kiedy dojdzie do podliczenia punktów. Z pozoru mamy kontrole nad kartami jakie mamy na ręce i mniej więcej wiemy co chcemy zbierać i do czego dążymy - przypomina to mechanizm deckbuildingu, jednak nie przyzwyczajajcie się - MobTown to gra bardzo dynamiczna, a sytuacja na planszy potrafi zmienić się w mgnieniu oka. Cała kontrola pryska, gdy pozbędziemy się wszystkich kart z ręki, bo akurat ten budynek jest nam niezbędny do ukrytego celu - jesteśmy zmuszeni dociągnąć losowe karty, a tam coś co nam się kompletnie nie przyda.

 Nie miałem zbyt wielu okazji by zagrać w gry typowo gangsterskie. Były tytuły, w których mechanika opierała się na umiejętności blefowania, w niektórych trzeba było opanować konkretną część miasta. Dzięki wydawnictwu Trefl, znów mogłem się przekonać jak to jest być członkiem gangu. Z tym wyjątkiem, że członkami gangów są zwierzęta. Zapraszam na recenzję polskiej wersji MobTown!   W niedużym, prostokątnym pudełku znajdziemy karty budynków, o które będziemy toczyć zacięte walki, karty zasobów, czyli członków gangu, żetony gangów w czterech kolorach, znaczniki punktacji, żetony teczek, karty chytrych planów, karty pomocy, plansze punktacji dla każdego gracza oraz instrukcję. Wszystko jest utrzymane w przemyślanej kolorystyce - konkretne budynki mają swoje kolory, tak samo jest z kartami zasobów - nie ma mowy o pomyłce.   Jak grać każdy z graczy wybiera kolor gangu, otrzymuje żetony, karty planów oraz żetony teczki i planszę punktacji. Tasujemy karty budynków, bierzemy ich pierwszych 10 plus jedną dodatkową za każdego gracza biorącego udział w grze. Każda karta budynku ma nadrukowaną strzałkę, po wyłożeniu pierwszej karty na stół, następną układamy od strony wskazywanej przez strzałkę, następną kartę po boku kolejnej karty zgodnie ze strzałką i tak dalej, aż do wyłożenia wszystkich kart - tak będzie wyglądać nasze miasto, o które będziemy walczy. Każdy z graczy otrzymuje po 3 karty zasobów, wybiera dwa plany, na środku stołu wykładamy dodatkowych pięć kart zasobów oraz 3 karty budynków.    Celem graczy jest zdobycie jak największej liczby punktów. Gracze będą je zdobywać na koniec każdej rundy - gra trwa 3 rundy. Tura gracza to wykonanie jednej z poniższych czynności:       dobranie - gracz dobiera dwie karty zasobów     wymiana - wymiana jednej karty z ręki na wszystkie danego typu ze strefy wolnych zasobów, po tym kroku linię trzeba uzupełnić do 5 kart     zakupy - odrzuć jedną kartę forsy by pobrać 2 dowolne karty z linii 5 kart zasobów     przejmij budynek - aby przejąć budynek należy odrzucić tyle kart z wizerunkami nadrukowanymi na karcie w dowolnej kombinacji ile wynosi wartość cyfry w lewym górnym rogu karty. Po wyłożeniu kart kładziemy na karcie budynku żeton naszego gangu.   Do stosu kart zasobów, a właściwie do 10 ostatnich kart musimy dołączyć kartę stróża prawa - jego wyciągnięcie implikuje zakończenie rundy. Po każdej rundzie następuje punktacja - wartość kontrolowanych budynków plus zrealizowane karty planów. Po 3 rundach gracz, który ma najwięcej punktów, wygrywa.    Trzeba przyznać, że jak na małą grę, MobTown posiada znaczną ilość zasad - przedstawione przeze mnie treści nie stanowią oczywiście ich kompletu - nie chciałem zagłębiać się w szczegóły. Zaczynając swoją przygodę z MobTown każdy z graczy sięgnie po instrukcje, w nadziei, że będzie ona dobrze napisana, przejrzysta i konkretna. Tutaj następuje pierwszy zawód - instrukcja to najsłabszy element gry. Nie tłumaczy wszystkich zasad - jest napisana lekko chaotycznym stylem. Podczas pierwszej rozgrywki mieliśmy kilka sytuacji, których instrukcja nie tłumaczyła wprost, musieliśmy opierać się na własnych interpretacjach lub domysłach.   