Już dzisiaj będziemy świętować zakończenie 2016 roku i przywitamy nowy. Mamy dużo planów, marzeń, nadziei, które będziemy starać się realizować. Żeby umilić Wam jeszcze bardziej ten czas wraz z wydawnictwem Granna zorganizowaliśmy mały konkurs, w którym do wygrania będzie równie mała, ale bardzo wciągająca i regrywalna gra. Zapraszam!

Jako dzieciak uwielbiałem bawić się klockami. Tworzyć wielkie budowle, tory wyścigowe i domy, w których żyłaby klockowa rodzina. Klocki rozwijają wyobraźnie, kreują myślenie przestrzenne i dostarczają mnóstwo zabawy. A gdyby tak połączyć klocki z logiczną łamigłówką? Właśnie coś takiego wymyślili autorzy gry, w którą mogą grać wszyscy, od 3-4 latków, przez znajomych, rodziców, aż po naszych dziadków. Zapraszam na recenzję gry Kamelot Jr, należącej do linii gier Smart Games.


Święta tuż tuż! Dzisiaj zasiądziemy do wigilijnych stołów, pełnych pysznych potraw. Choinka, pięknie pachnąca, będzie świeciła tuż obok, a pod nią będą piętrzyć się stosy prezentów. Niech te święta będą rodzinne, piękne i spędzone tak, jak jeszcze nigdy w życiu :) Życzę Wam masy prezentów pod choinkom, tych planszówkowych jak najwięcej, byście już po świętach mieli co testować i grać z rodziną i znajomymi. Wesołych świąt!


Czy można stworzyć grę, w której przewodnim motywem będą tatuaże motocyklistów? Na dodatek, przedstawiające czaszki i róże? A co, jeśli powiedziałbym Wam, że taka gra zdobyła tytuł francuskiej gry roku? Skull, bo o tej grze mowa, została stworzona już ładnych kilka lat temu, u nas została już raz wydana, ale pod innym tytułem. Teraz do nas wraca, w oryginalnej szacie graficznej i powiem Wam, że jest pięknie.


O Zaklinaczach wydawnictwa Gindie słyszałem już w maju za sprawą Kasi i Wiktora z bloga Planszówki we dwoje. Ciekawa mechanika, lekki klimat i prostota zasad spowodowały, że natychmiast chciałem rozegrać kilka partii. Niestety, w tamtym czasie szybko o grze zapomniałem, głównie przez inne obowiązki, co nie oznacza, że o niej kompletnie zapomniałem. W końcu udało mi się zebrać stałą ekipę, by pójść do pubu z planszówkami, wypożyczyć Zaklinaczy i przekonać się na własnej skórze czy faktycznie jest to takie dobre jak wszyscy opisują. Dzień przed spotkaniem otrzymałem wiadomość z pytaniem czy nie byłbym zainteresowany egzemplarzem gry do recenzji. Moja odpowiedź była natychmiastowa.


