Mikołajki tuż tuż! Jeśli chcielibyście sprawić sobie naprawdę fajny prezent w postaci gier planszowych, mam dla Was fantastyczną propozycję! Wraz z wydawnictwami Trefl oraz Let's Play organizujemy konkurs, w którym do wygrania są ich pachnące farbą drukarską nowości. Więcej szczegółów znajdziecie poniżej!


   Każdy z nas lubi zakosztować trochę hazardu. Zastrzyk adrenaliny, niecierpliwe oczekiwanie, pokazanie nerwów ze stali. Bardzo łatwo się wciągnąć, o wiele trudniej z tego wyjść i dać sobie spokój. Gry planszowe oferują tego typu zabawę, jednak w trochę lżejszym wymiarze. Miałem możliwość zagrania w Przebiegłe Wielbłądy, które są chyba najlepszym przykładem tego typu gier. Po Essen nie milkną echa zdobytych nowości, ja miałem nieprzyjemność zakosztować jednej i o mało co, a nie zwróciłbym jej w dość obrzydliwy sposób. Zapraszam na recenzję gry Donkey Derby.   Po otworzeniu małego pudełka z grę, pierwsze co rzuca nam się w oczy to instrukcja, która wyjaśnia zasady w 5 różnych językach! Mamy streszczenie wszystkich zasad, porady taktyczne, przebieg całej gry, opis wariantu z mostem, a wszystko to okraszone kilkoma przykładami. W zestawie otrzymujemy zwykłą, czarną kostkę k6, 5 identycznych figurek osłów, różniących się wyłącznie kolorem, 15 znaczników do obstawiania wyścigu oraz 5 znaczników postaci. Na sam koniec dwustronna, duża plansza. Całość prezentuje się dość słabo – nie ma jakiejkolwiek wypraski w pudełku, które od wewnątrz jest po prostu szare. Żetony są wykonane poprawnie, jednak nie ma się nad czym zachwycać.    Rozgrywka w Donkey Derby jest bardzo prosta. Każdy z graczy otrzymuje jeden żeton postaci oraz 3 żetony obstawiania, wszystko w jednym kolorze. Pierwszego gracza wybieramy w sposób losowy – on zacznie obstawiać, a także poruszać osłami. W swojej turze gracz może wykorzystać tylko jeden znacznik obstawiania – kładzie go na odpowiednim polu, oznaczonym kolorem osła. Pierwszy znacznik na polu w kolorze osła, który wygra, da na koniec gry najwięcej punktów, drugi mniej, itd. Żeby było bardziej "skomplikowanie", za osły na pozycjach 2-3 też można otrzymać punkty. Co ważniejsze, raz obstawiony żeton, nie może być wykorzystany ponownie, zostanie tam aż do końca gry. Następnie, pierwszy gracz rzuca kością za każdego osła. Gdy wszystkie osły już się poruszą, następuje runda obstawiania, gdzie każdy z graczy może przewidzieć zwycięzce wyścigu. Następnie kostką rzuca druga w kolejności osoba i tak do momentu gdy 3 pierwsze osły przekroczą linię mety. Wtedy następuje punktacja:  przenosimy figurki trzech pierwszy osłów na podium nad nimi ustawiamy obstawione żetony w trakcie gry każde pole na podium ma określoną wartość punktową – gracz, który ma ich najwięcej wygrywa grę   Donkey Derby nie jest grą, w której doświadczymy niesamowitych emocji związanych z rozgrywką, nie będziemy głowić się nad wspaniałością mechaniki i prosić graczy byśmy zagrali jeszcze raz. To zwykła, prosta gra w hazard i liczenie na łut szczęścia. Łudząco podobna do Przebiegłych Wielbłądów, jednak o wiele uboższa. Zacznijmy od wykonania, wyżej mówiłem o jego przeciętności, przy czym nie miałem się za bardzo do czego przyczepić pod względem technicznym. Wszystkie figurki osłów są takie same, przez co, do gry wprowadzana jest zasada odwracania tyłem do kierunku wyścigu figurki, która była już poruszana, tak by się nie pomylić. Naprawdę? Wydawcy i autorzy nie mogli zdecydować się na urozmaicenie tych osłów, chociażby po to by dać trochę frajdy dzieciom, które będą w to grały?  Plansza to istna masakra i od razu widać, że została zrobiona po łebkach. Jest dwustronna – na jednej osły mogą ścigać się w dzień, na drugiej pod osłoną nocy. Trasa wyścigu wydaje się być źle wydrukowana, mniej ostra, mniej widoczna od pozostałych elementów na planszy - nadrukowane postaci wyglądają całkiem nieźle. Jeszcze gorzej jest na nocnej stronie planszy - poświata rzucana przez lampy jest kompletnie nieostra i rozmazana, przez co trasa jest jeszcze bardziej niewidoczna. Całość to typowy obraz nędzy i rozpaczy.    