Bardzo ciekawie wygląda mechanizm budowania miasta - kart budynków mamy okrągłe 20, dzięki czemu przy maksymalnej rozgrywce odpada zawsze 6. To wszystko decyduje o dużej regrywalności MobTown - miasto praktycznie, nigdy nie będzie takie samo - za każdym razem będziemy musieli przyjąć inną taktykę, inaczej kombinować i starać się o inne budynki.     Przy maksymalnej liczbie graczy na planszy jest bardzo ciasno i gęsto - sytuacja zmienia się nieustannie, tak naprawdę gracze nie mają dużej możliwości na snucie wymyślnych taktyk. Zasada jest prosta - nie planuj kilku ruchów do przodu, sytuacja i tak zmieni się diametralnie. I to kilka razy. W jednej chwili nasza zdobycz punktowa może zbliżyć się niebezpiecznie do zera. MobTown wymaga ciągłej zmiany planów, dostosowania się do panującej sytuacji, kombinowania lub ratowania się z opresji. Przy dwóch graczach wygląda to bardziej spokojnie i statycznie - miejsca jest sporo, nie bijemy się tak bardzo o budynki, można wyczuć do czego dąży przeciwnik i zmienić swój chytry plan, w taki sposób by zdobyć więcej punktów.   Losowość w MobTwon stoi na dość wysokim poziomie - układ miasta nigdy nie będzie wyglądał tak samo i sami nie wiemy jakie karty wylosujemy. Mamy możliwość dobierania kart, jednak nigdy nie mamy pewności czy potrzebne nam karty akurat w danym momencie wejdą nam na rękę. Nigdy nie wiemy kiedy dokładnie wypadnie stróż prawa i kiedy dojdzie do podliczenia punktów. Z pozoru mamy kontrole nad kartami jakie mamy na ręce i mniej więcej wiemy co chcemy zbierać i do czego dążymy - przypomina to mechanizm deckbuildingu, jednak nie przyzwyczajajcie się - MobTown to gra bardzo dynamiczna, a sytuacja na planszy potrafi zmienić się w mgnieniu oka. Cała kontrola pryska, gdy pozbędziemy się wszystkich kart z ręki, bo akurat ten budynek jest nam niezbędny do ukrytego celu - jesteśmy zmuszeni dociągnąć losowe karty, a tam coś co nam się kompletnie nie przyda.    Brakuje nagród dla graczy za wybór konkretnego gangu zaraz na początku gry. W praktyce wygląda to tak, że każdy wybiera kolor, który najbardziej mu się podoba. Gdyby były dodatkowe cele dla konkretnego gangu rekinów czy szczurów, byłaby to dodatkowa motywacja do planowania i sięgania po niekonwencjonalne rozwiązania, a rozgrywka nabrałaby dodatkowych rumieńców.   Mogę się doczepić jeszcze do jednej rzeczy - taktyka, przyjęta przez graczy jest bardzo, praktycznie w każdym aspekcie zależna od układu miasta. Jeśli ktoś, na początku gry źle rozegra ruchy, jest na straconej pozycji. Gracze, jak i sama gra nie wybaczają błędów. Dwa razy wygrała osoba, która zaczęła kontrolować budynki na samym kraju miasta - mimo prób kontry i przeszkadzaniu w budowaniu małego imperium, gracz w takiej sytuacji jest w o wiele bardziej komfortowej sytuacji niż ktoś, kto stara się kontrolować środek miasta. Może to przypadek, jednak można ujrzeć w tym pewną prawidłowość.   Mimo wszystko, MobTown dostarcza dużych emocji i dobrej zabawy - ciekawa mechanika budowania miasta, walki gangów, bój o konkretny budynek - w gronie przyjaciół MobTown sprawdzi się naprawdę dobrze. Wielu graczom może przeszkadzać zbyt duża losowość - jest ona obecna w wielu aspektach gry. Początkujących może zrazić niezbyt dobrze napisana instrukcja. Jeśli chcecie pograć ze znajomymi, trochę sobie poprzeszkadzać i wygrać bój o miasto, spróbujcie MobTown.   Za przekazanie gry do recenzji serdecznie dziękuję     Data wydania 2016  Liczba graczy 2-4  Sugerowana liczba graczy 3-4  Czas gry 45 minut  Sugerowany wiek min. 10 lat  Polski wydawca Trefl

Brakuje nagród dla graczy za wybór konkretnego gangu zaraz na początku gry. W praktyce wygląda to tak, że każdy wybiera kolor, który najbardziej mu się podoba. Gdyby były dodatkowe cele dla konkretnego gangu rekinów czy szczurów, byłaby to dodatkowa motywacja do planowania i sięgania po niekonwencjonalne rozwiązania, a rozgrywka nabrałaby dodatkowych rumieńców.