   Kilkukrotnie miałem okazję zagrać w podstawową wersję Agricoli, lecz moje uczucia zawsze były mieszane. Owszem, pracuje ciężko, by moje stado się powiększało, gospodarstwo rosło w siłę, a rodzina powiększała, jednak zawsze gdzieś z tyłu głowy dokuczała mi ta lekka losowość i odgórne wymagania gry w stosunku do końcowej punktacji. Długo wahałem się przed spróbowaniem Agricoli dla dwóch graczy, jednak w końcu trafiła się okazja i wiecie co? Nie żałuję! Zapraszam na recenzję gry Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec.    W małym pudełku znajdziemy naprawdę duużo dobrego! Poczynając od fantastycznych, drewnianych znaczników zwierząt, przez resztę żetonów dóbr, ogrodzeń, aż po kartonowe pola, budynki i rozszerzenia, gdzie będziemy hodować nasze zwierzaki. Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec to naprawdę prosta i miła dla oka gra, ale jej instrukcja pozostawia trochę do życzenia. Jest często chaotyczna, nieuporządkowana i moim zdaniem, powinna być lepiej napisana, zwłaszcza schemat punktowania i tak naprawdę lepiej popatrzeć na punktację na pudełku niż ufać instrukcji. Jakość wykonania nie pozostawia żadnych złudzeń - jest niezwykle profesjonalnie, a całość naprawdę cieszy oczy.  Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec ma bardzo proste zasady, które wytłumaczycie w parę chwil. Wcielamy się w rolę rolników, którzy mają kawałek swojego pola, na którym chcą hodować zwierzaki. Będziemy budować różne budynki, ogrodzenia i rozmnażać nasz zwierzyniec by na koniec zdobyć jak najwięcej punktów. Gra dzieli się na 8 rund, każda z rund przebiega według 4 kolejnych faz:  Faza uzupełniania - obszary, na których widzimy czerwoną strzałkę, wymagają uzupełnienia surowców lub zwierząt. W sytuacji, gdy nikt nie odwiedził takiego pola wcześniej i tak dokładamy tam drewniane znaczniki. Faza budowania - gracze, naprzemiennie wysyłają po jednym robotniku na niezajęte pole akcji i od razu je wykonują - może to być zbieranie surowców, pozyskiwanie zwierząt, budowa budynków lub ogrodzenia, poszerzenie swojego pastwiska, itp. Faza powrotu do domu - gracze zbierają swoich robotników z pól akcji. Faza rozmnażania - jeśli gracze posiadają przynajmniej jedną parę z któregoś rodzaju hodowanych zwierząt, ich stado się powiększa o jedno zwierze w tym rodzaju. Jeśli gracze posiadają więcej par takich zwierzaków i tak dostaną tylko jeden dodatkowy znacznik, który muszą od razu umieścić w swoim gospodarstwie. Gramy tak przez 8 rund, a pod koniec ostatniej podliczamy wszystkie punkty, a kto ma ich najwięcej, wygrywa. Od razu wspomnę o punktacji, która wzbudza we mnie dość ambiwalentne uczucia. Mając 3 lub mniej zwierząt w jednym rodzaju otrzymujemy -3 punkty. Z jednej strony nie lubię tego mechanizmu - nie pozwala graczom wyspecjalizować się w danym rodzaju zwierząt i zmusza nas do posiadania choćby 4 zwierząt z każdego rodzaju co nieraz utrudnia życie, zwłaszcza gdy znaczników ogrodzeń mamy mało - tylko 9. Z drugiej strony, gdyby takiego mechanizmu zabrakło, gra mogłaby być po prostu nudna - groźba punktów ujemnych ciąży od samego początku gry i każdy kombinuje tak, by ich nie otrzymać i nie stracić szansy na wygraną.  Porównując Agricolę: Chłopów i ich zwierzyniec do pierwowzoru, czyli klasycznej Agricoli, rzucają się następujące różnice: w dwuosobowej Agricoli wyeliminowano karty, dzięki czemu zniknęły wszelkie oznaki losowości. Chłopi i ich zwierzyniec, stała się grą, w której liczy się tylko i wyłącznie spryt, taktyczne oraz przestrzenne myślenie. Od samego początku to my decydujemy co zrobimy, w w jakiej kolejności i czy o czymś nie zapomnimy.  Nie ma też żadnego znaczenia, czy pozostały nam puste miejsca na pastwisku, czy żłoby będą ogrodzone i czy rozmnożyliśmy nasze stadko zgodnie z instrukcją. Agricola dla dwóch osób nie oferuje również możliwości powiększenia swojej rolniczej rodziny o kolejnych parobków, stawiając sprawę jasno - zawsze będziemy mieli tylko 3 ludzi, których możemy wykorzystać do rozwoju zwierzyńca.  