Hansa Teutonica - jak dobrym kupcem jesteś? Recenzja

  Hansa Teutonica intrygowała mnie już od dawna. Wyróżnienia graczy na BoardGameGeek tylko wzmogły apetyt i gdy tylko usłyszałem o polskim wydaniu, ostrzyłem sobie zęby. Lubię klimat średniowiecza, kupieckie wyprawy, odkrywanie nowych lądów. Pierwsza partia to było prawdziwe zderzenie z pędzącą ciężarówką, dlaczego to jest takie słabe?  Po kolei. Kupując Concordię, pierwszy tytuł z nowej serii Egmont Geek, sądziłem, że wszystkie pudełka z serii będą tej samej wielkości - Hansa Teutonica jest dwa razy mniejsza od Concordii. Może jest to spowodowane planszą w tej drugiej, jednak o wiele ładniej na półce prezentowałyby się jednakowe pudełka z tej serii. Hansa oferuje nam duużo drewna - kolorowe znaczniki, kosteczki, kartonowe żetony, planszetki graczy i wisienka na torcie - plansza. Gruba, porządnie wykonana, w klimacie graficznym żywcem wyjętym ze średniowiecza - od samego początku byłem nią zachwycony.  Na korzyść Hansy przemawia również prostota zasad i łatwość ich tłumaczenia. Przy zgranej i doświadczonej ekipie byłem w stanie wytłumaczyć wszystkie zasady w 10 minut. Każdy z graczy reprezentuje jeden ród, należący do Ligi Hanzeatyckiej, która rozwinęła się u naszych zachodnich sąsiadów w XIV wieku. Naszym zadaniem jest takie gospodarowanie pracownikami i zasobami, by nasza sieć handlowa rozwijała się jak najlepiej i była znana w całej Europie. W tym celu będziemy musieli rozwijać nasze umiejętności - przemieszczać większą liczbą kupców, wykonywać więcej akcji, pobierać więcej kupców z banku czy umieszczać ich w lepszych lokacjach w miastach. Wszystko po to, by zdobyć jak najwięcej punktów.     A te możemy zdobywać na różne sposoby, maksymalne odblokowanie umiejętności da nam punkty na sam koniec gry, największa sieć kantorów również.. mogę tak wymieniać jeszcze długo, ale nie o to chodzi. Hansa Teutonica oferuje ogrom możliwości, dzięki którym dążymy do końcowej wiktorii. Dzięki temu gracze nie tylko myślą jak zdobywać punkty podczas gry, ale i na sam koniec, by zostawić przeciwników daleko w tyle. Gra kończy się na kilka sposobów, jednak najpopularniejszy to przekroczenie przez któregoś z graczy 20 punktów. Wtedy doliczamy dodatkowe punkty i ten kto ma ich najwięcej wygrywa.  Na samym początku trzeba powiedzieć jedną rzecz. Hansa Teutonica to jedna z najbardziej suchych gier w jakie grałem. Liga Hanzeatycka jest tylko wątłą otoczką, która nie ma nic wspólnego z mechaniką gry. Na planszy potrafi się dziać bardzo dużo, jednak wiąże się to tylko z przesuwaniem, wykładaniem, zdejmowaniem kolejnych kosteczek. Zero w tym jakiegokolwiek klimatu. Fanów sucharów zapraszam dalej.    Pierwsza partia była dla mnie dużym zawodem i nieporozumieniem. Pustki na planszy, różne taktyki, szybki koniec i brak emocji. Myślę, że graliśmy źle - 5 graczy przyjęło różne taktyki, stawiali na inne formy zdobywania punktów. Tylko jeden z nas po prostu rozbudował swoją sieć kantorów na północnej części mapy i to pozwoliło mu wygrać.   Jednak po kilku innych partiach widzę coś innego - gdyby postawił tylko i wyłącznie na budowę dużej sieci, przegrałby. Hansa to nie tylko kolejne kantory na mapie i kostki - to ogrom możliwości, decyzji jakie musimy podjąć i zastanowić się czy to co chcę zrobić ma sens i przyszłość. Kolejne partie były już lepsze - dostrzegałem coraz więcej zalet gry, co drastycznie zmieniło moje nastawienie i końcową ocenę.    Lubię negatywną interakcję, w każdej formie - lubię przeszkadzać, niszczyć plany innych, wkurzam się gdy sam dostaję po łapach, a moja taktyka nie przynosi kolejnych punktów. Każdy z nas ma graczy, którzy średnio trawią tego typu rozrywkę i musicie zaproponować im coś innego. Hansa Teutonica niejako przychodzi z pomocą. Tutaj gracze muszą sobie wzajemnie przeszkadzać i w pewien sposób skłaniają innych do tego typu zagrań. Równocześnie nie jest to zbyt nachalne, sama rozgrywka nie sprowadza się do drogi po trupach i kłótniach przy stole. Nie, w Hansie jest to jej lekki wymiar - ściągnięcie kupca innego gracza z planszy tylko mu pomoże, musicie mi uwierzyć.    Losowości  w Hansie praktycznie nie ma. Gracze doskonale wiedzą za co zdobywają punkty, za co dostaną na koniec gry, co najbardziej im się opłaci. Mogą przyjmować różne taktyki, stosować przeróżne zagrania i grać na wiele sposobów. Jedyny aspekt losowości gry objawia się w momencie wylosowania następnych żetonów bonusowych, których na mapie w jednej chwili jest 3. Dostajemy je w momencie, gdy połączymy miasta szlakiem handlowym, pomiędzy którymi znajduje się żeton.   Gra ma, zasadniczo, dwie wady. Pierwsza z nich to niemiły dla graczy konflikt interesów. Gra najczęściej kończy się, gdy ktoś zdobędzie 20 punktów, wtedy doliczamy punkty dodatkowe i mamy zwycięzce. Jednak nie zawsze to się opłaca - zdobycie 20 punktów nie jest proste, jednak umiejętne stawianie kantorów może szybko wywindować nas na pierwsze miejsce w klasyfikacji punktowej. Jednak później nadchodzi liczenie punktów dodatkowych i wszystko może się zmienić. Z jednej strony gra nakłania nas do szybkiego zdobywania punktów, z drugiej potrafi za to ukarać. Możecie mówić, że się czepiam i można liczyć punkty wcześniej, czy faktycznie mam tak dużą przewagę, jednak Hansa jest grą zbyt dynamiczną by przewidywać kolejne ruchy przeciwników, poza tym, gdzie w tym przyjemność z gry?    Drugą wadą, dla mnie dużo poważniejszą, jest pustka na planszy. Oferuje ona rozwijanie umiejętności, łączenie miast, itd, jednak większość graczy realizuje swoje plany na bokach planszy, pozostawiając jej środkową część całkowicie pustą. Co implikuje nam ciągłą walkę o szlaki na krańcach mapy, gdzie cały czas stawiamy szlaki handlowe, przesuwamy kostki, zdejmujemy je i kładziemy na nowo, a na mapie cały czas pustki i takie wrażenie utrzymuje się przez całą grę. Jeśli zagracie we dwóch graczy będzie to aż zbyt widoczne i niemiłe dla oka.  Muszę przyznać, że z Hansa Teutonica miałem niemały problem. Początkowy zawód i niedowierzanie, z wolna ustąpiło docenieniu i  Prostota zasad i ciekawa mechanika mogą skusić wielu graczy, jednak skomplikowany system punktowania może zrazić na samym początku. Warto dać szansę Hansie Teutonice, mimo że jest sucha jak wiór i próżno w niej szukać jakichkolwiek oznak klimatu, to oferuje mnogość taktycznych rozwiązań i ciekawą mechanikę. Również negatywna interakcja działa trochę inaczej niż zwykle i potrafi sprawić wiele przyjemności wszystkim graczom. Co do planszy i jej grafiki - dla mnie bomba!  Za przekazanie gry do recenzji serdecznie dziękuję      Data wydania 2016 Liczba graczy 2-5 Sugerowana liczba graczy 3-5 Czas gry 60-90 minut Sugerowany wiek min. 12 lat Polski wydawca Egmont