Mogę się doczepić jeszcze do jednej rzeczy - taktyka, przyjęta przez graczy jest bardzo, praktycznie w każdym aspekcie zależna od układu miasta. Jeśli ktoś, na początku gry źle rozegra ruchy, jest na straconej pozycji. Gracze, jak i sama gra nie wybaczają błędów. Dwa razy wygrała osoba, która zaczęła kontrolować budynki na samym kraju miasta - mimo prób kontry i przeszkadzaniu w budowaniu małego imperium, gracz w takiej sytuacji jest w o wiele bardziej komfortowej sytuacji niż ktoś, kto stara się kontrolować środek miasta. Może to przypadek, jednak można ujrzeć w tym pewną prawidłowość.

Mimo wszystko, MobTown dostarcza dużych emocji i dobrej zabawy - ciekawa mechanika budowania miasta, walki gangów, bój o konkretny budynek - w gronie przyjaciół MobTown sprawdzi się naprawdę dobrze. Wielu graczom może przeszkadzać zbyt duża losowość - jest ona obecna w wielu aspektach gry. Początkujących może zrazić niezbyt dobrze napisana instrukcja. Jeśli chcecie pograć ze znajomymi, trochę sobie poprzeszkadzać i wygrać bój o miasto, spróbujcie MobTown.

Za przekazanie gry do recenzji serdecznie dziękuję

 Nie miałem zbyt wielu okazji by zagrać w gry typowo gangsterskie. Były tytuły, w których mechanika opierała się na umiejętności blefowania, w niektórych trzeba było opanować konkretną część miasta. Dzięki wydawnictwu Trefl, znów mogłem się przekonać jak to jest być członkiem gangu. Z tym wyjątkiem, że członkami gangów są zwierzęta. Zapraszam na recenzję polskiej wersji MobTown!   W niedużym, prostokątnym pudełku znajdziemy karty budynków, o które będziemy toczyć zacięte walki, karty zasobów, czyli członków gangu, żetony gangów w czterech kolorach, znaczniki punktacji, żetony teczek, karty chytrych planów, karty pomocy, plansze punktacji dla każdego gracza oraz instrukcję. Wszystko jest utrzymane w przemyślanej kolorystyce - konkretne budynki mają swoje kolory, tak samo jest z kartami zasobów - nie ma mowy o pomyłce.   Jak grać każdy z graczy wybiera kolor gangu, otrzymuje żetony, karty planów oraz żetony teczki i planszę punktacji. Tasujemy karty budynków, bierzemy ich pierwszych 10 plus jedną dodatkową za każdego gracza biorącego udział w grze. Każda karta budynku ma nadrukowaną strzałkę, po wyłożeniu pierwszej karty na stół, następną układamy od strony wskazywanej przez strzałkę, następną kartę po boku kolejnej karty zgodnie ze strzałką i tak dalej, aż do wyłożenia wszystkich kart - tak będzie wyglądać nasze miasto, o które będziemy walczy. Każdy z graczy otrzymuje po 3 karty zasobów, wybiera dwa plany, na środku stołu wykładamy dodatkowych pięć kart zasobów oraz 3 karty budynków.    Celem graczy jest zdobycie jak największej liczby punktów. Gracze będą je zdobywać na koniec każdej rundy - gra trwa 3 rundy. Tura gracza to wykonanie jednej z poniższych czynności:       dobranie - gracz dobiera dwie karty zasobów     wymiana - wymiana jednej karty z ręki na wszystkie danego typu ze strefy wolnych zasobów, po tym kroku linię trzeba uzupełnić do 5 kart     zakupy - odrzuć jedną kartę forsy by pobrać 2 dowolne karty z linii 5 kart zasobów     przejmij budynek - aby przejąć budynek należy odrzucić tyle kart z wizerunkami nadrukowanymi na karcie w dowolnej kombinacji ile wynosi wartość cyfry w lewym górnym rogu karty. Po wyłożeniu kart kładziemy na karcie budynku żeton naszego gangu.   Do stosu kart zasobów, a właściwie do 10 ostatnich kart musimy dołączyć kartę stróża prawa - jego wyciągnięcie implikuje zakończenie rundy. Po każdej rundzie następuje punktacja - wartość kontrolowanych budynków plus zrealizowane karty planów. Po 3 rundach gracz, który ma najwięcej punktów, wygrywa.    