Postaci nadrukowane na żetonach do obstawiania działają na mnie irytująco. Wszystkie mają takie same miny, identyczny układ oczy, ust, nosa, stoją w tej samej pozycji, jedynie ubrane są inaczej, dzięki czemu można powiedzieć jakiej są płci, choć co do jednej miałem spore wątpliwości. Powiecie, że się czepiam, jednak w dzisiejszych czasach gracze coraz większą uwagę zwracają na rozmaitość elementów – nikt nie lubi monotonii i wtórności. Poza tym, mówimy tutaj również o produkcie dla najmłodszych, dla których rozmaitość elementów to podstawa.  Mechanika Donkey Derby jest nudna jak flaki z olejem. Obstawiamy, 5 razy rzucamy kostką, obstawiamy, następna osoba rzuca kością, itd. Najgorzej robi się w dwóch sytuacjach – gdy na początku gry wykorzystamy wszystkie swoje żetony i nie robimy nic tylko patrzymy jak inni rzucają kością i przesuwają osły. Druga sytuacja, to moment w którym pierwszy osioł przebiegnie linię mety - ten zostaje zwycięzcą, to oczywiste, jednak my nadal musimy rzucać kością! Trzeba się dowiedzieć, który osioł będzie na drugim, a który na 3. Żeby tego było mało, gdy pierwszy zwierzak minie mety nie możemy już obstawiać wyścigu, gra sprowadza się do turlania kością. Przecież to jest tragedia! W Monopoly można wykonać więcej akcji niż w Donkey Derby!   Donkey Derby nie oferuje nic ciekawego – jakość wykonania jest zła, jeśli i nie tragiczna, mechanika to nudne przerzuty kością. Jedyny „zwrot akcji” następuje w momencie, gdy osioł stanie na polu z mostem. Wtedy traci kolejkę, dzięki czemu gracze do następnej rundy nie mogą nim poruszać, co z kolei determinuje mniejszą ilość rzutów kością. Uff, jak dobrze! Wskazówka taktyczna umieszczona w instrukcji podpowiada by nie trzymać zbyt długo żetonów u siebie, tylko obstawiać, obstawiać, bo inni gracze miejsca zajmą!! Super, tylko później będę rzucał kością i patrzył jak inni mogą sobie położyć żeton na planszy. Czujecie te emocje?!    Klimat i atmosfera. One nie istnieją. Ciężko w ogóle wyczuć klimat tej gry - Wyścigi Osłów? Może jest to popularne w Wielkiej Brytanii, jednak w pozostałej części Europy chyba nie bardzo, nie mówiąc o terenach dalekiej Azji. Wolę porzucać kostką w Talismanie i zdecydować, czy pójdę w lewo czy w prawo i powalczę ze wściekłym gorylem lub ogromnym smokiem. Nie znam nikogo, kto byłby fanem losowości ekstremalnej, połączonej z mdłym klimatem i nudną mechaniką. Jeśli znajdziecie kogoś takiego, pokażcie mu ten tekst.  Chciałbym dostrzec jakieś zalety Donkey Derby, ale jest to po prostu niemożliwe. Jeśli pokażecie tę grę znajomym, którzy nie mają styczności z grami planszowymi, tylko ich zniechęcicie i stracicie okazję do grania w większym gronie w o wiele lepsze i ciekawsze pozycje. Doświadczeni gracze będą unikać jej jak ognia. Może jest to jakaś alternatywa dla rodziców, którzy chcą pokazać gry planszowe swoim pociechom, tym naprawdę małym i nie oczekującym od planszówek zbyt wiele, W tym przypadku również znajdziemy masę innych, ciekawszych gier, które stały się hitem wśród dzieciaków.  Tekst krótki, bo nie widzę sensu się rozpisywać o Donkey Derby. Tragiczne wykonanie, słaba jakość komponentów, ogromna losowość, nijaka mechanika, brak klimatu, nie zapomniałem o czymś? Wszystkie te elementy gry powodują, że Donkey Derby jest do bólu złą grą, pozbawionej jakiejkolwiek przyjemności z gry. Przyznam szczerze, że nie spodziewałem się aż tak niedopracowanego tytułu i liczyłem na coś innego, jakiś element mechaniki, wprowadzający lekki powiew świeżości. Zawiodłem się i ostrzegam Was wszystkich - Donkey Derby to gra tragicznie zła.    Data wydania 2016 Liczba graczy 2-4 Sugerowana liczba graczy 4 Czas gry 20 minut Sugerowany wiek min. 8 lat Polski wydawca brak