Hansa Teutonica intrygowała mnie już od dawna. Wyróżnienia graczy na BoardGameGeek tylko wzmogły apetyt i gdy tylko usłyszałem o polskim wydaniu, ostrzyłem sobie zęby. Lubię klimat średniowiecza, kupieckie wyprawy, odkrywanie nowych lądów. Pierwsza partia to było prawdziwe zderzenie z pędzącą ciężarówką, dlaczego to jest takie słabe?


Za co zapłacisz?

Po kolei. Kupując Concordię, pierwszy tytuł z nowej serii Egmont Geek, sądziłem, że wszystkie pudełka z serii będą tej samej wielkości - Hansa Teutonica jest dwa razy mniejsza od Concordii. Może jest to spowodowane planszą w tej drugiej, jednak o wiele ładniej na półce prezentowałyby się jednakowe pudełka z tej serii. Hansa oferuje nam duużo drewna - kolorowe znaczniki, kosteczki, kartonowe żetony, planszetki graczy i wisienka na torcie - plansza. Gruba, porządnie wykonana, w klimacie graficznym żywcem wyjętym ze średniowiecza - od samego początku byłem nią zachwycony.

Zasady

Na korzyść Hansy przemawia również prostota zasad i łatwość ich tłumaczenia. Przy zgranej i doświadczonej ekipie byłem w stanie wytłumaczyć wszystkie zasady w 10 minut. Każdy z graczy reprezentuje jeden ród, należący do Ligi Hanzeatyckiej, która rozwinęła się u naszych zachodnich sąsiadów w XIV wieku. Naszym zadaniem jest takie gospodarowanie pracownikami i zasobami, by nasza sieć handlowa rozwijała się jak najlepiej i była znana w całej Europie. W tym celu będziemy musieli rozwijać nasze umiejętności - przemieszczać większą liczbą kupców, wykonywać więcej akcji, pobierać więcej kupców z banku czy umieszczać ich w lepszych lokacjach w miastach. Wszystko po to, by zdobyć jak najwięcej punktów. 