Po rozegraniu kilkunastu już partii mogę śmiało stwierdzić, że recenzowana wersja Agricola jest ciut za krótka. Osiem rund mija nie wiadomo kiedy i za parę chwil możemy liczyć punkty. W doświadczonej parze graczy rozgrywka zajmie maksymalnie 20 minut, oczywiście bez zbędnego zamulania. Tutaj trzeba mieć naprawdę przemyślany schemat działania i wyznaczony cel - nie wszystkie pola akcji będą zawsze dostępne, ale o tym za chwilę. Spróbowaliśmy kilka razy zagrać na 10 rund, dzięki czemu rozgrywka była ciut bardziej spokojna - zdobycze punktowe były bardzo wysokie, a miejsca na pastwisku i rozszerzeniach ciągle brakowało.  Kolejnym małym problemem z Agricolą dla dwóch graczy jest jej regrywalność. Grając bez dodatku otrzymujemy 4 szopy, które możemy zamienić na obory oraz 4 budynki specjalne -  to o wiele za mało, zwłaszcza na 10 partii z tym samym partnerem. Agricola staje się ograna, schematyczna i nudna, co jeszcze bardziej potęguje wykonywanie dwóch pierwszych takich samych akcji w każdej partii. Dlatego proponuję wszystkim, którym spodobała się podstawowa wersja Agricoli dla dwojga, by po paru partiach zakupić dodatek, wprowadzający 54 różne budynki. Wtedy, nasz tytuł staje się regrywalną potęgą.  W pierwszej wersji Agricoli, tej klasycznej, interakcja między graczami sprowadzała się do zajmowania jakichś pól, na które ktoś miał nadzieję zdobyć, jednak zawsze miał jakiś alternatywny plan i mógł spokojnie kontynuować budowanie swojego hodowlanego królestwa. Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec, potrafi pokazać zęby i zamienić się w prawdziwą realizację. Mamy dwóch graczy, siedzących naprzeciwko siebie i każdy widzi, co robi ten drugi. Można odgadnąć jego plany, wykorzystać znacznik pierwszego gracza, tak by w następnej rundzie perfidnie zabrać mu upragnione pole i pozbawić go szansy na poprawienie wyniku. Pola akcji są zróżnicowane i trzeba jak najszybciej realizować swoje plany - gramy w otwarte karty, każdy widzi co się dzieje na planszach, w jaki sposób budowane są pastwiska i rozszerzenia.   Jak już mówiłem, w tę wersję Agricoli graliśmy w tym samym gronie już kilkadziesiąt razy, a za każdym razem wynik był zupełnie inny. Zmienność strategii to klucz do czerpania radości z gry. Zasiadając do partii, wiem, że będę grał przeciwko naprawdę mocnemu przeciwnikowi i muszę wytężyć szare komórki by go pokonać. o parunastu partiach może jest jakieś prawdopodobieństwo wpadnięcia w totalną schematyczność i granie w ten sam sposób, jednak nie ma jednego, złotego środka, który da nam pewne zwycięstwo. Zmienność planszy, układów ogrodzeń, ilości zwierzaków, dokupienie dodatku i cieszenie się innymi budynkami - to wszystko powoduje, że Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec jest grą nieprzewidywalną i ciężko wskazać jednomyślnie faworyta każdej partii.   Agricolę: Chłopi i ich zwierzyniec pokochałem za zerową losowość i kompletny brak downtime'u. Swoje znaczniki wykorzystujemy na zmianę i od razu wykonujemy akcję - czas do przemyślenia swojego ruchu jest okrojony do minimum i trzeba się naprawdę postarać by wszystko, co sobie wcześniej zaplanowaliśmy, udało się w 100%.   Perfekcyjnie wykonanie, minimum losowości, proste zasady, poręczność gry i łatwość w jej rozkładaniu, zerowy downtime, te wszystkie cechy sprawiają, że Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec to rewelacyjna gra planszowa, oparta na mechanizmie worker-placement, który sprawdza się znakomicie. Jeśli lubicie bawić się w hodowcę owiec, koni, krów i dzików, zachęcam Was gorąco do spróbowania swoich sił i zabawy z drugim graczem. Jako gra dwuosobowa, u nas ląduje na pierwszym miejscu. Polecam!    Data wydania 2012 Liczba graczy 2 Sugerowana liczba graczy 2 Czas gry 30 minut Sugerowany wiek min. 10 lat Polski wydawca Lacerta