Każdy z nas lubi zakosztować trochę hazardu. Zastrzyk adrenaliny, niecierpliwe oczekiwanie, pokazanie nerwów ze stali. Bardzo łatwo się wciągnąć, o wiele trudniej z tego wyjść i dać sobie spokój. Gry planszowe oferują tego typu zabawę, jednak w trochę lżejszym wymiarze. Miałem możliwość zagrania w Przebiegłe Wielbłądy, które są chyba najlepszym przykładem tego typu gier. Po Essen nie milkną echa zdobytych nowości, ja miałem nieprzyjemność zakosztować jednej i o mało co, a nie zwróciłbym jej w dość obrzydliwy sposób. Zapraszam na recenzję gry Donkey Derby.



Nadszedł czas ogłosić zwycięzców pierwszego konkursu na blogu! Musiał minąć okrągły rok bym był w stanie nagrodzić moich czytelników :) Oficjalnie obiecuję, że na następny konkurs nie trzeba będzie czekać tak długo, a wprost przeciwnie, następny konkurs już bardzo niedługo! Zapraszam!

  Warszawa to symbol Polski. Największe miasto, stolica niemal od 500 lat, w której żyje ponad 1,5 miliona ludzi. W grze Filipa Miłuńskiego, Capital, będziemy uczestniczyć w historii tego miasta i budować jedną dzielnicę Warszawy. Zapraszam na recenzję.  W prostokątnym, nieco grubym pudełku znajdziemy cztery, plastikowe figurki syrenek warszawskich, kartonowe żetony monet, dużą ilość kafelków oraz instrukcję. Tekst napisany jest zwięźle i treściwie, wszystkie zasady są poparte odpowiednimi przykładami. Same zasady zajmują około połowę całego tekstu, reszta to opis działań kamieni milowych i budynków publicznych wraz z ich historią. Kafle są standardowej grubości i nie powinno być z nimi problemów w postaci zbyt szybkiego rozwarstwiania. Zdziwiła mnie ilość kafli pomocy, które są tylko 3, gdy maksymalna liczba graczy to 4 osoby. Co mnie najbardziej urzekło, to specjalne miejsce na figurki syrenek, które możemy zabezpieczyć specjalnym materiałem z pleksi, dzięki czemu figurki nie będą latać po pudle. Układ kafelków w wyprasce tworzy nam wzór Pałacu Kultury i Nauki - coś kapitalnego! Dodajmy do tego świetną grafikę na okładce i mamy bardzo ładny tytuł.    Każdy z graczy wciela się w architekta jednej z dzielnic Warszawy. Stawia budynki publiczne, przemysłowe, mieszkalne, handlowe i kultury. Każdy z graczy na początku ery dostaje do ręki 4 kafle, wybiera jeden z nich i ma możliwość wybudowania, go opłacając odpowiedni koszt umieszczony koszt lub sprzedania go za 3 monety. Następnie, pozostałe kafle przekazuje w lewo lub w prawo zależy od numeru epoki i wybiera jeden kafel z 3, które dostał. Gdy ostatni kafel zostanie wybudowany lub sprzedany następuje Faza przychodu i dostajemy punkty lub pieniądze za określone budynki - parki przy budynkach mieszkalnych, handlowe przylegające do mieszkańców, kultury, itd. Gracz, który najlepiej spełnił warunki z kafla kamienia milowego natychmiast go otrzymuje i może wybudować. Pomiędzy epokami 3-4 oraz 4-5 mamy wojnę, każdy gracz musi odrzucić jeden lub dwa wybudowane kafle ze swojej dzielnicy - to symbolizuje I oraz II Wojnę Światową. Po ostatniej epoce następuje podliczenie punktów, a gracz, który zdobył ich najwięcej, wygrywa grę.    W grze Capital występuje mechanizm, który cenie sobie już od dawna. Draft, czyli dobieranie jednej karty z kilku i przekazanie ich dalej czyni Capital grą wyjątkowo regrywalną. W każdej epoce czeka na nas duży stos kafelków i tylko od nas zależy, które wybierzemy. Przy czym żadna partia nie będzie taka sama - przed każdą grą należy potasować wszystkie kafle, przy grze w mniejszym gronie nadal otrzymujemy tylko 4, reszta odpada. Oczywiście, generuje to niejako pewną losowość, ale musimy się do niej dostosować i kombinować tak, by otrzymać jak najwięcej punktów i pieniędzy za naszą dzielnicę.  