Trzeba przyznać, że jak na małą grę, MobTown posiada znaczną ilość zasad - przedstawione przeze mnie treści nie stanowią oczywiście ich kompletu - nie chciałem zagłębiać się w szczegóły. Zaczynając swoją przygodę z MobTown każdy z graczy sięgnie po instrukcje, w nadziei, że będzie ona dobrze napisana, przejrzysta i konkretna. Tutaj następuje pierwszy zawód - instrukcja to najsłabszy element gry. Nie tłumaczy wszystkich zasad - jest napisana lekko chaotycznym stylem. Podczas pierwszej rozgrywki mieliśmy kilka sytuacji, których instrukcja nie tłumaczyła wprost, musieliśmy opierać się na własnych interpretacjach lub domysłach.   Bardzo ciekawie wygląda mechanizm budowania miasta - kart budynków mamy okrągłe 20, dzięki czemu przy maksymalnej rozgrywce odpada zawsze 6. To wszystko decyduje o dużej regrywalności MobTown - miasto praktycznie, nigdy nie będzie takie samo - za każdym razem będziemy musieli przyjąć inną taktykę, inaczej kombinować i starać się o inne budynki.     Przy maksymalnej liczbie graczy na planszy jest bardzo ciasno i gęsto - sytuacja zmienia się nieustannie, tak naprawdę gracze nie mają dużej możliwości na snucie wymyślnych taktyk. Zasada jest prosta - nie planuj kilku ruchów do przodu, sytuacja i tak zmieni się diametralnie. I to kilka razy. W jednej chwili nasza zdobycz punktowa może zbliżyć się niebezpiecznie do zera. MobTown wymaga ciągłej zmiany planów, dostosowania się do panującej sytuacji, kombinowania lub ratowania się z opresji. Przy dwóch graczach wygląda to bardziej spokojnie i statycznie - miejsca jest sporo, nie bijemy się tak bardzo o budynki, można wyczuć do czego dąży przeciwnik i zmienić swój chytry plan, w taki sposób by zdobyć więcej punktów.   Losowość w MobTwon stoi na dość wysokim poziomie - układ miasta nigdy nie będzie wyglądał tak samo i sami nie wiemy jakie karty wylosujemy. Mamy możliwość dobierania kart, jednak nigdy nie mamy pewności czy potrzebne nam karty akurat w danym momencie wejdą nam na rękę. Nigdy nie wiemy kiedy dokładnie wypadnie stróż prawa i kiedy dojdzie do podliczenia punktów. Z pozoru mamy kontrole nad kartami jakie mamy na ręce i mniej więcej wiemy co chcemy zbierać i do czego dążymy - przypomina to mechanizm deckbuildingu, jednak nie przyzwyczajajcie się - MobTown to gra bardzo dynamiczna, a sytuacja na planszy potrafi zmienić się w mgnieniu oka. Cała kontrola pryska, gdy pozbędziemy się wszystkich kart z ręki, bo akurat ten budynek jest nam niezbędny do ukrytego celu - jesteśmy zmuszeni dociągnąć losowe karty, a tam coś co nam się kompletnie nie przyda.    Brakuje nagród dla graczy za wybór konkretnego gangu zaraz na początku gry. W praktyce wygląda to tak, że każdy wybiera kolor, który najbardziej mu się podoba. Gdyby były dodatkowe cele dla konkretnego gangu rekinów czy szczurów, byłaby to dodatkowa motywacja do planowania i sięgania po niekonwencjonalne rozwiązania, a rozgrywka nabrałaby dodatkowych rumieńców.   Mogę się doczepić jeszcze do jednej rzeczy - taktyka, przyjęta przez graczy jest bardzo, praktycznie w każdym aspekcie zależna od układu miasta. Jeśli ktoś, na początku gry źle rozegra ruchy, jest na straconej pozycji. Gracze, jak i sama gra nie wybaczają błędów. Dwa razy wygrała osoba, która zaczęła kontrolować budynki na samym kraju miasta - mimo prób kontry i przeszkadzaniu w budowaniu małego imperium, gracz w takiej sytuacji jest w o wiele bardziej komfortowej sytuacji niż ktoś, kto stara się kontrolować środek miasta. Może to przypadek, jednak można ujrzeć w tym pewną prawidłowość.   Mimo wszystko, MobTown dostarcza dużych emocji i dobrej zabawy - ciekawa mechanika budowania miasta, walki gangów, bój o konkretny budynek - w gronie przyjaciół MobTown sprawdzi się naprawdę dobrze. Wielu graczom może przeszkadzać zbyt duża losowość - jest ona obecna w wielu aspektach gry. Początkujących może zrazić niezbyt dobrze napisana instrukcja. Jeśli chcecie pograć ze znajomymi, trochę sobie poprzeszkadzać i wygrać bój o miasto, spróbujcie MobTown.   Za przekazanie gry do recenzji serdecznie dziękuję     Data wydania 2016  Liczba graczy 2-4  Sugerowana liczba graczy 3-4  Czas gry 45 minut  Sugerowany wiek min. 10 lat  Polski wydawca Trefl