Kilkukrotnie miałem okazję zagrać w podstawową wersję Agricoli, lecz moje uczucia zawsze były mieszane. Owszem, pracuje ciężko, by moje stado się powiększało, gospodarstwo rosło w siłę, a rodzina powiększała, jednak zawsze gdzieś z tyłu głowy dokuczała mi ta lekka losowość i odgórne wymagania gry w stosunku do końcowej punktacji. Długo wahałem się przed spróbowaniem Agricoli dla dwóch graczy, jednak w końcu trafiła się okazja i wiecie co? Nie żałuję! Zapraszam na recenzję gry Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec


   Ahh, gdyby tylko móc, choć na chwilę, podróżować po całym świecie, zwiedzać dalekie kraje, przeżywać niesamowite przygody.. Zawsze wpadałem w taki nastrój, gdy oglądałem Indianę Jonesa lub przygody sympatycznego Bibliotekarza. Wydawnictwa Rebel postanowiło wydać rodzinny tytuł, niejako nawiązujący do odkrywania skarbów i dalekich wypraw. Jak wypadła Ekspedycja? Zapraszam na recenzję.  Biorąc do ręki pudełko z Ekspedycją, miałem miłe wrażenie, że dostałem coś ekstra od wydawnictwa - pudło było za ciężkie w stosunku do ceny. Niestety, to po prostu kolejne warstwy kartonowych żetonów, których w Ekspedycji znajdziemy całe mnóstwo. Jeśli spojrzymy na okładkę gry, znajdziemy tam informację, że Rebel wydało grę na licencji znanego, niemieckiego wydawnictwa Queen Games, które już dawno przyzwyczaiło graczy do solidnego wydawania swoich produktów.     Miłośników plastikowych figurek i różnorodności komponentów muszę ostrzec - Ekspedycja to, z jednym wyjątkiem, wyłącznie karton - figurki, kafle, żetony, plansza.. Na szczęście wszystko jest porządnie wydane, a karton na tyle gruby, by wytrzymał dużą liczbę rozgrywek, zwłaszcza z trochę młodszymi graczami. Ekspedycja, z założenia została skierowana do dwóch grup odbiorców - młodszych graczy i tych, którzy z planszówkami nie mają zbyt częstego kontaktu. Sama oprawa graficzna na to wskazuje – ilustracje są utrzymane w jednakowej koncepcji i stwarzają obraz kreskówkowej przygody, którą każdy młody chłopak chciał przeżyć.  Na pierwszy rzut oka, instrukcja jest dość długa, jednak znajdziemy w niej masę ilustracji i opisów wszystkich akcji, rozmieszczonych w taki sposób, by po 10 minutach lektury można było być pewnym, że bezbłędnie rozegramy pierwszą partię. Gracze wybierają swój kolor i otrzymują trzech poszukiwaczy, kafel początkowy oraz zegar. W swojej turze gracz musi wykonać 3 ruchy:  Rozmieszcza poszukiwaczy  Gracz rozmieszcza wszystkich swoich odkrywców w miejscach, na których można zdobyć pożądane przedmioty lub wykonać akcje. Lokacji do wyboru mamy sporo i trzeba naprawdę dobrze przemyśleć każdy swój ruch: Wysyłając poszukiwacza do obozu możemy zdobyć płytki wyposażenia. Za ich pomocą możemy zdobyć punkty zwycięstwa, wirtualne kości lub punkty i zegary. Wykopaliska dają nam różnorodne artefakty, które pod koniec gry możemy zamienić na punkty zwycięstwa. Podczas wyprawy możemy zdobyć wiele, ciekawych przedmiotów, zagadkowe artefakty, zegary, punkty zwycięstwa i mapy, które na koniec gry dadzą nam dodatkowe punkty.   Rzuca kością  Rzucamy wszystkimi kośćmi i porównujemy wyniki z miejscami, gdzie stoją nasi poszukiwacze przygód. Możemy dowolnie przyporządkować kości, ale w taki sposób, by otrzymać z nich jak najwięcej. W skrócie - jeśli jesteś w czepku urodzony, zdobędziesz dużo przedmiotów.  Czyści obszary  Zbieramy swoje figurki z plansz, dokładamy dodatkowe płytki, a kości przekazujemy następnemu graczowi.  Gramy w ten sposób, do momentu, gdy zabraknie płytek do zabrania ze stosu wyposażenia lub jednego z artefaktu lub zostaną ukończone dwie wyprawy. Graczy podliczają wszystkie swoje punkty, a osoba z największą ich ilością wygrywa grę.    Po pierwszej rozgrywce czułem lekki zawód. Ekspedycja miała być ciekawym tytułem z mechaniką worker-placement, gdzie każdy gracz po kolei umieszcza swoje figurki na różnych miejscach, a dopiero później wszyscy rzucamy kośćmi i zbieramy nagrody. Mocne było moje zdziwienie, gdy okazało się, że gracz w swojej turze wykłada wszystkie pionki, wykonuje akcje, sprząta po sobie i następny gracz może sobie grać. Budzi to kilka sprzecznych emocji.  