Agricola dla dwóch osób. Czy to w ogóle ma sens?


   Kilkukrotnie miałem okazję zagrać w podstawową wersję Agricoli, lecz moje uczucia zawsze były mieszane. Owszem, pracuje ciężko, by moje stado się powiększało, gospodarstwo rosło w siłę, a rodzina powiększała, jednak zawsze gdzieś z tyłu głowy dokuczała mi ta lekka losowość i odgórne wymagania gry w stosunku do końcowej punktacji. Długo wahałem się przed spróbowaniem Agricoli dla dwóch graczy, jednak w końcu trafiła się okazja i wiecie co? Nie żałuję! Zapraszam na recenzję gry Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec.    W małym pudełku znajdziemy naprawdę duużo dobrego! Poczynając od fantastycznych, drewnianych znaczników zwierząt, przez resztę żetonów dóbr, ogrodzeń, aż po kartonowe pola, budynki i rozszerzenia, gdzie będziemy hodować nasze zwierzaki. Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec to naprawdę prosta i miła dla oka gra, ale jej instrukcja pozostawia trochę do życzenia. Jest często chaotyczna, nieuporządkowana i moim zdaniem, powinna być lepiej napisana, zwłaszcza schemat punktowania i tak naprawdę lepiej popatrzeć na punktację na pudełku niż ufać instrukcji. Jakość wykonania nie pozostawia żadnych złudzeń - jest niezwykle profesjonalnie, a całość naprawdę cieszy oczy.  Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec ma bardzo proste zasady, które wytłumaczycie w parę chwil. Wcielamy się w rolę rolników, którzy mają kawałek swojego pola, na którym chcą hodować zwierzaki. Będziemy budować różne budynki, ogrodzenia i rozmnażać nasz zwierzyniec by na koniec zdobyć jak najwięcej punktów. Gra dzieli się na 8 rund, każda z rund przebiega według 4 kolejnych faz:  Faza uzupełniania - obszary, na których widzimy czerwoną strzałkę, wymagają uzupełnienia surowców lub zwierząt. W sytuacji, gdy nikt nie odwiedził takiego pola wcześniej i tak dokładamy tam drewniane znaczniki. Faza budowania - gracze, naprzemiennie wysyłają po jednym robotniku na niezajęte pole akcji i od razu je wykonują - może to być zbieranie surowców, pozyskiwanie zwierząt, budowa budynków lub ogrodzenia, poszerzenie swojego pastwiska, itp. Faza powrotu do domu - gracze zbierają swoich robotników z pól akcji. Faza rozmnażania - jeśli gracze posiadają przynajmniej jedną parę z któregoś rodzaju hodowanych zwierząt, ich stado się powiększa o jedno zwierze w tym rodzaju. Jeśli gracze posiadają więcej par takich zwierzaków i tak dostaną tylko jeden dodatkowy znacznik, który muszą od razu umieścić w swoim gospodarstwie. Gramy tak przez 8 rund, a pod koniec ostatniej podliczamy wszystkie punkty, a kto ma ich najwięcej, wygrywa. Od razu wspomnę o punktacji, która wzbudza we mnie dość ambiwalentne uczucia. Mając 3 lub mniej zwierząt w jednym rodzaju otrzymujemy -3 punkty. Z jednej strony nie lubię tego mechanizmu - nie pozwala graczom wyspecjalizować się w danym rodzaju zwierząt i zmusza nas do posiadania choćby 4 zwierząt z każdego rodzaju co nieraz utrudnia życie, zwłaszcza gdy znaczników ogrodzeń mamy mało - tylko 9. Z drugiej strony, gdyby takiego mechanizmu zabrakło, gra mogłaby być po prostu nudna - groźba punktów ujemnych ciąży od samego początku gry i każdy kombinuje tak, by ich nie otrzymać i nie stracić szansy na wygraną.  Porównując Agricolę: Chłopów i ich zwierzyniec do pierwowzoru, czyli klasycznej Agricoli, rzucają się następujące różnice: w dwuosobowej Agricoli wyeliminowano karty, dzięki czemu zniknęły wszelkie oznaki losowości. Chłopi i ich zwierzyniec, stała się grą, w której liczy się tylko i wyłącznie spryt, taktyczne oraz przestrzenne myślenie. Od samego początku to my decydujemy co zrobimy, w w jakiej kolejności i czy o czymś nie zapomnimy.  Nie ma też żadnego znaczenia, czy pozostały nam puste miejsca na pastwisku, czy żłoby będą ogrodzone i czy rozmnożyliśmy nasze stadko zgodnie z instrukcją. Agricola dla dwóch osób nie oferuje również możliwości powiększenia swojej rolniczej rodziny o kolejnych parobków, stawiając sprawę jasno - zawsze będziemy mieli tylko 3 ludzi, których możemy wykorzystać do rozwoju zwierzyńca.  Po rozegraniu kilkunastu już partii mogę śmiało stwierdzić, że recenzowana wersja Agricola jest ciut za krótka. Osiem rund mija nie wiadomo kiedy i za parę chwil możemy liczyć punkty. W doświadczonej parze graczy rozgrywka zajmie maksymalnie 20 minut, oczywiście bez zbędnego zamulania. Tutaj trzeba mieć naprawdę przemyślany schemat działania i wyznaczony cel - nie wszystkie pola akcji będą zawsze dostępne, ale o tym za chwilę. Spróbowaliśmy kilka razy zagrać na 10 rund, dzięki czemu rozgrywka była ciut bardziej spokojna - zdobycze punktowe były bardzo wysokie, a miejsca na pastwisku i rozszerzeniach ciągle brakowało.  Kolejnym małym problemem z Agricolą dla dwóch graczy jest jej regrywalność. Grając bez dodatku otrzymujemy 4 szopy, które możemy zamienić na obory oraz 4 budynki specjalne -  to o wiele za mało, zwłaszcza na 10 partii z tym samym partnerem. Agricola staje się ograna, schematyczna i nudna, co jeszcze bardziej potęguje wykonywanie dwóch pierwszych takich samych akcji w każdej partii. Dlatego proponuję wszystkim, którym spodobała się podstawowa wersja Agricoli dla dwojga, by po paru partiach zakupić dodatek, wprowadzający 54 różne budynki. Wtedy, nasz tytuł staje się regrywalną potęgą.  W pierwszej wersji Agricoli, tej klasycznej, interakcja między graczami sprowadzała się do zajmowania jakichś pól, na które ktoś miał nadzieję zdobyć, jednak zawsze miał jakiś alternatywny plan i mógł spokojnie kontynuować budowanie swojego hodowlanego królestwa. Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec, potrafi pokazać zęby i zamienić się w prawdziwą realizację. Mamy dwóch graczy, siedzących naprzeciwko siebie i każdy widzi, co robi ten drugi. Można odgadnąć jego plany, wykorzystać znacznik pierwszego gracza, tak by w następnej rundzie perfidnie zabrać mu upragnione pole i pozbawić go szansy na poprawienie wyniku. Pola akcji są zróżnicowane i trzeba jak najszybciej realizować swoje plany - gramy w otwarte karty, każdy widzi co się dzieje na planszach, w jaki sposób budowane są pastwiska i rozszerzenia.   Jak już mówiłem, w tę wersję Agricoli graliśmy w tym samym gronie już kilkadziesiąt razy, a za każdym razem wynik był zupełnie inny. Zmienność strategii to klucz do czerpania radości z gry. Zasiadając do partii, wiem, że będę grał przeciwko naprawdę mocnemu przeciwnikowi i muszę wytężyć szare komórki by go pokonać. o parunastu partiach może jest jakieś prawdopodobieństwo wpadnięcia w totalną schematyczność i granie w ten sam sposób, jednak nie ma jednego, złotego środka, który da nam pewne zwycięstwo. Zmienność planszy, układów ogrodzeń, ilości zwierzaków, dokupienie dodatku i cieszenie się innymi budynkami - to wszystko powoduje, że Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec jest grą nieprzewidywalną i ciężko wskazać jednomyślnie faworyta każdej partii.   Agricolę: Chłopi i ich zwierzyniec pokochałem za zerową losowość i kompletny brak downtime'u. Swoje znaczniki wykorzystujemy na zmianę i od razu wykonujemy akcję - czas do przemyślenia swojego ruchu jest okrojony do minimum i trzeba się naprawdę postarać by wszystko, co sobie wcześniej zaplanowaliśmy, udało się w 100%.   Perfekcyjnie wykonanie, minimum losowości, proste zasady, poręczność gry i łatwość w jej rozkładaniu, zerowy downtime, te wszystkie cechy sprawiają, że Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec to rewelacyjna gra planszowa, oparta na mechanizmie worker-placement, który sprawdza się znakomicie. Jeśli lubicie bawić się w hodowcę owiec, koni, krów i dzików, zachęcam Was gorąco do spróbowania swoich sił i zabawy z drugim graczem. Jako gra dwuosobowa, u nas ląduje na pierwszym miejscu. Polecam!    Data wydania 2012 Liczba graczy 2 Sugerowana liczba graczy 2 Czas gry 30 minut Sugerowany wiek min. 10 lat Polski wydawca Lacerta

Kilkukrotnie miałem okazję zagrać w podstawową wersję Agricoli, lecz moje uczucia zawsze były mieszane. Owszem, pracuje ciężko, by moje stado się powiększało, gospodarstwo rosło w siłę, a rodzina powiększała, jednak zawsze gdzieś z tyłu głowy dokuczała mi ta lekka losowość i odgórne wymagania gry w stosunku do końcowej punktacji. Długo wahałem się przed spróbowaniem Agricoli dla dwóch graczy, jednak w końcu trafiła się okazja i wiecie co? Nie żałuję! Zapraszam na recenzję gry Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec


Za co zapłacisz?