Capital oferuje mnogość strategii i rozwiązań taktycznych. Zaczynamy oczywiście od wyboru kafelka, jednak później przychodzi pytanie czy faktycznie jest nam to potrzebne i rozwinie naszą dzielnicę, czy jednak lepiej go sprzedać, a za zarobione pieniądze kupić następnego? Od samego początku trzeba dostosowywać swoją taktykę do otrzymywanych kafelków i tak kombinować, by punktować w każdej dziedzinie. Trzeba pamiętać, że nasza dzielnica może rozrosnąć się maksymalnie do wymiarów 3x4, stąd większa potrzeba przemyślenia ułożenia każdego kafla. Interesująco wygląda ułatwienie w postaci możliwości nakładania kafelków - gdy otrzymamy jakiś z ciekawym podziałem obszaru, ale przy okazji jest bardzo drogi, możemy położyć go na istniejącym już kaflu i zapłacić różnicę w ich koszcie. Prosty mechanizm, a niejednokrotnie pomagał w osiągnięciu zamierzonego celu.    Kamienie milowe, to element gry Capital, który możemy zdobyć po zakończeniu każdej epoki. Gdy ostatni kafelek zostanie sprzedany lub wybudowany odsłaniamy kamień milowy i gracz, który najlepiej spełnia warunek zawarty na kaflu, otrzymuje go w prezencie i może natychmiast go wybudować. W tym elemencie jest sporo losowości, bo początkowo nie wiemy co kryje się na rewersie kafla, ale po kilku partiach wiemy o co można się bić - kamieni milowych jest tylko 5, są one dwustronne, a stronę tajną zawsze wybieramy w sposób losowy - nie ukrywam, że byłbym rad, gdyby pojawiłoby się ich co najmniej dwa razy więcej. Dodatkowo, na początku mieliśmy spore problemy z odczytaniem warunków pierwszego kafla, który jest opisany w sposób niejasny.    Capital to gra od 2 do 4 graczy i muszę przyznać, że w każdym gronie sprawdzi się znakomicie. Gra w każdej konfiguracji graczy jest szybka i idzie sprawnie - wszyscy wiedzą co mają robić, punktacja jest znana. Kafle szybko lądują na stole albo na stosie sprzedanych. W 4 graczy rozgrywka trwa około godziny, we dwie osoby będzie to około 25-30 minut. Capital nie oferuje żadnej interakcji między graczami. Każdy sobie rzepkę skrobie i buduje własną dzielnicę. Nie ma żadnych kafli wymuszających interakcję między przeciwnikami, nic co by skłaniało nas do zażartej walki. W gronie rodziny jest to bardzo dobry pomysł, ale czy znajomi, lubiący usiąść do Gry o Tron czy Kemeta będą zachwyceni Capitalem?  Co ciekawe, na początku sądziłem, że Capital będzie suchy jak wiór i nie uda mi się poczuć jego klimatu. Moje zdziwienie było naprawdę spore - zaczynamy od ciekawej ilustracji okładki pudełka, później mamy fantastyczną wypraskę. Podczas gry faktycznie da się wyczuć klimat budowy, powstawania infrastruktury dzielnicy, budynków mieszkalnych, przemysłowych czy publicznych jak Fabryka FSO czy Stadion Narodowy. Klimat może nie wylewa się jak z wszelakiej maści dungeonów, ale to było naprawdę miłe patrzeć jak nasza dzielnica się rozwija.    Narzekałem już na zbyt małą liczbę kafli pomocy -wędrują one z rąk do rąk, zwłaszcza podczas pierwszych rozgrywek. Dla niezbyt doświadczonych graczy Capital ma dość skomplikowaną punktację i trzeba parę chwil by dobrze ją wytłumaczyć i poprzeć dobrym przykładem. Trzeba pamiętać o paru rzeczach i na początku ciężko się w tym odnaleźć. Drugą wadą Capital jest pierwsza runda, która przebiega w dość ślamazarnym tempie i jest nudna - nic się nie dzieje, nasza dzielnica dopiero raczkuje, kafle nie są zbyt interesujące. Gra osiąga pełnie swoich możliwości od 3 rundy - miejsca brakuje, dochodzą coraz lepsze kafle, musimy podejmować ważne dla przyszłości naszej infrastruktury decyzje.  Capital okazał się strzałem w dziesiątkę! Mnogość decyzji do podjęcia, niepowtarzalność każdej rozgrywki i mechanizm draftu to elementy, które bardzo sobie cenię w grach planszowych. Dodajmy do tego budowanie dzielnic naszej stolicy i dobre wykonanie i mamy tytuł, który będzie ozdobą naszej planszówkowej kolekcji. Doskonale sprawdzi się w rodzinnym, jak i przyjacielskim gronie, chcącym rozegrać szybką, ale emocjonującą i intensywną rozgrywkę, po której wszyscy będą chcieli zagrać jeszcze raz. Jako patron gry Capital, gorąco polecam!  Za udostępnienie gry do recenzji serdecznie dziękuję       Data wydania 2016 Liczba graczy 2-4 Sugerowana liczba graczy 2-4 Czas gry 60 minut Sugerowany wiek min. 10 lat Polski wydawca Granna