  Hansa Teutonica intrygowała mnie już od dawna. Wyróżnienia graczy na BoardGameGeek tylko wzmogły apetyt i gdy tylko usłyszałem o polskim wydaniu, ostrzyłem sobie zęby. Lubię klimat średniowiecza, kupieckie wyprawy, odkrywanie nowych lądów. Pierwsza partia to było prawdziwe zderzenie z pędzącą ciężarówką, dlaczego to jest takie słabe?  Po kolei. Kupując Concordię, pierwszy tytuł z nowej serii Egmont Geek, sądziłem, że wszystkie pudełka z serii będą tej samej wielkości - Hansa Teutonica jest dwa razy mniejsza od Concordii. Może jest to spowodowane planszą w tej drugiej, jednak o wiele ładniej na półce prezentowałyby się jednakowe pudełka z tej serii. Hansa oferuje nam duużo drewna - kolorowe znaczniki, kosteczki, kartonowe żetony, planszetki graczy i wisienka na torcie - plansza. Gruba, porządnie wykonana, w klimacie graficznym żywcem wyjętym ze średniowiecza - od samego początku byłem nią zachwycony.  Na korzyść Hansy przemawia również prostota zasad i łatwość ich tłumaczenia. Przy zgranej i doświadczonej ekipie byłem w stanie wytłumaczyć wszystkie zasady w 10 minut. Każdy z graczy reprezentuje jeden ród, należący do Ligi Hanzeatyckiej, która rozwinęła się u naszych zachodnich sąsiadów w XIV wieku. Naszym zadaniem jest takie gospodarowanie pracownikami i zasobami, by nasza sieć handlowa rozwijała się jak najlepiej i była znana w całej Europie. W tym celu będziemy musieli rozwijać nasze umiejętności - przemieszczać większą liczbą kupców, wykonywać więcej akcji, pobierać więcej kupców z banku czy umieszczać ich w lepszych lokacjach w miastach. Wszystko po to, by zdobyć jak najwięcej punktów.     A te możemy zdobywać na różne sposoby, maksymalne odblokowanie umiejętności da nam punkty na sam koniec gry, największa sieć kantorów również.. mogę tak wymieniać jeszcze długo, ale nie o to chodzi. Hansa Teutonica oferuje ogrom możliwości, dzięki którym dążymy do końcowej wiktorii. Dzięki temu gracze nie tylko myślą jak zdobywać punkty podczas gry, ale i na sam koniec, by zostawić przeciwników daleko w tyle. Gra kończy się na kilka sposobów, jednak najpopularniejszy to przekroczenie przez któregoś z graczy 20 punktów. Wtedy doliczamy dodatkowe punkty i ten kto ma ich najwięcej wygrywa.  Na samym początku trzeba powiedzieć jedną rzecz. Hansa Teutonica to jedna z najbardziej suchych gier w jakie grałem. Liga Hanzeatycka jest tylko wątłą otoczką, która nie ma nic wspólnego z mechaniką gry. Na planszy potrafi się dziać bardzo dużo, jednak wiąże się to tylko z przesuwaniem, wykładaniem, zdejmowaniem kolejnych kosteczek. Zero w tym jakiegokolwiek klimatu. Fanów sucharów zapraszam dalej.    Pierwsza partia była dla mnie dużym zawodem i nieporozumieniem. Pustki na planszy, różne taktyki, szybki koniec i brak emocji. Myślę, że graliśmy źle - 5 graczy przyjęło różne taktyki, stawiali na inne formy zdobywania punktów. Tylko jeden z nas po prostu rozbudował swoją sieć kantorów na północnej części mapy i to pozwoliło mu wygrać.   Jednak po kilku innych partiach widzę coś innego - gdyby postawił tylko i wyłącznie na budowę dużej sieci, przegrałby. Hansa to nie tylko kolejne kantory na mapie i kostki - to ogrom możliwości, decyzji jakie musimy podjąć i zastanowić się czy to co chcę zrobić ma sens i przyszłość. Kolejne partie były już lepsze - dostrzegałem coraz więcej zalet gry, co drastycznie zmieniło moje nastawienie i końcową ocenę.    Lubię negatywną interakcję, w każdej formie - lubię przeszkadzać, niszczyć plany innych, wkurzam się gdy sam dostaję po łapach, a moja taktyka nie przynosi kolejnych punktów. Każdy z nas ma graczy, którzy średnio trawią tego typu rozrywkę i musicie zaproponować im coś innego. Hansa Teutonica niejako przychodzi z pomocą. Tutaj gracze muszą sobie wzajemnie przeszkadzać i w pewien sposób skłaniają innych do tego typu zagrań. Równocześnie nie jest to zbyt nachalne, sama rozgrywka nie sprowadza się do drogi po trupach i kłótniach przy stole. Nie, w Hansie jest to jej lekki wymiar - ściągnięcie kupca innego gracza z planszy tylko mu pomoże, musicie mi uwierzyć.    Losowości  w Hansie praktycznie nie ma. Gracze doskonale wiedzą za co zdobywają punkty, za co dostaną na koniec gry, co najbardziej im się opłaci. Mogą przyjmować różne taktyki, stosować przeróżne zagrania i grać na wiele sposobów. Jedyny aspekt losowości gry objawia się w momencie wylosowania następnych żetonów bonusowych, których na mapie w jednej chwili jest 3. Dostajemy je w momencie, gdy połączymy miasta szlakiem handlowym, pomiędzy którymi znajduje się żeton.   Gra ma, zasadniczo, dwie wady. Pierwsza z nich to niemiły dla graczy konflikt interesów. Gra najczęściej kończy się, gdy ktoś zdobędzie 20 punktów, wtedy doliczamy punkty dodatkowe i mamy zwycięzce. Jednak nie zawsze to się opłaca - zdobycie 20 punktów nie jest proste, jednak umiejętne stawianie kantorów może szybko wywindować nas na pierwsze miejsce w klasyfikacji punktowej. Jednak później nadchodzi liczenie punktów dodatkowych i wszystko może się zmienić. Z jednej strony gra nakłania nas do szybkiego zdobywania punktów, z drugiej potrafi za to ukarać. Możecie mówić, że się czepiam i można liczyć punkty wcześniej, czy faktycznie mam tak dużą przewagę, jednak Hansa jest grą zbyt dynamiczną by przewidywać kolejne ruchy przeciwników, poza tym, gdzie w tym przyjemność z gry?    Drugą wadą, dla mnie dużo poważniejszą, jest pustka na planszy. Oferuje ona rozwijanie umiejętności, łączenie miast, itd, jednak większość graczy realizuje swoje plany na bokach planszy, pozostawiając jej środkową część całkowicie pustą. Co implikuje nam ciągłą walkę o szlaki na krańcach mapy, gdzie cały czas stawiamy szlaki handlowe, przesuwamy kostki, zdejmujemy je i kładziemy na nowo, a na mapie cały czas pustki i takie wrażenie utrzymuje się przez całą grę. Jeśli zagracie we dwóch graczy będzie to aż zbyt widoczne i niemiłe dla oka.  Muszę przyznać, że z Hansa Teutonica miałem niemały problem. Początkowy zawód i niedowierzanie, z wolna ustąpiło docenieniu i  Prostota zasad i ciekawa mechanika mogą skusić wielu graczy, jednak skomplikowany system punktowania może zrazić na samym początku. Warto dać szansę Hansie Teutonice, mimo że jest sucha jak wiór i próżno w niej szukać jakichkolwiek oznak klimatu, to oferuje mnogość taktycznych rozwiązań i ciekawą mechanikę. Również negatywna interakcja działa trochę inaczej niż zwykle i potrafi sprawić wiele przyjemności wszystkim graczom. Co do planszy i jej grafiki - dla mnie bomba!  Za przekazanie gry do recenzji serdecznie dziękuję      Data wydania 2016 Liczba graczy 2-5 Sugerowana liczba graczy 3-5 Czas gry 60-90 minut Sugerowany wiek min. 12 lat Polski wydawca Egmont