W małym pudełku znajdziemy naprawdę duużo dobrego! Poczynając od fantastycznych, drewnianych znaczników zwierząt, przez resztę żetonów dóbr, ogrodzeń, aż po kartonowe pola, budynki i rozszerzenia, gdzie będziemy hodować nasze zwierzaki. Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec to naprawdę prosta i miła dla oka gra, ale jej instrukcja pozostawia trochę do życzenia. Jest często chaotyczna, nieuporządkowana i moim zdaniem, powinna być lepiej napisana, zwłaszcza schemat punktowania i tak naprawdę lepiej popatrzeć na punktację na pudełku niż ufać instrukcji. Jakość wykonania nie pozostawia żadnych złudzeń - jest niezwykle profesjonalnie, a całość naprawdę cieszy oczy.

    Kilkukrotnie miałem okazję zagrać w podstawową wersję Agricoli, lecz moje uczucia zawsze były mieszane. Owszem, pracuje ciężko, by moje stado się powiększało, gospodarstwo rosło w siłę, a rodzina powiększała, jednak zawsze gdzieś z tyłu głowy dokuczała mi ta lekka losowość i odgórne wymagania gry w stosunku do końcowej punktacji. Długo wahałem się przed spróbowaniem Agricoli dla dwóch graczy, jednak w końcu trafiła się okazja i wiecie co? Nie żałuję! Zapraszam na recenzję gry Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec.    W małym pudełku znajdziemy naprawdę duużo dobrego! Poczynając od fantastycznych, drewnianych znaczników zwierząt, przez resztę żetonów dóbr, ogrodzeń, aż po kartonowe pola, budynki i rozszerzenia, gdzie będziemy hodować nasze zwierzaki. Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec to naprawdę prosta i miła dla oka gra, ale jej instrukcja pozostawia trochę do życzenia. Jest często chaotyczna, nieuporządkowana i moim zdaniem, powinna być lepiej napisana, zwłaszcza schemat punktowania i tak naprawdę lepiej popatrzeć na punktację na pudełku niż ufać instrukcji. Jakość wykonania nie pozostawia żadnych złudzeń - jest niezwykle profesjonalnie, a całość naprawdę cieszy oczy.  Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec ma bardzo proste zasady, które wytłumaczycie w parę chwil. Wcielamy się w rolę rolników, którzy mają kawałek swojego pola, na którym chcą hodować zwierzaki. Będziemy budować różne budynki, ogrodzenia i rozmnażać nasz zwierzyniec by na koniec zdobyć jak najwięcej punktów. Gra dzieli się na 8 rund, każda z rund przebiega według 4 kolejnych faz:  Faza uzupełniania - obszary, na których widzimy czerwoną strzałkę, wymagają uzupełnienia surowców lub zwierząt. W sytuacji, gdy nikt nie odwiedził takiego pola wcześniej i tak dokładamy tam drewniane znaczniki. Faza budowania - gracze, naprzemiennie wysyłają po jednym robotniku na niezajęte pole akcji i od razu je wykonują - może to być zbieranie surowców, pozyskiwanie zwierząt, budowa budynków lub ogrodzenia, poszerzenie swojego pastwiska, itp. Faza powrotu do domu - gracze zbierają swoich robotników z pól akcji. Faza rozmnażania - jeśli gracze posiadają przynajmniej jedną parę z któregoś rodzaju hodowanych zwierząt, ich stado się powiększa o jedno zwierze w tym rodzaju. Jeśli gracze posiadają więcej par takich zwierzaków i tak dostaną tylko jeden dodatkowy znacznik, który muszą od razu umieścić w swoim gospodarstwie. Gramy tak przez 8 rund, a pod koniec ostatniej podliczamy wszystkie punkty, a kto ma ich najwięcej, wygrywa. Od razu wspomnę o punktacji, która wzbudza we mnie dość ambiwalentne uczucia. Mając 3 lub mniej zwierząt w jednym rodzaju otrzymujemy -3 punkty. Z jednej strony nie lubię tego mechanizmu - nie pozwala graczom wyspecjalizować się w danym rodzaju zwierząt i zmusza nas do posiadania choćby 4 zwierząt z każdego rodzaju co nieraz utrudnia życie, zwłaszcza gdy znaczników ogrodzeń mamy mało - tylko 9. Z drugiej strony, gdyby takiego mechanizmu zabrakło, gra mogłaby być po prostu nudna - groźba punktów ujemnych ciąży od samego początku gry i każdy kombinuje tak, by ich nie otrzymać i nie stracić szansy na wygraną.  Porównując Agricolę: Chłopów i ich zwierzyniec do pierwowzoru, czyli klasycznej Agricoli, rzucają się następujące różnice: w dwuosobowej Agricoli wyeliminowano karty, dzięki czemu zniknęły wszelkie oznaki losowości. Chłopi i ich zwierzyniec, stała się grą, w której liczy się tylko i wyłącznie spryt, taktyczne oraz przestrzenne myślenie. Od samego początku to my decydujemy co zrobimy, w w jakiej kolejności i czy o czymś nie zapomnimy.  Nie ma też żadnego znaczenia, czy pozostały nam puste miejsca na pastwisku, czy żłoby będą ogrodzone i czy rozmnożyliśmy nasze stadko zgodnie z instrukcją. Agricola dla dwóch osób nie oferuje również możliwości powiększenia swojej rolniczej rodziny o kolejnych parobków, stawiając sprawę jasno - zawsze będziemy mieli tylko 3 ludzi, których możemy wykorzystać do rozwoju zwierzyńca.  Po rozegraniu kilkunastu już partii mogę śmiało stwierdzić, że recenzowana wersja Agricola jest ciut za krótka. Osiem rund mija nie wiadomo kiedy i za parę chwil możemy liczyć punkty. W doświadczonej parze graczy rozgrywka zajmie maksymalnie 20 minut, oczywiście bez zbędnego zamulania. Tutaj trzeba mieć naprawdę przemyślany schemat działania i wyznaczony cel - nie wszystkie pola akcji będą zawsze dostępne, ale o tym za chwilę. Spróbowaliśmy kilka razy zagrać na 10 rund, dzięki czemu rozgrywka była ciut bardziej spokojna - zdobycze punktowe były bardzo wysokie, a miejsca na pastwisku i rozszerzeniach ciągle brakowało.  Kolejnym małym problemem z Agricolą dla dwóch graczy jest jej regrywalność. Grając bez dodatku otrzymujemy 4 szopy, które możemy zamienić na obory oraz 4 budynki specjalne -  to o wiele za mało, zwłaszcza na 10 partii z tym samym partnerem. Agricola staje się ograna, schematyczna i nudna, co jeszcze bardziej potęguje wykonywanie dwóch pierwszych takich samych akcji w każdej partii. Dlatego proponuję wszystkim, którym spodobała się podstawowa wersja Agricoli dla dwojga, by po paru partiach zakupić dodatek, wprowadzający 54 różne budynki. Wtedy, nasz tytuł staje się regrywalną potęgą.  W pierwszej wersji Agricoli, tej klasycznej, interakcja między graczami sprowadzała się do zajmowania jakichś pól, na które ktoś miał nadzieję zdobyć, jednak zawsze miał jakiś alternatywny plan i mógł spokojnie kontynuować budowanie swojego hodowlanego królestwa. Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec, potrafi pokazać zęby i zamienić się w prawdziwą realizację. Mamy dwóch graczy, siedzących naprzeciwko siebie i każdy widzi, co robi ten drugi. Można odgadnąć jego plany, wykorzystać znacznik pierwszego gracza, tak by w następnej rundzie perfidnie zabrać mu upragnione pole i pozbawić go szansy na poprawienie wyniku. Pola akcji są zróżnicowane i trzeba jak najszybciej realizować swoje plany - gramy w otwarte karty, każdy widzi co się dzieje na planszach, w jaki sposób budowane są pastwiska i rozszerzenia.   