 Nie miałem zbyt wielu okazji by zagrać w gry typowo gangsterskie. Były tytuły, w których mechanika opierała się na umiejętności blefowania, w niektórych trzeba było opanować konkretną część miasta. Dzięki wydawnictwu Trefl, znów mogłem się przekonać jak to jest być członkiem gangu. Z tym wyjątkiem, że członkami gangów są zwierzęta. Zapraszam na recenzję polskiej wersji MobTown!   W niedużym, prostokątnym pudełku znajdziemy karty budynków, o które będziemy toczyć zacięte walki, karty zasobów, czyli członków gangu, żetony gangów w czterech kolorach, znaczniki punktacji, żetony teczek, karty chytrych planów, karty pomocy, plansze punktacji dla każdego gracza oraz instrukcję. Wszystko jest utrzymane w przemyślanej kolorystyce - konkretne budynki mają swoje kolory, tak samo jest z kartami zasobów - nie ma mowy o pomyłce.   Jak grać każdy z graczy wybiera kolor gangu, otrzymuje żetony, karty planów oraz żetony teczki i planszę punktacji. Tasujemy karty budynków, bierzemy ich pierwszych 10 plus jedną dodatkową za każdego gracza biorącego udział w grze. Każda karta budynku ma nadrukowaną strzałkę, po wyłożeniu pierwszej karty na stół, następną układamy od strony wskazywanej przez strzałkę, następną kartę po boku kolejnej karty zgodnie ze strzałką i tak dalej, aż do wyłożenia wszystkich kart - tak będzie wyglądać nasze miasto, o które będziemy walczy. Każdy z graczy otrzymuje po 3 karty zasobów, wybiera dwa plany, na środku stołu wykładamy dodatkowych pięć kart zasobów oraz 3 karty budynków.    Celem graczy jest zdobycie jak największej liczby punktów. Gracze będą je zdobywać na koniec każdej rundy - gra trwa 3 rundy. Tura gracza to wykonanie jednej z poniższych czynności:       dobranie - gracz dobiera dwie karty zasobów     wymiana - wymiana jednej karty z ręki na wszystkie danego typu ze strefy wolnych zasobów, po tym kroku linię trzeba uzupełnić do 5 kart     zakupy - odrzuć jedną kartę forsy by pobrać 2 dowolne karty z linii 5 kart zasobów     przejmij budynek - aby przejąć budynek należy odrzucić tyle kart z wizerunkami nadrukowanymi na karcie w dowolnej kombinacji ile wynosi wartość cyfry w lewym górnym rogu karty. Po wyłożeniu kart kładziemy na karcie budynku żeton naszego gangu.   Do stosu kart zasobów, a właściwie do 10 ostatnich kart musimy dołączyć kartę stróża prawa - jego wyciągnięcie implikuje zakończenie rundy. Po każdej rundzie następuje punktacja - wartość kontrolowanych budynków plus zrealizowane karty planów. Po 3 rundach gracz, który ma najwięcej punktów, wygrywa.    Trzeba przyznać, że jak na małą grę, MobTown posiada znaczną ilość zasad - przedstawione przeze mnie treści nie stanowią oczywiście ich kompletu - nie chciałem zagłębiać się w szczegóły. Zaczynając swoją przygodę z MobTown każdy z graczy sięgnie po instrukcje, w nadziei, że będzie ona dobrze napisana, przejrzysta i konkretna. Tutaj następuje pierwszy zawód - instrukcja to najsłabszy element gry. Nie tłumaczy wszystkich zasad - jest napisana lekko chaotycznym stylem. Podczas pierwszej rozgrywki mieliśmy kilka sytuacji, których instrukcja nie tłumaczyła wprost, musieliśmy opierać się na własnych interpretacjach lub domysłach.   