A te możemy zdobywać na różne sposoby, maksymalne odblokowanie umiejętności da nam punkty na sam koniec gry, największa sieć kantorów również.. mogę tak wymieniać jeszcze długo, ale nie o to chodzi. Hansa Teutonica oferuje ogrom możliwości, dzięki którym dążymy do końcowej wiktorii. Dzięki temu gracze nie tylko myślą jak zdobywać punkty podczas gry, ale i na sam koniec, by zostawić przeciwników daleko w tyle. Gra kończy się na kilka sposobów, jednak najpopularniejszy to przekroczenie przez któregoś z graczy 20 punktów. Wtedy doliczamy dodatkowe punkty i ten kto ma ich najwięcej wygrywa.

Klimat wyczuwalny, waszmości?

Na samym początku trzeba powiedzieć jedną rzecz. Hansa Teutonica to jedna z najbardziej suchych gier w jakie grałem. Liga Hanzeatycka jest tylko wątłą otoczką, która nie ma nic wspólnego z mechaniką gry. Na planszy potrafi się dziać bardzo dużo, jednak wiąże się to tylko z przesuwaniem, wykładaniem, zdejmowaniem kolejnych kosteczek. Zero w tym jakiegokolwiek klimatu. Fanów sucharów zapraszam dalej.


Pierwsza partia była dla mnie dużym zawodem i nieporozumieniem. Pustki na planszy, różne taktyki, szybki koniec i brak emocji. Myślę, że graliśmy źle - 5 graczy przyjęło różne taktyki, stawiali na inne formy zdobywania punktów. Tylko jeden z nas po prostu rozbudował swoją sieć kantorów na północnej części mapy i to pozwoliło mu wygrać.

Toż to eurosuchar, waćpanna!

Jednak po kilku innych partiach widzę coś innego - gdyby postawił tylko i wyłącznie na budowę dużej sieci, przegrałby. Hansa to nie tylko kolejne kantory na mapie i kostki - to ogrom możliwości, decyzji jakie musimy podjąć i zastanowić się czy to co chcę zrobić ma sens i przyszłość. Kolejne partie były już lepsze - dostrzegałem coraz więcej zalet gry, co drastycznie zmieniło moje nastawienie i końcową ocenę.