Jak już mówiłem, w tę wersję Agricoli graliśmy w tym samym gronie już kilkadziesiąt razy, a za każdym razem wynik był zupełnie inny. Zmienność strategii to klucz do czerpania radości z gry. Zasiadając do partii, wiem, że będę grał przeciwko naprawdę mocnemu przeciwnikowi i muszę wytężyć szare komórki by go pokonać. o parunastu partiach może jest jakieś prawdopodobieństwo wpadnięcia w totalną schematyczność i granie w ten sam sposób, jednak nie ma jednego, złotego środka, który da nam pewne zwycięstwo. Zmienność planszy, układów ogrodzeń, ilości zwierzaków, dokupienie dodatku i cieszenie się innymi budynkami - to wszystko powoduje, że Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec jest grą nieprzewidywalną i ciężko wskazać jednomyślnie faworyta każdej partii.   Agricolę: Chłopi i ich zwierzyniec pokochałem za zerową losowość i kompletny brak downtime'u. Swoje znaczniki wykorzystujemy na zmianę i od razu wykonujemy akcję - czas do przemyślenia swojego ruchu jest okrojony do minimum i trzeba się naprawdę postarać by wszystko, co sobie wcześniej zaplanowaliśmy, udało się w 100%.   Perfekcyjnie wykonanie, minimum losowości, proste zasady, poręczność gry i łatwość w jej rozkładaniu, zerowy downtime, te wszystkie cechy sprawiają, że Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec to rewelacyjna gra planszowa, oparta na mechanizmie worker-placement, który sprawdza się znakomicie. Jeśli lubicie bawić się w hodowcę owiec, koni, krów i dzików, zachęcam Was gorąco do spróbowania swoich sił i zabawy z drugim graczem. Jako gra dwuosobowa, u nas ląduje na pierwszym miejscu. Polecam!    Data wydania 2012 Liczba graczy 2 Sugerowana liczba graczy 2 Czas gry 30 minut Sugerowany wiek min. 10 lat Polski wydawca Lacerta  Kilkukrotnie miałem okazję zagrać w podstawową wersję Agricoli, lecz moje uczucia zawsze były mieszane. Owszem, pracuje ciężko, by moje stado się powiększało, gospodarstwo rosło w siłę, a rodzina powiększała, jednak zawsze gdzieś z tyłu głowy dokuczała mi ta lekka losowość i odgórne wymagania gry w stosunku do końcowej punktacji. Długo wahałem się przed spróbowaniem Agricoli dla dwóch graczy, jednak w końcu trafiła się okazja i wiecie co? Nie żałuję! Zapraszam na recenzję gry Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec.    W małym pudełku znajdziemy naprawdę duużo dobrego! Poczynając od fantastycznych, drewnianych znaczników zwierząt, przez resztę żetonów dóbr, ogrodzeń, aż po kartonowe pola, budynki i rozszerzenia, gdzie będziemy hodować nasze zwierzaki. Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec to naprawdę prosta i miła dla oka gra, ale jej instrukcja pozostawia trochę do życzenia. Jest często chaotyczna, nieuporządkowana i moim zdaniem, powinna być lepiej napisana, zwłaszcza schemat punktowania i tak naprawdę lepiej popatrzeć na punktację na pudełku niż ufać instrukcji. Jakość wykonania nie pozostawia żadnych złudzeń - jest niezwykle profesjonalnie, a całość naprawdę cieszy oczy.    Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec ma bardzo proste zasady, które wytłumaczycie w parę chwil. Wcielamy się w rolę rolników, którzy mają kawałek swojego pola, na którym chcą hodować zwierzaki. Będziemy budować różne budynki, ogrodzenia i rozmnażać nasz zwierzyniec by na koniec zdobyć jak najwięcej punktów. Gra dzieli się na 8 rund, każda z rund przebiega według 4 kolejnych faz:  Faza uzupełniania - obszary, na których widzimy czerwoną strzałkę, wymagają uzupełnienia surowców lub zwierząt. W sytuacji, gdy nikt nie odwiedził takiego pola wcześniej i tak dokładamy tam drewniane znaczniki. Faza budowania - gracze, naprzemiennie wysyłają po jednym robotniku na niezajęte pole akcji i od razu je wykonują - może to być zbieranie surowców, pozyskiwanie zwierząt, budowa budynków lub ogrodzenia, poszerzenie swojego pastwiska, itp. Faza powrotu do domu - gracze zbierają swoich robotników z pól akcji. Faza rozmnażania - jeśli gracze posiadają przynajmniej jedną parę z któregoś rodzaju hodowanych zwierząt, ich stado się powiększa o jedno zwierze w tym rodzaju. Jeśli gracze posiadają więcej par takich zwierzaków i tak dostaną tylko jeden dodatkowy znacznik, który muszą od razu umieścić w swoim gospodarstwie. Gramy tak przez 8 rund, a pod koniec ostatniej podliczamy wszystkie punkty, a kto ma ich najwięcej, wygrywa. Od razu wspomnę o punktacji, która wzbudza we mnie dość ambiwalentne uczucia. Mając 3 lub mniej zwierząt w jednym rodzaju otrzymujemy -3 punkty. Z jednej strony nie lubię tego mechanizmu - nie pozwala graczom wyspecjalizować się w danym rodzaju zwierząt i zmusza nas do posiadania choćby 4 zwierząt z każdego rodzaju co nieraz utrudnia życie, zwłaszcza gdy znaczników ogrodzeń mamy mało - tylko 9. Z drugiej strony, gdyby takiego mechanizmu zabrakło, gra mogłaby być po prostu nudna - groźba punktów ujemnych ciąży od samego początku gry i każdy kombinuje tak, by ich nie otrzymać i nie stracić szansy na wygraną.    Porównując Agricolę: Chłopów i ich zwierzyniec do pierwowzoru, czyli klasycznej Agricoli, rzucają się następujące różnice: w dwuosobowej Agricoli wyeliminowano karty, dzięki czemu zniknęły wszelkie oznaki losowości. Chłopi i ich zwierzyniec, stała się grą, w której liczy się tylko i wyłącznie spryt, taktyczne oraz przestrzenne myślenie. Od samego początku to my decydujemy co zrobimy, w w jakiej kolejności i czy o czymś nie zapomnimy.  Nie ma też żadnego znaczenia, czy pozostały nam puste miejsca na pastwisku, czy żłoby będą ogrodzone i czy rozmnożyliśmy nasze stadko zgodnie z instrukcją. Agricola dla dwóch osób nie oferuje również możliwości powiększenia swojej rolniczej rodziny o kolejnych parobków, stawiając sprawę jasno - zawsze będziemy mieli tylko 3 ludzi, których możemy wykorzystać do rozwoju zwierzyńca.  Po rozegraniu kilkunastu już partii mogę śmiało stwierdzić, że recenzowana wersja Agricola jest ciut za krótka. Osiem rund mija nie wiadomo kiedy i za parę chwil możemy liczyć punkty. W doświadczonej parze graczy rozgrywka zajmie maksymalnie 20 minut, oczywiście bez zbędnego zamulania. Tutaj trzeba mieć naprawdę przemyślany schemat działania i wyznaczony cel - nie wszystkie pola akcji będą zawsze dostępne, ale o tym za chwilę. Spróbowaliśmy kilka razy zagrać na 10 rund, dzięki czemu rozgrywka była ciut bardziej spokojna - zdobycze punktowe były bardzo wysokie, a miejsca na pastwisku i rozszerzeniach ciągle brakowało.    