Interakcja, której jestem fanem. W Ekspedycji jest ona kompletnie niewidoczna. Gracze nie mogą podkładać sobie kłód pod nogi, ani przeszkadzać sobie w żaden z możliwych sposobów. W drugą stronę też nie ma co patrzeć, elementy kooperacji nie występują, nie możemy ze sobą handlować. Da się natomiast wyczuć lekką nutkę rywalizacji i gonitwy, jednak nawet i ten element sprowadza się do rzutu kośćmi i proszenia o jak najlepszy wynik.    Po drugie, skalowalność. Trzeba powiedzieć wprost - im mniej graczy zasiądzie do Ekspedycji, tym będzie ciekawiej. Przy maksymalnej ilości zawodników rozgrywka znacząco się wydłuża, tury trwają w nieskończoność, a ilość czasu, jaką musimy przeczekać na swój ruch wypacza radość z gry. W praktyce wygląda to tak - doczekałeś swojej tury, nareszcie! Rozmyślasz, jakie ruchy wykonać, gdzie rozmieścić swoje figurki, tak by było to jak najbardziej opłacalne.. Ale zaraz! Przecież tutaj wszystko zależy od kości! Jest sens tak móżdżyć? Ale.. gdyby udałoby mi się wyrzucić te symbole, znacząco bym ich wyprzedził, chociaż na chwilę. A co robią pozostali? Mogą wyjść, zrobić herbatę, pogadać, włączyć TV i nic złego się nie stanie. Zerowa interakcja, o której już mówiłem, znacząco zmniejsza zainteresowanie grą. Jedyny moment, który może zdenerwować, to sytuacja, gdy płytka, którą sobie upatrzyłeś dwie tury temu została zabrana przez kogoś innego. Spokojnie! Płytek do wyboru jest w bród, na pewno znajdziesz coś wartościowego.    Grając z młodszymi kuzynami spróbowaliśmy czegoś innego. Grając w 4 osoby, postanowiliśmy podzielić się na dwa zespoły, które będą ze sobą rywalizować. Efekt był naprawdę zaskakujący, ale to wszystko dzięki ekscytacji młodszych graczy, na których pozytywnie działa grafika Ekspedycji oraz jej klimat.   Ekspedycja ma ściśle skonkretyzowanego odbiorcę. Są to albo osoby nieobyte z grami planszowymi, które po spróbowaniu Ekspedycji mogą skutecznie wciągnąć się w to wspaniałe hobby oraz rodziny z dziećmi. Świadczą o tym kreskówkowe grafiki, utrzymane w klimacie przygody oraz prostotą zasad i mechanik, które rządzą grą. Ruch gracza sprowadza się do 3, prostych czynności - lokacja figurek, rzut kośćmi, wzięcie zdobytych nagród. Banalne, prawda?     Ma to pewne konsekwencje, które już na starcie zrażą planszówkowych wyjadaczy. Na początku warto dać się ponieść planowaniu i wymyślaniu różnych taktyk, by nasz łupy były jak najbardziej obfite - możemy wykorzystywać kości wirtualne, niejako modyfikować wyniki. Sama idea planowania, poruszania nieustraszonym odkrywcą, rzucanie kośćmi, zdobywanie wartościowych artefaktów sprawdza się znakomicie, ale tylko w rodzinnym gronie, gdzie w rozgrywce biorą udział dzieci, dla których najbardziej interesująca jest tematyka gry. Z drugiej strony mamy ciągłe rzuty kośćmi, od których zależy, tak po prawdzie, wszystko. Gracze, którzy lubią planować i działać według ustalonej wcześniej taktyki, będą musieli zmierzyć się z kolejnymi falami frustracji i niemożności przeciwdziałania mechanice gry. Losowość w Ekspedycji stoi na ogromnym poziomie.  Chwilami można wyczuć klimat gry, podczas grania z dzieciakami, które naprawdę żywiołowo reagują na ruchy postaci oraz rzutu kośćmi. Jednak podczas nieco bardziej spokojnej rozgrywki klimat jest niemal niewyczuwalny. Pamiętajcie, że piszę te słowa mając uprzednio styczność z o wiele bardziej wymagającymi tytułami. Ekspedycja ma swoje wady, które dla mnie są zbyt widoczne, ale z drugiej strony to gra przeznaczona dla rodzin z dziećmi, a jej zadanie to zapewnić im radość. Czy może być coś lepszego?    Data wydania 2016 Liczba graczy 2-4 Sugerowana liczba graczy 2-3 Czas gry 60 minut Sugerowany wiek min. 6 lat Polski wydawca Rebel