Lubię negatywną interakcję, w każdej formie - lubię przeszkadzać, niszczyć plany innych, wkurzam się gdy sam dostaję po łapach, a moja taktyka nie przynosi kolejnych punktów. Każdy z nas ma graczy, którzy średnio trawią tego typu rozrywkę i musicie zaproponować im coś innego. Hansa Teutonica niejako przychodzi z pomocą. Tutaj gracze muszą sobie wzajemnie przeszkadzać i w pewien sposób skłaniają innych do tego typu zagrań. Równocześnie nie jest to zbyt nachalne, sama rozgrywka nie sprowadza się do drogi po trupach i kłótniach przy stole. Nie, w Hansie jest to jej lekki wymiar - ściągnięcie kupca innego gracza z planszy tylko mu pomoże, musicie mi uwierzyć.

  Hansa Teutonica intrygowała mnie już od dawna. Wyróżnienia graczy na BoardGameGeek tylko wzmogły apetyt i gdy tylko usłyszałem o polskim wydaniu, ostrzyłem sobie zęby. Lubię klimat średniowiecza, kupieckie wyprawy, odkrywanie nowych lądów. Pierwsza partia to było prawdziwe zderzenie z pędzącą ciężarówką, dlaczego to jest takie słabe?  Po kolei. Kupując Concordię, pierwszy tytuł z nowej serii Egmont Geek, sądziłem, że wszystkie pudełka z serii będą tej samej wielkości - Hansa Teutonica jest dwa razy mniejsza od Concordii. Może jest to spowodowane planszą w tej drugiej, jednak o wiele ładniej na półce prezentowałyby się jednakowe pudełka z tej serii. Hansa oferuje nam duużo drewna - kolorowe znaczniki, kosteczki, kartonowe żetony, planszetki graczy i wisienka na torcie - plansza. Gruba, porządnie wykonana, w klimacie graficznym żywcem wyjętym ze średniowiecza - od samego początku byłem nią zachwycony.  Na korzyść Hansy przemawia również prostota zasad i łatwość ich tłumaczenia. Przy zgranej i doświadczonej ekipie byłem w stanie wytłumaczyć wszystkie zasady w 10 minut. Każdy z graczy reprezentuje jeden ród, należący do Ligi Hanzeatyckiej, która rozwinęła się u naszych zachodnich sąsiadów w XIV wieku. Naszym zadaniem jest takie gospodarowanie pracownikami i zasobami, by nasza sieć handlowa rozwijała się jak najlepiej i była znana w całej Europie. W tym celu będziemy musieli rozwijać nasze umiejętności - przemieszczać większą liczbą kupców, wykonywać więcej akcji, pobierać więcej kupców z banku czy umieszczać ich w lepszych lokacjach w miastach. Wszystko po to, by zdobyć jak najwięcej punktów.     A te możemy zdobywać na różne sposoby, maksymalne odblokowanie umiejętności da nam punkty na sam koniec gry, największa sieć kantorów również.. mogę tak wymieniać jeszcze długo, ale nie o to chodzi. Hansa Teutonica oferuje ogrom możliwości, dzięki którym dążymy do końcowej wiktorii. Dzięki temu gracze nie tylko myślą jak zdobywać punkty podczas gry, ale i na sam koniec, by zostawić przeciwników daleko w tyle. Gra kończy się na kilka sposobów, jednak najpopularniejszy to przekroczenie przez któregoś z graczy 20 punktów. Wtedy doliczamy dodatkowe punkty i ten kto ma ich najwięcej wygrywa.  Na samym początku trzeba powiedzieć jedną rzecz. Hansa Teutonica to jedna z najbardziej suchych gier w jakie grałem. Liga Hanzeatycka jest tylko wątłą otoczką, która nie ma nic wspólnego z mechaniką gry. Na planszy potrafi się dziać bardzo dużo, jednak wiąże się to tylko z przesuwaniem, wykładaniem, zdejmowaniem kolejnych kosteczek. Zero w tym jakiegokolwiek klimatu. Fanów sucharów zapraszam dalej.    Pierwsza partia była dla mnie dużym zawodem i nieporozumieniem. Pustki na planszy, różne taktyki, szybki koniec i brak emocji. Myślę, że graliśmy źle - 5 graczy przyjęło różne taktyki, stawiali na inne formy zdobywania punktów. Tylko jeden z nas po prostu rozbudował swoją sieć kantorów na północnej części mapy i to pozwoliło mu wygrać.   Jednak po kilku innych partiach widzę coś innego - gdyby postawił tylko i wyłącznie na budowę dużej sieci, przegrałby. Hansa to nie tylko kolejne kantory na mapie i kostki - to ogrom możliwości, decyzji jakie musimy podjąć i zastanowić się czy to co chcę zrobić ma sens i przyszłość. Kolejne partie były już lepsze - dostrzegałem coraz więcej zalet gry, co drastycznie zmieniło moje nastawienie i końcową ocenę.    Lubię negatywną interakcję, w każdej formie - lubię przeszkadzać, niszczyć plany innych, wkurzam się gdy sam dostaję po łapach, a moja taktyka nie przynosi kolejnych punktów. Każdy z nas ma graczy, którzy średnio trawią tego typu rozrywkę i musicie zaproponować im coś innego. Hansa Teutonica niejako przychodzi z pomocą. Tutaj gracze muszą sobie wzajemnie przeszkadzać i w pewien sposób skłaniają innych do tego typu zagrań. Równocześnie nie jest to zbyt nachalne, sama rozgrywka nie sprowadza się do drogi po trupach i kłótniach przy stole. Nie, w Hansie jest to jej lekki wymiar - ściągnięcie kupca innego gracza z planszy tylko mu pomoże, musicie mi uwierzyć.    Losowości  w Hansie praktycznie nie ma. Gracze doskonale wiedzą za co zdobywają punkty, za co dostaną na koniec gry, co najbardziej im się opłaci. Mogą przyjmować różne taktyki, stosować przeróżne zagrania i grać na wiele sposobów. Jedyny aspekt losowości gry objawia się w momencie wylosowania następnych żetonów bonusowych, których na mapie w jednej chwili jest 3. Dostajemy je w momencie, gdy połączymy miasta szlakiem handlowym, pomiędzy którymi znajduje się żeton.   Gra ma, zasadniczo, dwie wady. Pierwsza z nich to niemiły dla graczy konflikt interesów. Gra najczęściej kończy się, gdy ktoś zdobędzie 20 punktów, wtedy doliczamy punkty dodatkowe i mamy zwycięzce. Jednak nie zawsze to się opłaca - zdobycie 20 punktów nie jest proste, jednak umiejętne stawianie kantorów może szybko wywindować nas na pierwsze miejsce w klasyfikacji punktowej. Jednak później nadchodzi liczenie punktów dodatkowych i wszystko może się zmienić. Z jednej strony gra nakłania nas do szybkiego zdobywania punktów, z drugiej potrafi za to ukarać. Możecie mówić, że się czepiam i można liczyć punkty wcześniej, czy faktycznie mam tak dużą przewagę, jednak Hansa jest grą zbyt dynamiczną by przewidywać kolejne ruchy przeciwników, poza tym, gdzie w tym przyjemność z gry?    Drugą wadą, dla mnie dużo poważniejszą, jest pustka na planszy. Oferuje ona rozwijanie umiejętności, łączenie miast, itd, jednak większość graczy realizuje swoje plany na bokach planszy, pozostawiając jej środkową część całkowicie pustą. Co implikuje nam ciągłą walkę o szlaki na krańcach mapy, gdzie cały czas stawiamy szlaki handlowe, przesuwamy kostki, zdejmujemy je i kładziemy na nowo, a na mapie cały czas pustki i takie wrażenie utrzymuje się przez całą grę. Jeśli zagracie we dwóch graczy będzie to aż zbyt widoczne i niemiłe dla oka.  Muszę przyznać, że z Hansa Teutonica miałem niemały problem. Początkowy zawód i niedowierzanie, z wolna ustąpiło docenieniu i  Prostota zasad i ciekawa mechanika mogą skusić wielu graczy, jednak skomplikowany system punktowania może zrazić na samym początku. Warto dać szansę Hansie Teutonice, mimo że jest sucha jak wiór i próżno w niej szukać jakichkolwiek oznak klimatu, to oferuje mnogość taktycznych rozwiązań i ciekawą mechanikę. Również negatywna interakcja działa trochę inaczej niż zwykle i potrafi sprawić wiele przyjemności wszystkim graczom. Co do planszy i jej grafiki - dla mnie bomba!  Za przekazanie gry do recenzji serdecznie dziękuję      Data wydania 2016 Liczba graczy 2-5 Sugerowana liczba graczy 3-5 Czas gry 60-90 minut Sugerowany wiek min. 12 lat Polski wydawca Egmont