Kolejnym małym problemem z Agricolą dla dwóch graczy jest jej regrywalność. Grając bez dodatku otrzymujemy 4 szopy, które możemy zamienić na obory oraz 4 budynki specjalne -  to o wiele za mało, zwłaszcza na 10 partii z tym samym partnerem. Agricola staje się ograna, schematyczna i nudna, co jeszcze bardziej potęguje wykonywanie dwóch pierwszych takich samych akcji w każdej partii. Dlatego proponuję wszystkim, którym spodobała się podstawowa wersja Agricoli dla dwojga, by po paru partiach zakupić dodatek, wprowadzający 54 różne budynki. Wtedy, nasz tytuł staje się regrywalną potęgą.  W pierwszej wersji Agricoli, tej klasycznej, interakcja między graczami sprowadzała się do zajmowania jakichś pól, na które ktoś miał nadzieję zdobyć, jednak zawsze miał jakiś alternatywny plan i mógł spokojnie kontynuować budowanie swojego hodowlanego królestwa. Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec, potrafi pokazać zęby i zamienić się w prawdziwą realizację. Mamy dwóch graczy, siedzących naprzeciwko siebie i każdy widzi, co robi ten drugi. Można odgadnąć jego plany, wykorzystać znacznik pierwszego gracza, tak by w następnej rundzie perfidnie zabrać mu upragnione pole i pozbawić go szansy na poprawienie wyniku. Pola akcji są zróżnicowane i trzeba jak najszybciej realizować swoje plany - gramy w otwarte karty, każdy widzi co się dzieje na planszach, w jaki sposób budowane są pastwiska i rozszerzenia.     Jak już mówiłem, w tę wersję Agricoli graliśmy w tym samym gronie już kilkadziesiąt razy, a za każdym razem wynik był zupełnie inny. Zmienność strategii to klucz do czerpania radości z gry. Zasiadając do partii, wiem, że będę grał przeciwko naprawdę mocnemu przeciwnikowi i muszę wytężyć szare komórki by go pokonać. o parunastu partiach może jest jakieś prawdopodobieństwo wpadnięcia w totalną schematyczność i granie w ten sam sposób, jednak nie ma jednego, złotego środka, który da nam pewne zwycięstwo. Zmienność planszy, układów ogrodzeń, ilości zwierzaków, dokupienie dodatku i cieszenie się innymi budynkami - to wszystko powoduje, że Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec jest grą nieprzewidywalną i ciężko wskazać jednomyślnie faworyta każdej partii.   Agricolę: Chłopi i ich zwierzyniec pokochałem za zerową losowość i kompletny brak downtime'u. Swoje znaczniki wykorzystujemy na zmianę i od razu wykonujemy akcję - czas do przemyślenia swojego ruchu jest okrojony do minimum i trzeba się naprawdę postarać by wszystko, co sobie wcześniej zaplanowaliśmy, udało się w 100%.   Perfekcyjnie wykonanie, minimum losowości, proste zasady, poręczność gry i łatwość w jej rozkładaniu, zerowy downtime, te wszystkie cechy sprawiają, że Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec to rewelacyjna gra planszowa, oparta na mechanizmie worker-placement, który sprawdza się znakomicie. Jeśli lubicie bawić się w hodowcę owiec, koni, krów i dzików, zachęcam Was gorąco do spróbowania swoich sił i zabawy z drugim graczem. Jako gra dwuosobowa, u nas ląduje na pierwszym miejscu. Polecam!     Kilkukrotnie miałem okazję zagrać w podstawową wersję Agricoli, lecz moje uczucia zawsze były mieszane. Owszem, pracuje ciężko, by moje stado się powiększało, gospodarstwo rosło w siłę, a rodzina powiększała, jednak zawsze gdzieś z tyłu głowy dokuczała mi ta lekka losowość i odgórne wymagania gry w stosunku do końcowej punktacji. Długo wahałem się przed spróbowaniem Agricoli dla dwóch graczy, jednak w końcu trafiła się okazja i wiecie co? Nie żałuję! Zapraszam na recenzję gry Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec.    W małym pudełku znajdziemy naprawdę duużo dobrego! Poczynając od fantastycznych, drewnianych znaczników zwierząt, przez resztę żetonów dóbr, ogrodzeń, aż po kartonowe pola, budynki i rozszerzenia, gdzie będziemy hodować nasze zwierzaki. Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec to naprawdę prosta i miła dla oka gra, ale jej instrukcja pozostawia trochę do życzenia. Jest często chaotyczna, nieuporządkowana i moim zdaniem, powinna być lepiej napisana, zwłaszcza schemat punktowania i tak naprawdę lepiej popatrzeć na punktację na pudełku niż ufać instrukcji. Jakość wykonania nie pozostawia żadnych złudzeń - jest niezwykle profesjonalnie, a całość naprawdę cieszy oczy.  Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec ma bardzo proste zasady, które wytłumaczycie w parę chwil. Wcielamy się w rolę rolników, którzy mają kawałek swojego pola, na którym chcą hodować zwierzaki. Będziemy budować różne budynki, ogrodzenia i rozmnażać nasz zwierzyniec by na koniec zdobyć jak najwięcej punktów. Gra dzieli się na 8 rund, każda z rund przebiega według 4 kolejnych faz:  Faza uzupełniania - obszary, na których widzimy czerwoną strzałkę, wymagają uzupełnienia surowców lub zwierząt. W sytuacji, gdy nikt nie odwiedził takiego pola wcześniej i tak dokładamy tam drewniane znaczniki. Faza budowania - gracze, naprzemiennie wysyłają po jednym robotniku na niezajęte pole akcji i od razu je wykonują - może to być zbieranie surowców, pozyskiwanie zwierząt, budowa budynków lub ogrodzenia, poszerzenie swojego pastwiska, itp. Faza powrotu do domu - gracze zbierają swoich robotników z pól akcji. Faza rozmnażania - jeśli gracze posiadają przynajmniej jedną parę z któregoś rodzaju hodowanych zwierząt, ich stado się powiększa o jedno zwierze w tym rodzaju. Jeśli gracze posiadają więcej par takich zwierzaków i tak dostaną tylko jeden dodatkowy znacznik, który muszą od razu umieścić w swoim gospodarstwie. Gramy tak przez 8 rund, a pod koniec ostatniej podliczamy wszystkie punkty, a kto ma ich najwięcej, wygrywa. Od razu wspomnę o punktacji, która wzbudza we mnie dość ambiwalentne uczucia. Mając 3 lub mniej zwierząt w jednym rodzaju otrzymujemy -3 punkty. Z jednej strony nie lubię tego mechanizmu - nie pozwala graczom wyspecjalizować się w danym rodzaju zwierząt i zmusza nas do posiadania choćby 4 zwierząt z każdego rodzaju co nieraz utrudnia życie, zwłaszcza gdy znaczników ogrodzeń mamy mało - tylko 9. Z drugiej strony, gdyby takiego mechanizmu zabrakło, gra mogłaby być po prostu nudna - groźba punktów ujemnych ciąży od samego początku gry i każdy kombinuje tak, by ich nie otrzymać i nie stracić szansy na wygraną.  