Warszawa to symbol Polski. Największe miasto, stolica niemal od 500 lat, w której żyje ponad 1,5 miliona ludzi. W grze Filipa Miłuńskiego, Capital, będziemy uczestniczyć w historii tego miasta i budować jedną dzielnicę Warszawy. Zapraszam na recenzję.


Większość z Was wie czym jest Labyrinth:Paths of Destiny, to dzięki Wam zdobyła Wyróżnienie graczy w konkursie na Grę Roku 2012. Jednak czym jest karcianka Legends of Labyrinth? Czy jest w stanie zagrozić pierwowzorowi? Zapraszam na recenzję.

  Hansa Teutonica intrygowała mnie już od dawna. Wyróżnienia graczy na BoardGameGeek tylko wzmogły apetyt i gdy tylko usłyszałem o polskim wydaniu, ostrzyłem sobie zęby. Lubię klimat średniowiecza, kupieckie wyprawy, odkrywanie nowych lądów. Pierwsza partia to było prawdziwe zderzenie z pędzącą ciężarówką, dlaczego to jest takie słabe?  Po kolei. Kupując Concordię, pierwszy tytuł z nowej serii Egmont Geek, sądziłem, że wszystkie pudełka z serii będą tej samej wielkości - Hansa Teutonica jest dwa razy mniejsza od Concordii. Może jest to spowodowane planszą w tej drugiej, jednak o wiele ładniej na półce prezentowałyby się jednakowe pudełka z tej serii. Hansa oferuje nam duużo drewna - kolorowe znaczniki, kosteczki, kartonowe żetony, planszetki graczy i wisienka na torcie - plansza. Gruba, porządnie wykonana, w klimacie graficznym żywcem wyjętym ze średniowiecza - od samego początku byłem nią zachwycony.  Na korzyść Hansy przemawia również prostota zasad i łatwość ich tłumaczenia. Przy zgranej i doświadczonej ekipie byłem w stanie wytłumaczyć wszystkie zasady w 10 minut. Każdy z graczy reprezentuje jeden ród, należący do Ligi Hanzeatyckiej, która rozwinęła się u naszych zachodnich sąsiadów w XIV wieku. Naszym zadaniem jest takie gospodarowanie pracownikami i zasobami, by nasza sieć handlowa rozwijała się jak najlepiej i była znana w całej Europie. W tym celu będziemy musieli rozwijać nasze umiejętności - przemieszczać większą liczbą kupców, wykonywać więcej akcji, pobierać więcej kupców z banku czy umieszczać ich w lepszych lokacjach w miastach. Wszystko po to, by zdobyć jak najwięcej punktów.     A te możemy zdobywać na różne sposoby, maksymalne odblokowanie umiejętności da nam punkty na sam koniec gry, największa sieć kantorów również.. mogę tak wymieniać jeszcze długo, ale nie o to chodzi. Hansa Teutonica oferuje ogrom możliwości, dzięki którym dążymy do końcowej wiktorii. Dzięki temu gracze nie tylko myślą jak zdobywać punkty podczas gry, ale i na sam koniec, by zostawić przeciwników daleko w tyle. Gra kończy się na kilka sposobów, jednak najpopularniejszy to przekroczenie przez któregoś z graczy 20 punktów. Wtedy doliczamy dodatkowe punkty i ten kto ma ich najwięcej wygrywa.  Na samym początku trzeba powiedzieć jedną rzecz. Hansa Teutonica to jedna z najbardziej suchych gier w jakie grałem. Liga Hanzeatycka jest tylko wątłą otoczką, która nie ma nic wspólnego z mechaniką gry. Na planszy potrafi się dziać bardzo dużo, jednak wiąże się to tylko z przesuwaniem, wykładaniem, zdejmowaniem kolejnych kosteczek. Zero w tym jakiegokolwiek klimatu. Fanów sucharów zapraszam dalej.    Pierwsza partia była dla mnie dużym zawodem i nieporozumieniem. Pustki na planszy, różne taktyki, szybki koniec i brak emocji. Myślę, że graliśmy źle - 5 graczy przyjęło różne taktyki, stawiali na inne formy zdobywania punktów. Tylko jeden z nas po prostu rozbudował swoją sieć kantorów na północnej części mapy i to pozwoliło mu wygrać.   