Losowości  w Hansie praktycznie nie ma. Gracze doskonale wiedzą za co zdobywają punkty, za co dostaną na koniec gry, co najbardziej im się opłaci. Mogą przyjmować różne taktyki, stosować przeróżne zagrania i grać na wiele sposobów. Jedyny aspekt losowości gry objawia się w momencie wylosowania następnych żetonów bonusowych, których na mapie w jednej chwili jest 3. Dostajemy je w momencie, gdy połączymy miasta szlakiem handlowym, pomiędzy którymi znajduje się żeton. 

Gra ma, zasadniczo, dwie wady. Pierwsza z nich to niemiły dla graczy konflikt interesów. Gra najczęściej kończy się, gdy ktoś zdobędzie 20 punktów, wtedy doliczamy punkty dodatkowe i mamy zwycięzce. Jednak nie zawsze to się opłaca - zdobycie 20 punktów nie jest proste, jednak umiejętne stawianie kantorów może szybko wywindować nas na pierwsze miejsce w klasyfikacji punktowej. Jednak później nadchodzi liczenie punktów dodatkowych i wszystko może się zmienić. Z jednej strony gra nakłania nas do szybkiego zdobywania punktów, z drugiej potrafi za to ukarać. Możecie mówić, że się czepiam i można liczyć punkty wcześniej, czy faktycznie mam tak dużą przewagę, jednak Hansa jest grą zbyt dynamiczną by przewidywać kolejne ruchy przeciwników, poza tym, gdzie w tym przyjemność z gry?