Porównując Agricolę: Chłopów i ich zwierzyniec do pierwowzoru, czyli klasycznej Agricoli, rzucają się następujące różnice: w dwuosobowej Agricoli wyeliminowano karty, dzięki czemu zniknęły wszelkie oznaki losowości. Chłopi i ich zwierzyniec, stała się grą, w której liczy się tylko i wyłącznie spryt, taktyczne oraz przestrzenne myślenie. Od samego początku to my decydujemy co zrobimy, w w jakiej kolejności i czy o czymś nie zapomnimy.  Nie ma też żadnego znaczenia, czy pozostały nam puste miejsca na pastwisku, czy żłoby będą ogrodzone i czy rozmnożyliśmy nasze stadko zgodnie z instrukcją. Agricola dla dwóch osób nie oferuje również możliwości powiększenia swojej rolniczej rodziny o kolejnych parobków, stawiając sprawę jasno - zawsze będziemy mieli tylko 3 ludzi, których możemy wykorzystać do rozwoju zwierzyńca.  Po rozegraniu kilkunastu już partii mogę śmiało stwierdzić, że recenzowana wersja Agricola jest ciut za krótka. Osiem rund mija nie wiadomo kiedy i za parę chwil możemy liczyć punkty. W doświadczonej parze graczy rozgrywka zajmie maksymalnie 20 minut, oczywiście bez zbędnego zamulania. Tutaj trzeba mieć naprawdę przemyślany schemat działania i wyznaczony cel - nie wszystkie pola akcji będą zawsze dostępne, ale o tym za chwilę. Spróbowaliśmy kilka razy zagrać na 10 rund, dzięki czemu rozgrywka była ciut bardziej spokojna - zdobycze punktowe były bardzo wysokie, a miejsca na pastwisku i rozszerzeniach ciągle brakowało.  Kolejnym małym problemem z Agricolą dla dwóch graczy jest jej regrywalność. Grając bez dodatku otrzymujemy 4 szopy, które możemy zamienić na obory oraz 4 budynki specjalne -  to o wiele za mało, zwłaszcza na 10 partii z tym samym partnerem. Agricola staje się ograna, schematyczna i nudna, co jeszcze bardziej potęguje wykonywanie dwóch pierwszych takich samych akcji w każdej partii. Dlatego proponuję wszystkim, którym spodobała się podstawowa wersja Agricoli dla dwojga, by po paru partiach zakupić dodatek, wprowadzający 54 różne budynki. Wtedy, nasz tytuł staje się regrywalną potęgą.  W pierwszej wersji Agricoli, tej klasycznej, interakcja między graczami sprowadzała się do zajmowania jakichś pól, na które ktoś miał nadzieję zdobyć, jednak zawsze miał jakiś alternatywny plan i mógł spokojnie kontynuować budowanie swojego hodowlanego królestwa. Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec, potrafi pokazać zęby i zamienić się w prawdziwą realizację. Mamy dwóch graczy, siedzących naprzeciwko siebie i każdy widzi, co robi ten drugi. Można odgadnąć jego plany, wykorzystać znacznik pierwszego gracza, tak by w następnej rundzie perfidnie zabrać mu upragnione pole i pozbawić go szansy na poprawienie wyniku. Pola akcji są zróżnicowane i trzeba jak najszybciej realizować swoje plany - gramy w otwarte karty, każdy widzi co się dzieje na planszach, w jaki sposób budowane są pastwiska i rozszerzenia.   Jak już mówiłem, w tę wersję Agricoli graliśmy w tym samym gronie już kilkadziesiąt razy, a za każdym razem wynik był zupełnie inny. Zmienność strategii to klucz do czerpania radości z gry. Zasiadając do partii, wiem, że będę grał przeciwko naprawdę mocnemu przeciwnikowi i muszę wytężyć szare komórki by go pokonać. o parunastu partiach może jest jakieś prawdopodobieństwo wpadnięcia w totalną schematyczność i granie w ten sam sposób, jednak nie ma jednego, złotego środka, który da nam pewne zwycięstwo. Zmienność planszy, układów ogrodzeń, ilości zwierzaków, dokupienie dodatku i cieszenie się innymi budynkami - to wszystko powoduje, że Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec jest grą nieprzewidywalną i ciężko wskazać jednomyślnie faworyta każdej partii.   Agricolę: Chłopi i ich zwierzyniec pokochałem za zerową losowość i kompletny brak downtime'u. Swoje znaczniki wykorzystujemy na zmianę i od razu wykonujemy akcję - czas do przemyślenia swojego ruchu jest okrojony do minimum i trzeba się naprawdę postarać by wszystko, co sobie wcześniej zaplanowaliśmy, udało się w 100%.   Perfekcyjnie wykonanie, minimum losowości, proste zasady, poręczność gry i łatwość w jej rozkładaniu, zerowy downtime, te wszystkie cechy sprawiają, że Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec to rewelacyjna gra planszowa, oparta na mechanizmie worker-placement, który sprawdza się znakomicie. Jeśli lubicie bawić się w hodowcę owiec, koni, krów i dzików, zachęcam Was gorąco do spróbowania swoich sił i zabawy z drugim graczem. Jako gra dwuosobowa, u nas ląduje na pierwszym miejscu. Polecam!    Data wydania 2012 Liczba graczy 2 Sugerowana liczba graczy 2 Czas gry 30 minut Sugerowany wiek min. 10 lat Polski wydawca Lacerta  Data wydania 2012 Liczba graczy 2 Sugerowana liczba graczy 2 Czas gry 30 minut Sugerowany wiek min. 10 lat Polski wydawca Lacerta

Chwilę o zasadach

Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec ma bardzo proste zasady, które wytłumaczycie w parę chwil. Wcielamy się w rolę rolników, którzy mają kawałek swojego pola, na którym chcą hodować zwierzaki. Będziemy budować różne budynki, ogrodzenia i rozmnażać nasz zwierzyniec by na koniec zdobyć jak najwięcej punktów. Gra dzieli się na 8 rund, każda z rund przebiega według 4 kolejnych faz:

  1. Faza uzupełniania - obszary, na których widzimy czerwoną strzałkę, wymagają uzupełnienia surowców lub zwierząt. W sytuacji, gdy nikt nie odwiedził takiego pola wcześniej i tak dokładamy tam drewniane znaczniki.
  2. Faza budowania - gracze, naprzemiennie wysyłają po jednym robotniku na niezajęte pole akcji i od razu je wykonują - może to być zbieranie surowców, pozyskiwanie zwierząt, budowa budynków lub ogrodzenia, poszerzenie swojego pastwiska, itp.
  3. Faza powrotu do domu - gracze zbierają swoich robotników z pól akcji.
  4. Faza rozmnażania - jeśli gracze posiadają przynajmniej jedną parę z któregoś rodzaju hodowanych zwierząt, ich stado się powiększa o jedno zwierze w tym rodzaju. Jeśli gracze posiadają więcej par takich zwierzaków i tak dostaną tylko jeden dodatkowy znacznik, który muszą od razu umieścić w swoim gospodarstwie.
Gramy tak przez 8 rund, a pod koniec ostatniej podliczamy wszystkie punkty, a kto ma ich najwięcej, wygrywa. Od razu wspomnę o punktacji, która wzbudza we mnie dość ambiwalentne uczucia. Mając 3 lub mniej zwierząt w jednym rodzaju otrzymujemy -3 punkty. Z jednej strony nie lubię tego mechanizmu - nie pozwala graczom wyspecjalizować się w danym rodzaju zwierząt i zmusza nas do posiadania choćby 4 zwierząt z każdego rodzaju co nieraz utrudnia życie, zwłaszcza gdy znaczników ogrodzeń mamy mało - tylko 9. Z drugiej strony, gdyby takiego mechanizmu zabrakło, gra mogłaby być po prostu nudna - groźba punktów ujemnych ciąży od samego początku gry i każdy kombinuje tak, by ich nie otrzymać i nie stracić szansy na wygraną.