Jednak po kilku innych partiach widzę coś innego - gdyby postawił tylko i wyłącznie na budowę dużej sieci, przegrałby. Hansa to nie tylko kolejne kantory na mapie i kostki - to ogrom możliwości, decyzji jakie musimy podjąć i zastanowić się czy to co chcę zrobić ma sens i przyszłość. Kolejne partie były już lepsze - dostrzegałem coraz więcej zalet gry, co drastycznie zmieniło moje nastawienie i końcową ocenę.    Lubię negatywną interakcję, w każdej formie - lubię przeszkadzać, niszczyć plany innych, wkurzam się gdy sam dostaję po łapach, a moja taktyka nie przynosi kolejnych punktów. Każdy z nas ma graczy, którzy średnio trawią tego typu rozrywkę i musicie zaproponować im coś innego. Hansa Teutonica niejako przychodzi z pomocą. Tutaj gracze muszą sobie wzajemnie przeszkadzać i w pewien sposób skłaniają innych do tego typu zagrań. Równocześnie nie jest to zbyt nachalne, sama rozgrywka nie sprowadza się do drogi po trupach i kłótniach przy stole. Nie, w Hansie jest to jej lekki wymiar - ściągnięcie kupca innego gracza z planszy tylko mu pomoże, musicie mi uwierzyć.    Losowości  w Hansie praktycznie nie ma. Gracze doskonale wiedzą za co zdobywają punkty, za co dostaną na koniec gry, co najbardziej im się opłaci. Mogą przyjmować różne taktyki, stosować przeróżne zagrania i grać na wiele sposobów. Jedyny aspekt losowości gry objawia się w momencie wylosowania następnych żetonów bonusowych, których na mapie w jednej chwili jest 3. Dostajemy je w momencie, gdy połączymy miasta szlakiem handlowym, pomiędzy którymi znajduje się żeton.   Gra ma, zasadniczo, dwie wady. Pierwsza z nich to niemiły dla graczy konflikt interesów. Gra najczęściej kończy się, gdy ktoś zdobędzie 20 punktów, wtedy doliczamy punkty dodatkowe i mamy zwycięzce. Jednak nie zawsze to się opłaca - zdobycie 20 punktów nie jest proste, jednak umiejętne stawianie kantorów może szybko wywindować nas na pierwsze miejsce w klasyfikacji punktowej. Jednak później nadchodzi liczenie punktów dodatkowych i wszystko może się zmienić. Z jednej strony gra nakłania nas do szybkiego zdobywania punktów, z drugiej potrafi za to ukarać. Możecie mówić, że się czepiam i można liczyć punkty wcześniej, czy faktycznie mam tak dużą przewagę, jednak Hansa jest grą zbyt dynamiczną by przewidywać kolejne ruchy przeciwników, poza tym, gdzie w tym przyjemność z gry?    Drugą wadą, dla mnie dużo poważniejszą, jest pustka na planszy. Oferuje ona rozwijanie umiejętności, łączenie miast, itd, jednak większość graczy realizuje swoje plany na bokach planszy, pozostawiając jej środkową część całkowicie pustą. Co implikuje nam ciągłą walkę o szlaki na krańcach mapy, gdzie cały czas stawiamy szlaki handlowe, przesuwamy kostki, zdejmujemy je i kładziemy na nowo, a na mapie cały czas pustki i takie wrażenie utrzymuje się przez całą grę. Jeśli zagracie we dwóch graczy będzie to aż zbyt widoczne i niemiłe dla oka.  Muszę przyznać, że z Hansa Teutonica miałem niemały problem. Początkowy zawód i niedowierzanie, z wolna ustąpiło docenieniu i  Prostota zasad i ciekawa mechanika mogą skusić wielu graczy, jednak skomplikowany system punktowania może zrazić na samym początku. Warto dać szansę Hansie Teutonice, mimo że jest sucha jak wiór i próżno w niej szukać jakichkolwiek oznak klimatu, to oferuje mnogość taktycznych rozwiązań i ciekawą mechanikę. Również negatywna interakcja działa trochę inaczej niż zwykle i potrafi sprawić wiele przyjemności wszystkim graczom. Co do planszy i jej grafiki - dla mnie bomba!  Za przekazanie gry do recenzji serdecznie dziękuję      Data wydania 2016 Liczba graczy 2-5 Sugerowana liczba graczy 3-5 Czas gry 60-90 minut Sugerowany wiek min. 12 lat Polski wydawca Egmont