  Hansa Teutonica intrygowała mnie już od dawna. Wyróżnienia graczy na BoardGameGeek tylko wzmogły apetyt i gdy tylko usłyszałem o polskim wydaniu, ostrzyłem sobie zęby. Lubię klimat średniowiecza, kupieckie wyprawy, odkrywanie nowych lądów. Pierwsza partia to było prawdziwe zderzenie z pędzącą ciężarówką, dlaczego to jest takie słabe?  Po kolei. Kupując Concordię, pierwszy tytuł z nowej serii Egmont Geek, sądziłem, że wszystkie pudełka z serii będą tej samej wielkości - Hansa Teutonica jest dwa razy mniejsza od Concordii. Może jest to spowodowane planszą w tej drugiej, jednak o wiele ładniej na półce prezentowałyby się jednakowe pudełka z tej serii. Hansa oferuje nam duużo drewna - kolorowe znaczniki, kosteczki, kartonowe żetony, planszetki graczy i wisienka na torcie - plansza. Gruba, porządnie wykonana, w klimacie graficznym żywcem wyjętym ze średniowiecza - od samego początku byłem nią zachwycony.  Na korzyść Hansy przemawia również prostota zasad i łatwość ich tłumaczenia. Przy zgranej i doświadczonej ekipie byłem w stanie wytłumaczyć wszystkie zasady w 10 minut. Każdy z graczy reprezentuje jeden ród, należący do Ligi Hanzeatyckiej, która rozwinęła się u naszych zachodnich sąsiadów w XIV wieku. Naszym zadaniem jest takie gospodarowanie pracownikami i zasobami, by nasza sieć handlowa rozwijała się jak najlepiej i była znana w całej Europie. W tym celu będziemy musieli rozwijać nasze umiejętności - przemieszczać większą liczbą kupców, wykonywać więcej akcji, pobierać więcej kupców z banku czy umieszczać ich w lepszych lokacjach w miastach. Wszystko po to, by zdobyć jak najwięcej punktów.     A te możemy zdobywać na różne sposoby, maksymalne odblokowanie umiejętności da nam punkty na sam koniec gry, największa sieć kantorów również.. mogę tak wymieniać jeszcze długo, ale nie o to chodzi. Hansa Teutonica oferuje ogrom możliwości, dzięki którym dążymy do końcowej wiktorii. Dzięki temu gracze nie tylko myślą jak zdobywać punkty podczas gry, ale i na sam koniec, by zostawić przeciwników daleko w tyle. Gra kończy się na kilka sposobów, jednak najpopularniejszy to przekroczenie przez któregoś z graczy 20 punktów. Wtedy doliczamy dodatkowe punkty i ten kto ma ich najwięcej wygrywa.  Na samym początku trzeba powiedzieć jedną rzecz. Hansa Teutonica to jedna z najbardziej suchych gier w jakie grałem. Liga Hanzeatycka jest tylko wątłą otoczką, która nie ma nic wspólnego z mechaniką gry. Na planszy potrafi się dziać bardzo dużo, jednak wiąże się to tylko z przesuwaniem, wykładaniem, zdejmowaniem kolejnych kosteczek. Zero w tym jakiegokolwiek klimatu. Fanów sucharów zapraszam dalej.    Pierwsza partia była dla mnie dużym zawodem i nieporozumieniem. Pustki na planszy, różne taktyki, szybki koniec i brak emocji. Myślę, że graliśmy źle - 5 graczy przyjęło różne taktyki, stawiali na inne formy zdobywania punktów. Tylko jeden z nas po prostu rozbudował swoją sieć kantorów na północnej części mapy i to pozwoliło mu wygrać.   Jednak po kilku innych partiach widzę coś innego - gdyby postawił tylko i wyłącznie na budowę dużej sieci, przegrałby. Hansa to nie tylko kolejne kantory na mapie i kostki - to ogrom możliwości, decyzji jakie musimy podjąć i zastanowić się czy to co chcę zrobić ma sens i przyszłość. Kolejne partie były już lepsze - dostrzegałem coraz więcej zalet gry, co drastycznie zmieniło moje nastawienie i końcową ocenę.    Lubię negatywną interakcję, w każdej formie - lubię przeszkadzać, niszczyć plany innych, wkurzam się gdy sam dostaję po łapach, a moja taktyka nie przynosi kolejnych punktów. Każdy z nas ma graczy, którzy średnio trawią tego typu rozrywkę i musicie zaproponować im coś innego. Hansa Teutonica niejako przychodzi z pomocą. Tutaj gracze muszą sobie wzajemnie przeszkadzać i w pewien sposób skłaniają innych do tego typu zagrań. Równocześnie nie jest to zbyt nachalne, sama rozgrywka nie sprowadza się do drogi po trupach i kłótniach przy stole. Nie, w Hansie jest to jej lekki wymiar - ściągnięcie kupca innego gracza z planszy tylko mu pomoże, musicie mi uwierzyć.    Losowości  w Hansie praktycznie nie ma. Gracze doskonale wiedzą za co zdobywają punkty, za co dostaną na koniec gry, co najbardziej im się opłaci. Mogą przyjmować różne taktyki, stosować przeróżne zagrania i grać na wiele sposobów. Jedyny aspekt losowości gry objawia się w momencie wylosowania następnych żetonów bonusowych, których na mapie w jednej chwili jest 3. Dostajemy je w momencie, gdy połączymy miasta szlakiem handlowym, pomiędzy którymi znajduje się żeton.   Gra ma, zasadniczo, dwie wady. Pierwsza z nich to niemiły dla graczy konflikt interesów. Gra najczęściej kończy się, gdy ktoś zdobędzie 20 punktów, wtedy doliczamy punkty dodatkowe i mamy zwycięzce. Jednak nie zawsze to się opłaca - zdobycie 20 punktów nie jest proste, jednak umiejętne stawianie kantorów może szybko wywindować nas na pierwsze miejsce w klasyfikacji punktowej. Jednak później nadchodzi liczenie punktów dodatkowych i wszystko może się zmienić. Z jednej strony gra nakłania nas do szybkiego zdobywania punktów, z drugiej potrafi za to ukarać. Możecie mówić, że się czepiam i można liczyć punkty wcześniej, czy faktycznie mam tak dużą przewagę, jednak Hansa jest grą zbyt dynamiczną by przewidywać kolejne ruchy przeciwników, poza tym, gdzie w tym przyjemność z gry?    Drugą wadą, dla mnie dużo poważniejszą, jest pustka na planszy. Oferuje ona rozwijanie umiejętności, łączenie miast, itd, jednak większość graczy realizuje swoje plany na bokach planszy, pozostawiając jej środkową część całkowicie pustą. Co implikuje nam ciągłą walkę o szlaki na krańcach mapy, gdzie cały czas stawiamy szlaki handlowe, przesuwamy kostki, zdejmujemy je i kładziemy na nowo, a na mapie cały czas pustki i takie wrażenie utrzymuje się przez całą grę. Jeśli zagracie we dwóch graczy będzie to aż zbyt widoczne i niemiłe dla oka.  Muszę przyznać, że z Hansa Teutonica miałem niemały problem. Początkowy zawód i niedowierzanie, z wolna ustąpiło docenieniu i  Prostota zasad i ciekawa mechanika mogą skusić wielu graczy, jednak skomplikowany system punktowania może zrazić na samym początku. Warto dać szansę Hansie Teutonice, mimo że jest sucha jak wiór i próżno w niej szukać jakichkolwiek oznak klimatu, to oferuje mnogość taktycznych rozwiązań i ciekawą mechanikę. Również negatywna interakcja działa trochę inaczej niż zwykle i potrafi sprawić wiele przyjemności wszystkim graczom. Co do planszy i jej grafiki - dla mnie bomba!  Za przekazanie gry do recenzji serdecznie dziękuję      Data wydania 2016 Liczba graczy 2-5 Sugerowana liczba graczy 3-5 Czas gry 60-90 minut Sugerowany wiek min. 12 lat Polski wydawca Egmont