Agricola vs Chłopi i ich zwierzyniec

Porównując Agricolę: Chłopów i ich zwierzyniec do pierwowzoru, czyli klasycznej Agricoli, rzucają się następujące różnice: w dwuosobowej Agricoli wyeliminowano karty, dzięki czemu zniknęły wszelkie oznaki losowości. Chłopi i ich zwierzyniec, stała się grą, w której liczy się tylko i wyłącznie spryt, taktyczne oraz przestrzenne myślenie. Od samego początku to my decydujemy co zrobimy, w w jakiej kolejności i czy o czymś nie zapomnimy Nie ma też żadnego znaczenia, czy pozostały nam puste miejsca na pastwisku, czy żłoby będą ogrodzone i czy rozmnożyliśmy nasze stadko zgodnie z instrukcją. Agricola dla dwóch osób nie oferuje również możliwości powiększenia swojej rolniczej rodziny o kolejnych parobków, stawiając sprawę jasno - zawsze będziemy mieli tylko 3 ludzi, których możemy wykorzystać do rozwoju zwierzyńca.

Wrażenia

Po rozegraniu kilkunastu już partii mogę śmiało stwierdzić, że recenzowana wersja Agricola jest ciut za krótka. Osiem rund mija nie wiadomo kiedy i za parę chwil możemy liczyć punkty. W doświadczonej parze graczy rozgrywka zajmie maksymalnie 20 minut, oczywiście bez zbędnego zamulania. Tutaj trzeba mieć naprawdę przemyślany schemat działania i wyznaczony cel - nie wszystkie pola akcji będą zawsze dostępne, ale o tym za chwilę. Spróbowaliśmy kilka razy zagrać na 10 rund, dzięki czemu rozgrywka była ciut bardziej spokojna - zdobycze punktowe były bardzo wysokie, a miejsca na pastwisku i rozszerzeniach ciągle brakowało.

    Kilkukrotnie miałem okazję zagrać w podstawową wersję Agricoli, lecz moje uczucia zawsze były mieszane. Owszem, pracuje ciężko, by moje stado się powiększało, gospodarstwo rosło w siłę, a rodzina powiększała, jednak zawsze gdzieś z tyłu głowy dokuczała mi ta lekka losowość i odgórne wymagania gry w stosunku do końcowej punktacji. Długo wahałem się przed spróbowaniem Agricoli dla dwóch graczy, jednak w końcu trafiła się okazja i wiecie co? Nie żałuję! Zapraszam na recenzję gry Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec.    W małym pudełku znajdziemy naprawdę duużo dobrego! Poczynając od fantastycznych, drewnianych znaczników zwierząt, przez resztę żetonów dóbr, ogrodzeń, aż po kartonowe pola, budynki i rozszerzenia, gdzie będziemy hodować nasze zwierzaki. Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec to naprawdę prosta i miła dla oka gra, ale jej instrukcja pozostawia trochę do życzenia. Jest często chaotyczna, nieuporządkowana i moim zdaniem, powinna być lepiej napisana, zwłaszcza schemat punktowania i tak naprawdę lepiej popatrzeć na punktację na pudełku niż ufać instrukcji. Jakość wykonania nie pozostawia żadnych złudzeń - jest niezwykle profesjonalnie, a całość naprawdę cieszy oczy.  Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec ma bardzo proste zasady, które wytłumaczycie w parę chwil. Wcielamy się w rolę rolników, którzy mają kawałek swojego pola, na którym chcą hodować zwierzaki. Będziemy budować różne budynki, ogrodzenia i rozmnażać nasz zwierzyniec by na koniec zdobyć jak najwięcej punktów. Gra dzieli się na 8 rund, każda z rund przebiega według 4 kolejnych faz:  Faza uzupełniania - obszary, na których widzimy czerwoną strzałkę, wymagają uzupełnienia surowców lub zwierząt. W sytuacji, gdy nikt nie odwiedził takiego pola wcześniej i tak dokładamy tam drewniane znaczniki. Faza budowania - gracze, naprzemiennie wysyłają po jednym robotniku na niezajęte pole akcji i od razu je wykonują - może to być zbieranie surowców, pozyskiwanie zwierząt, budowa budynków lub ogrodzenia, poszerzenie swojego pastwiska, itp. Faza powrotu do domu - gracze zbierają swoich robotników z pól akcji. Faza rozmnażania - jeśli gracze posiadają przynajmniej jedną parę z któregoś rodzaju hodowanych zwierząt, ich stado się powiększa o jedno zwierze w tym rodzaju. Jeśli gracze posiadają więcej par takich zwierzaków i tak dostaną tylko jeden dodatkowy znacznik, który muszą od razu umieścić w swoim gospodarstwie. Gramy tak przez 8 rund, a pod koniec ostatniej podliczamy wszystkie punkty, a kto ma ich najwięcej, wygrywa. Od razu wspomnę o punktacji, która wzbudza we mnie dość ambiwalentne uczucia. Mając 3 lub mniej zwierząt w jednym rodzaju otrzymujemy -3 punkty. Z jednej strony nie lubię tego mechanizmu - nie pozwala graczom wyspecjalizować się w danym rodzaju zwierząt i zmusza nas do posiadania choćby 4 zwierząt z każdego rodzaju co nieraz utrudnia życie, zwłaszcza gdy znaczników ogrodzeń mamy mało - tylko 9. Z drugiej strony, gdyby takiego mechanizmu zabrakło, gra mogłaby być po prostu nudna - groźba punktów ujemnych ciąży od samego początku gry i każdy kombinuje tak, by ich nie otrzymać i nie stracić szansy na wygraną.  Porównując Agricolę: Chłopów i ich zwierzyniec do pierwowzoru, czyli klasycznej Agricoli, rzucają się następujące różnice: w dwuosobowej Agricoli wyeliminowano karty, dzięki czemu zniknęły wszelkie oznaki losowości. Chłopi i ich zwierzyniec, stała się grą, w której liczy się tylko i wyłącznie spryt, taktyczne oraz przestrzenne myślenie. Od samego początku to my decydujemy co zrobimy, w w jakiej kolejności i czy o czymś nie zapomnimy.  Nie ma też żadnego znaczenia, czy pozostały nam puste miejsca na pastwisku, czy żłoby będą ogrodzone i czy rozmnożyliśmy nasze stadko zgodnie z instrukcją. Agricola dla dwóch osób nie oferuje również możliwości powiększenia swojej rolniczej rodziny o kolejnych parobków, stawiając sprawę jasno - zawsze będziemy mieli tylko 3 ludzi, których możemy wykorzystać do rozwoju zwierzyńca.  Po rozegraniu kilkunastu już partii mogę śmiało stwierdzić, że recenzowana wersja Agricola jest ciut za krótka. Osiem rund mija nie wiadomo kiedy i za parę chwil możemy liczyć punkty. W doświadczonej parze graczy rozgrywka zajmie maksymalnie 20 minut, oczywiście bez zbędnego zamulania. Tutaj trzeba mieć naprawdę przemyślany schemat działania i wyznaczony cel - nie wszystkie pola akcji będą zawsze dostępne, ale o tym za chwilę. Spróbowaliśmy kilka razy zagrać na 10 rund, dzięki czemu rozgrywka była ciut bardziej spokojna - zdobycze punktowe były bardzo wysokie, a miejsca na pastwisku i rozszerzeniach ciągle brakowało.  Kolejnym małym problemem z Agricolą dla dwóch graczy jest jej regrywalność. Grając bez dodatku otrzymujemy 4 szopy, które możemy zamienić na obory oraz 4 budynki specjalne -  to o wiele za mało, zwłaszcza na 10 partii z tym samym partnerem. Agricola staje się ograna, schematyczna i nudna, co jeszcze bardziej potęguje wykonywanie dwóch pierwszych takich samych akcji w każdej partii. Dlatego proponuję wszystkim, którym spodobała się podstawowa wersja Agricoli dla dwojga, by po paru partiach zakupić dodatek, wprowadzający 54 różne budynki. Wtedy, nasz tytuł staje się regrywalną potęgą.  W pierwszej wersji Agricoli, tej klasycznej, interakcja między graczami sprowadzała się do zajmowania jakichś pól, na które ktoś miał nadzieję zdobyć, jednak zawsze miał jakiś alternatywny plan i mógł spokojnie kontynuować budowanie swojego hodowlanego królestwa. Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec, potrafi pokazać zęby i zamienić się w prawdziwą realizację. Mamy dwóch graczy, siedzących naprzeciwko siebie i każdy widzi, co robi ten drugi. Można odgadnąć jego plany, wykorzystać znacznik pierwszego gracza, tak by w następnej rundzie perfidnie zabrać mu upragnione pole i pozbawić go szansy na poprawienie wyniku. Pola akcji są zróżnicowane i trzeba jak najszybciej realizować swoje plany - gramy w otwarte karty, każdy widzi co się dzieje na planszach, w jaki sposób budowane są pastwiska i rozszerzenia.   Jak już mówiłem, w tę wersję Agricoli graliśmy w tym samym gronie już kilkadziesiąt razy, a za każdym razem wynik był zupełnie inny. Zmienność strategii to klucz do czerpania radości z gry. Zasiadając do partii, wiem, że będę grał przeciwko naprawdę mocnemu przeciwnikowi i muszę wytężyć szare komórki by go pokonać. o parunastu partiach może jest jakieś prawdopodobieństwo wpadnięcia w totalną schematyczność i granie w ten sam sposób, jednak nie ma jednego, złotego środka, który da nam pewne zwycięstwo. Zmienność planszy, układów ogrodzeń, ilości zwierzaków, dokupienie dodatku i cieszenie się innymi budynkami - to wszystko powoduje, że Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec jest grą nieprzewidywalną i ciężko wskazać jednomyślnie faworyta każdej partii.   Agricolę: Chłopi i ich zwierzyniec pokochałem za zerową losowość i kompletny brak downtime'u. Swoje znaczniki wykorzystujemy na zmianę i od razu wykonujemy akcję - czas do przemyślenia swojego ruchu jest okrojony do minimum i trzeba się naprawdę postarać by wszystko, co sobie wcześniej zaplanowaliśmy, udało się w 100%.   Perfekcyjnie wykonanie, minimum losowości, proste zasady, poręczność gry i łatwość w jej rozkładaniu, zerowy downtime, te wszystkie cechy sprawiają, że Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec to rewelacyjna gra planszowa, oparta na mechanizmie worker-placement, który sprawdza się znakomicie. Jeśli lubicie bawić się w hodowcę owiec, koni, krów i dzików, zachęcam Was gorąco do spróbowania swoich sił i zabawy z drugim graczem. Jako gra dwuosobowa, u nas ląduje na pierwszym miejscu. Polecam!    Data wydania 2012 Liczba graczy 2 Sugerowana liczba graczy 2 Czas gry 30 minut Sugerowany wiek min. 10 lat Polski wydawca Lacerta  Kilkukrotnie miałem okazję zagrać w podstawową wersję Agricoli, lecz moje uczucia zawsze były mieszane. Owszem, pracuje ciężko, by moje stado się powiększało, gospodarstwo rosło w siłę, a rodzina powiększała, jednak zawsze gdzieś z tyłu głowy dokuczała mi ta lekka losowość i odgórne wymagania gry w stosunku do końcowej punktacji. Długo wahałem się przed spróbowaniem Agricoli dla dwóch graczy, jednak w końcu trafiła się okazja i wiecie co? Nie żałuję! Zapraszam na recenzję gry Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec.    W małym pudełku znajdziemy naprawdę duużo dobrego! Poczynając od fantastycznych, drewnianych znaczników zwierząt, przez resztę żetonów dóbr, ogrodzeń, aż po kartonowe pola, budynki i rozszerzenia, gdzie będziemy hodować nasze zwierzaki. Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec to naprawdę prosta i miła dla oka gra, ale jej instrukcja pozostawia trochę do życzenia. Jest często chaotyczna, nieuporządkowana i moim zdaniem, powinna być lepiej napisana, zwłaszcza schemat punktowania i tak naprawdę lepiej popatrzeć na punktację na pudełku niż ufać instrukcji. Jakość wykonania nie pozostawia żadnych złudzeń - jest niezwykle profesjonalnie, a całość naprawdę cieszy oczy.    Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec ma bardzo proste zasady, które wytłumaczycie w parę chwil. Wcielamy się w rolę rolników, którzy mają kawałek swojego pola, na którym chcą hodować zwierzaki. Będziemy budować różne budynki, ogrodzenia i rozmnażać nasz zwierzyniec by na koniec zdobyć jak najwięcej punktów. Gra dzieli się na 8 rund, każda z rund przebiega według 4 kolejnych faz:  Faza uzupełniania - obszary, na których widzimy czerwoną strzałkę, wymagają uzupełnienia surowców lub zwierząt. W sytuacji, gdy nikt nie odwiedził takiego pola wcześniej i tak dokładamy tam drewniane znaczniki. Faza budowania - gracze, naprzemiennie wysyłają po jednym robotniku na niezajęte pole akcji i od razu je wykonują - może to być zbieranie surowców, pozyskiwanie zwierząt, budowa budynków lub ogrodzenia, poszerzenie swojego pastwiska, itp. Faza powrotu do domu - gracze zbierają swoich robotników z pól akcji. Faza rozmnażania - jeśli gracze posiadają przynajmniej jedną parę z któregoś rodzaju hodowanych zwierząt, ich stado się powiększa o jedno zwierze w tym rodzaju. Jeśli gracze posiadają więcej par takich zwierzaków i tak dostaną tylko jeden dodatkowy znacznik, który muszą od razu umieścić w swoim gospodarstwie. Gramy tak przez 8 rund, a pod koniec ostatniej podliczamy wszystkie punkty, a kto ma ich najwięcej, wygrywa. Od razu wspomnę o punktacji, która wzbudza we mnie dość ambiwalentne uczucia. Mając 3 lub mniej zwierząt w jednym rodzaju otrzymujemy -3 punkty. Z jednej strony nie lubię tego mechanizmu - nie pozwala graczom wyspecjalizować się w danym rodzaju zwierząt i zmusza nas do posiadania choćby 4 zwierząt z każdego rodzaju co nieraz utrudnia życie, zwłaszcza gdy znaczników ogrodzeń mamy mało - tylko 9. Z drugiej strony, gdyby takiego mechanizmu zabrakło, gra mogłaby być po prostu nudna - groźba punktów ujemnych ciąży od samego początku gry i każdy kombinuje tak, by ich nie otrzymać i nie stracić szansy na wygraną.    Porównując Agricolę: Chłopów i ich zwierzyniec do pierwowzoru, czyli klasycznej Agricoli, rzucają się następujące różnice: w dwuosobowej Agricoli wyeliminowano karty, dzięki czemu zniknęły wszelkie oznaki losowości. Chłopi i ich zwierzyniec, stała się grą, w której liczy się tylko i wyłącznie spryt, taktyczne oraz przestrzenne myślenie. Od samego początku to my decydujemy co zrobimy, w w jakiej kolejności i czy o czymś nie zapomnimy.  Nie ma też żadnego znaczenia, czy pozostały nam puste miejsca na pastwisku, czy żłoby będą ogrodzone i czy rozmnożyliśmy nasze stadko zgodnie z instrukcją. Agricola dla dwóch osób nie oferuje również możliwości powiększenia swojej rolniczej rodziny o kolejnych parobków, stawiając sprawę jasno - zawsze będziemy mieli tylko 3 ludzi, których możemy wykorzystać do rozwoju zwierzyńca.  Po rozegraniu kilkunastu już partii mogę śmiało stwierdzić, że recenzowana wersja Agricola jest ciut za krótka. Osiem rund mija nie wiadomo kiedy i za parę chwil możemy liczyć punkty. W doświadczonej parze graczy rozgrywka zajmie maksymalnie 20 minut, oczywiście bez zbędnego zamulania. Tutaj trzeba mieć naprawdę przemyślany schemat działania i wyznaczony cel - nie wszystkie pola akcji będą zawsze dostępne, ale o tym za chwilę. Spróbowaliśmy kilka razy zagrać na 10 rund, dzięki czemu rozgrywka była ciut bardziej spokojna - zdobycze punktowe były bardzo wysokie, a miejsca na pastwisku i rozszerzeniach ciągle brakowało.    