Bardzo ciekawie wygląda mechanizm budowania miasta - kart budynków mamy okrągłe 20, dzięki czemu przy maksymalnej rozgrywce odpada zawsze 6. To wszystko decyduje o dużej regrywalności MobTown - miasto praktycznie, nigdy nie będzie takie samo - za każdym razem będziemy musieli przyjąć inną taktykę, inaczej kombinować i starać się o inne budynki.     Przy maksymalnej liczbie graczy na planszy jest bardzo ciasno i gęsto - sytuacja zmienia się nieustannie, tak naprawdę gracze nie mają dużej możliwości na snucie wymyślnych taktyk. Zasada jest prosta - nie planuj kilku ruchów do przodu, sytuacja i tak zmieni się diametralnie. I to kilka razy. W jednej chwili nasza zdobycz punktowa może zbliżyć się niebezpiecznie do zera. MobTown wymaga ciągłej zmiany planów, dostosowania się do panującej sytuacji, kombinowania lub ratowania się z opresji. Przy dwóch graczach wygląda to bardziej spokojnie i statycznie - miejsca jest sporo, nie bijemy się tak bardzo o budynki, można wyczuć do czego dąży przeciwnik i zmienić swój chytry plan, w taki sposób by zdobyć więcej punktów.   Losowość w MobTwon stoi na dość wysokim poziomie - układ miasta nigdy nie będzie wyglądał tak samo i sami nie wiemy jakie karty wylosujemy. Mamy możliwość dobierania kart, jednak nigdy nie mamy pewności czy potrzebne nam karty akurat w danym momencie wejdą nam na rękę. Nigdy nie wiemy kiedy dokładnie wypadnie stróż prawa i kiedy dojdzie do podliczenia punktów. Z pozoru mamy kontrole nad kartami jakie mamy na ręce i mniej więcej wiemy co chcemy zbierać i do czego dążymy - przypomina to mechanizm deckbuildingu, jednak nie przyzwyczajajcie się - MobTown to gra bardzo dynamiczna, a sytuacja na planszy potrafi zmienić się w mgnieniu oka. Cała kontrola pryska, gdy pozbędziemy się wszystkich kart z ręki, bo akurat ten budynek jest nam niezbędny do ukrytego celu - jesteśmy zmuszeni dociągnąć losowe karty, a tam coś co nam się kompletnie nie przyda.    Brakuje nagród dla graczy za wybór konkretnego gangu zaraz na początku gry. W praktyce wygląda to tak, że każdy wybiera kolor, który najbardziej mu się podoba. Gdyby były dodatkowe cele dla konkretnego gangu rekinów czy szczurów, byłaby to dodatkowa motywacja do planowania i sięgania po niekonwencjonalne rozwiązania, a rozgrywka nabrałaby dodatkowych rumieńców.   Mogę się doczepić jeszcze do jednej rzeczy - taktyka, przyjęta przez graczy jest bardzo, praktycznie w każdym aspekcie zależna od układu miasta. Jeśli ktoś, na początku gry źle rozegra ruchy, jest na straconej pozycji. Gracze, jak i sama gra nie wybaczają błędów. Dwa razy wygrała osoba, która zaczęła kontrolować budynki na samym kraju miasta - mimo prób kontry i przeszkadzaniu w budowaniu małego imperium, gracz w takiej sytuacji jest w o wiele bardziej komfortowej sytuacji niż ktoś, kto stara się kontrolować środek miasta. Może to przypadek, jednak można ujrzeć w tym pewną prawidłowość.   Mimo wszystko, MobTown dostarcza dużych emocji i dobrej zabawy - ciekawa mechanika budowania miasta, walki gangów, bój o konkretny budynek - w gronie przyjaciół MobTown sprawdzi się naprawdę dobrze. Wielu graczom może przeszkadzać zbyt duża losowość - jest ona obecna w wielu aspektach gry. Początkujących może zrazić niezbyt dobrze napisana instrukcja. Jeśli chcecie pograć ze znajomymi, trochę sobie poprzeszkadzać i wygrać bój o miasto, spróbujcie MobTown.   Za przekazanie gry do recenzji serdecznie dziękuję     Data wydania 2016  Liczba graczy 2-4  Sugerowana liczba graczy 3-4  Czas gry 45 minut  Sugerowany wiek min. 10 lat  Polski wydawca Trefl

Data wydania 2016
Liczba graczy 2-4
Sugerowana liczba graczy 3-4
Czas gry 45 minut
Sugerowany wiek min. 10 lat
Polski wydawca Trefl
Next PostNowszy post Previous PostStarszy post Strona główna

0 komentarze:

Prześlij komentarz