Drugą wadą, dla mnie dużo poważniejszą, jest pustka na planszy. Oferuje ona rozwijanie umiejętności, łączenie miast, itd, jednak większość graczy realizuje swoje plany na bokach planszy, pozostawiając jej środkową część całkowicie pustą. Co implikuje nam ciągłą walkę o szlaki na krańcach mapy, gdzie cały czas stawiamy szlaki handlowe, przesuwamy kostki, zdejmujemy je i kładziemy na nowo, a na mapie cały czas pustki i takie wrażenie utrzymuje się przez całą grę. Jeśli zagracie we dwóch graczy będzie to aż zbyt widoczne i niemiłe dla oka.

Werdykt

Muszę przyznać, że z Hansa Teutonica miałem niemały problem. Początkowy zawód i niedowierzanie, z wolna ustąpiło docenieniu i szanowaniu. Prostota zasad i ciekawa mechanika mogą skusić wielu graczy, jednak skomplikowany system punktowania może zrazić na samym początku. Warto dać szansę Hansie Teutonice, mimo że jest sucha jak wiór i próżno w niej szukać jakichkolwiek oznak klimatu, to oferuje mnogość taktycznych rozwiązań i ciekawą mechanikę. Również negatywna interakcja działa trochę inaczej niż zwykle i potrafi sprawić wiele przyjemności wszystkim graczom. Co do planszy i jej grafiki - dla mnie bomba!

Za przekazanie gry do recenzji serdecznie dziękuję



Data wydania 2016
Liczba graczy 2-5
Sugerowana liczba graczy 3-5
Czas gry 60-90 minut
Sugerowany wiek min. 12 lat
Polski wydawca Egmont


Next PostNowszy post Previous PostStarszy post Strona główna

0 komentarze:

Prześlij komentarz