Hansa Teutonica intrygowała mnie już od dawna. Wyróżnienia graczy na BoardGameGeek tylko wzmogły apetyt i gdy tylko usłyszałem o polskim wydaniu, ostrzyłem sobie zęby. Lubię klimat średniowiecza, kupieckie wyprawy, odkrywanie nowych lądów. Pierwsza partia to było prawdziwe zderzenie z pędzącą ciężarówką, dlaczego to jest takie słabe?


W dobie kolejnych kampanii crowdfundingowych niemal zapomniałem czym one w istocie są, albo być powinny. W tego typu działaniu nie chodzi o reklamowanie gier planszowych stworzonych przez zagranicznych autorów, wydanych za granicą i zbiórkę wydania w języku polskim. To nasi, polscy pasjonaci gier, powinni ruszać z takimi projektami, informować nas o swoich pomysłach, zachęcać do wsparcia. Na szczęście takie przypadki jeszcze się zdarzają! Tym razem jest to gra Wieże Magów Jarosława Bilińskiego, założyciela wydawnictwa Imagine Realm. Zbiórka na portalu wspieram.to rozpoczyna się dzisiaj o 12 i serdecznie zapraszam Was po więcej szczegółów w dalszej części posta i wsparcie projektu. 


Sherlock Holmes zapisał się w naszej historii jako postać obdarzona nietypową osobowością, nadludzką umiejętnością dedukcji, a także niesamowitą intuicją. Postać wykreowana przez sir Arthura Conana Doyle'a była wykorzystywana w wielu opowiadaniach, historiach, filmach, a także grach. Dzięki wydawnictwu Granna mamy możliwość spróbować swoich sił w śledztwie.


Rafał z bloga Okiem PowerMilka postanowił uczcić urodziny swojego ulubionego autora gier planszowego Bruna Cathali, tworząc i zachęcając do udziału wszystkich graczy w Bruno Cathala Day. O co w tym chodzi? Wszelkie informacje znajdziecie poniżej.

Warszawa to miasto wyjątkowe. Mówi się o nim, że „przeżyło własną śmierć” i jest w tym sporo prawdy. Stolica Polski została w większości zniszczona podczas drugiej wojny światowej, a jej odbudowa była wyjątkowym procesem urbanistycznym. Miejska tkanka Warszawy to połączenie wytwornych budynków z czasów saskich, architektury międzywojennej, socjalistycznych bloków i współczesnej zabudowy.

Wyobraź sobie, że wkraczasz do średniowiecznego miasta z głową pełną pomysłów i sporą sakiewką. W mieście żyje kilka znaczących postaci, które mogłyby Ci pomóc w osiągnięciu celu. Oczywiście nie ma nic za darmo, na dodatek musisz strzec się innych bogaczy, którzy zjechali do miasta - mogą nasłać na Ciebie złodzieja lub co gorsza zabójcę i położyć kres wielkim planom. To jak? Wchodzisz w to?