Ahh, gdyby tylko móc, choć na chwilę, podróżować po całym świecie, zwiedzać dalekie kraje, przeżywać niesamowite przygody.. Zawsze wpadałem w taki nastrój, gdy oglądałem Indianę Jonesa lub przygody sympatycznego Bibliotekarza. Wydawnictwa Rebel postanowiło wydać rodzinny tytuł, niejako nawiązujący do odkrywania skarbów i dalekich wypraw. Jak wypadła Ekspedycja? Zapraszam na recenzję.


Dzisiaj mikołajki! Nie może być lepszego dnia na rozwiązanie konkursu, w którym do wygrania były między innymi świąteczne karty. Przesłaliście naprawdę sporo ogłoszeń, a Mikołaj miał bardzo trudny orzech do zgryzienia. Zapraszam na wyniki!



Arrrrghh! Piracka hołoto! Widzicie tą łajbę na horyzoncie?! Założę się o Twoją papugę Bill, że jest wypełniona świecącymi skarbami! Kto jest ze mną?! Chcecie się trochę wzbogacić chłopcy? Jack, kurs na bakburtę, pełne żagle!


Od dawna jestem zafascynowany legendami arturiańskimi. Król Artur to postać niezwykle tajemnicza, osnuta wieloma różnymi opowieściami i ciężko wskazać, która z nich ma historyczne poparcie, a która to legenda, stworzona na potrzeby średniowiecznego ludu. Rycerze, zamki, uwięzione królewny, kto z nas nie chciałby kiedyś być dzielnym rycerzem, ubrać ciężką zbroję i ruszyć na dalekie wyprawy? Takie klimaty proponuje nam hitowa gra imprezowa Avalon: Rycerze Króla Artura.