Kolejnym małym problemem z Agricolą dla dwóch graczy jest jej regrywalność. Grając bez dodatku otrzymujemy 4 szopy, które możemy zamienić na obory oraz 4 budynki specjalne -  to o wiele za mało, zwłaszcza na 10 partii z tym samym partnerem. Agricola staje się ograna, schematyczna i nudna, co jeszcze bardziej potęguje wykonywanie dwóch pierwszych takich samych akcji w każdej partii. Dlatego proponuję wszystkim, którym spodobała się podstawowa wersja Agricoli dla dwojga, by po paru partiach zakupić dodatek, wprowadzający 54 różne budynki. Wtedy, nasz tytuł staje się regrywalną potęgą.  W pierwszej wersji Agricoli, tej klasycznej, interakcja między graczami sprowadzała się do zajmowania jakichś pól, na które ktoś miał nadzieję zdobyć, jednak zawsze miał jakiś alternatywny plan i mógł spokojnie kontynuować budowanie swojego hodowlanego królestwa. Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec, potrafi pokazać zęby i zamienić się w prawdziwą realizację. Mamy dwóch graczy, siedzących naprzeciwko siebie i każdy widzi, co robi ten drugi. Można odgadnąć jego plany, wykorzystać znacznik pierwszego gracza, tak by w następnej rundzie perfidnie zabrać mu upragnione pole i pozbawić go szansy na poprawienie wyniku. Pola akcji są zróżnicowane i trzeba jak najszybciej realizować swoje plany - gramy w otwarte karty, każdy widzi co się dzieje na planszach, w jaki sposób budowane są pastwiska i rozszerzenia.     Jak już mówiłem, w tę wersję Agricoli graliśmy w tym samym gronie już kilkadziesiąt razy, a za każdym razem wynik był zupełnie inny. Zmienność strategii to klucz do czerpania radości z gry. Zasiadając do partii, wiem, że będę grał przeciwko naprawdę mocnemu przeciwnikowi i muszę wytężyć szare komórki by go pokonać. o parunastu partiach może jest jakieś prawdopodobieństwo wpadnięcia w totalną schematyczność i granie w ten sam sposób, jednak nie ma jednego, złotego środka, który da nam pewne zwycięstwo. Zmienność planszy, układów ogrodzeń, ilości zwierzaków, dokupienie dodatku i cieszenie się innymi budynkami - to wszystko powoduje, że Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec jest grą nieprzewidywalną i ciężko wskazać jednomyślnie faworyta każdej partii.   Agricolę: Chłopi i ich zwierzyniec pokochałem za zerową losowość i kompletny brak downtime'u. Swoje znaczniki wykorzystujemy na zmianę i od razu wykonujemy akcję - czas do przemyślenia swojego ruchu jest okrojony do minimum i trzeba się naprawdę postarać by wszystko, co sobie wcześniej zaplanowaliśmy, udało się w 100%.   Perfekcyjnie wykonanie, minimum losowości, proste zasady, poręczność gry i łatwość w jej rozkładaniu, zerowy downtime, te wszystkie cechy sprawiają, że Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec to rewelacyjna gra planszowa, oparta na mechanizmie worker-placement, który sprawdza się znakomicie. Jeśli lubicie bawić się w hodowcę owiec, koni, krów i dzików, zachęcam Was gorąco do spróbowania swoich sił i zabawy z drugim graczem. Jako gra dwuosobowa, u nas ląduje na pierwszym miejscu. Polecam!     Kilkukrotnie miałem okazję zagrać w podstawową wersję Agricoli, lecz moje uczucia zawsze były mieszane. Owszem, pracuje ciężko, by moje stado się powiększało, gospodarstwo rosło w siłę, a rodzina powiększała, jednak zawsze gdzieś z tyłu głowy dokuczała mi ta lekka losowość i odgórne wymagania gry w stosunku do końcowej punktacji. Długo wahałem się przed spróbowaniem Agricoli dla dwóch graczy, jednak w końcu trafiła się okazja i wiecie co? Nie żałuję! Zapraszam na recenzję gry Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec.    W małym pudełku znajdziemy naprawdę duużo dobrego! Poczynając od fantastycznych, drewnianych znaczników zwierząt, przez resztę żetonów dóbr, ogrodzeń, aż po kartonowe pola, budynki i rozszerzenia, gdzie będziemy hodować nasze zwierzaki. Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec to naprawdę prosta i miła dla oka gra, ale jej instrukcja pozostawia trochę do życzenia. Jest często chaotyczna, nieuporządkowana i moim zdaniem, powinna być lepiej napisana, zwłaszcza schemat punktowania i tak naprawdę lepiej popatrzeć na punktację na pudełku niż ufać instrukcji. Jakość wykonania nie pozostawia żadnych złudzeń - jest niezwykle profesjonalnie, a całość naprawdę cieszy oczy.  Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec ma bardzo proste zasady, które wytłumaczycie w parę chwil. Wcielamy się w rolę rolników, którzy mają kawałek swojego pola, na którym chcą hodować zwierzaki. Będziemy budować różne budynki, ogrodzenia i rozmnażać nasz zwierzyniec by na koniec zdobyć jak najwięcej punktów. Gra dzieli się na 8 rund, każda z rund przebiega według 4 kolejnych faz:  Faza uzupełniania - obszary, na których widzimy czerwoną strzałkę, wymagają uzupełnienia surowców lub zwierząt. W sytuacji, gdy nikt nie odwiedził takiego pola wcześniej i tak dokładamy tam drewniane znaczniki. Faza budowania - gracze, naprzemiennie wysyłają po jednym robotniku na niezajęte pole akcji i od razu je wykonują - może to być zbieranie surowców, pozyskiwanie zwierząt, budowa budynków lub ogrodzenia, poszerzenie swojego pastwiska, itp. Faza powrotu do domu - gracze zbierają swoich robotników z pól akcji. Faza rozmnażania - jeśli gracze posiadają przynajmniej jedną parę z któregoś rodzaju hodowanych zwierząt, ich stado się powiększa o jedno zwierze w tym rodzaju. Jeśli gracze posiadają więcej par takich zwierzaków i tak dostaną tylko jeden dodatkowy znacznik, który muszą od razu umieścić w swoim gospodarstwie. Gramy tak przez 8 rund, a pod koniec ostatniej podliczamy wszystkie punkty, a kto ma ich najwięcej, wygrywa. Od razu wspomnę o punktacji, która wzbudza we mnie dość ambiwalentne uczucia. Mając 3 lub mniej zwierząt w jednym rodzaju otrzymujemy -3 punkty. Z jednej strony nie lubię tego mechanizmu - nie pozwala graczom wyspecjalizować się w danym rodzaju zwierząt i zmusza nas do posiadania choćby 4 zwierząt z każdego rodzaju co nieraz utrudnia życie, zwłaszcza gdy znaczników ogrodzeń mamy mało - tylko 9. Z drugiej strony, gdyby takiego mechanizmu zabrakło, gra mogłaby być po prostu nudna - groźba punktów ujemnych ciąży od samego początku gry i każdy kombinuje tak, by ich nie otrzymać i nie stracić szansy na wygraną.  Porównując Agricolę: Chłopów i ich zwierzyniec do pierwowzoru, czyli klasycznej Agricoli, rzucają się następujące różnice: w dwuosobowej Agricoli wyeliminowano karty, dzięki czemu zniknęły wszelkie oznaki losowości. Chłopi i ich zwierzyniec, stała się grą, w której liczy się tylko i wyłącznie spryt, taktyczne oraz przestrzenne myślenie. Od samego początku to my decydujemy co zrobimy, w w jakiej kolejności i czy o czymś nie zapomnimy.  Nie ma też żadnego znaczenia, czy pozostały nam puste miejsca na pastwisku, czy żłoby będą ogrodzone i czy rozmnożyliśmy nasze stadko zgodnie z instrukcją. Agricola dla dwóch osób nie oferuje również możliwości powiększenia swojej rolniczej rodziny o kolejnych parobków, stawiając sprawę jasno - zawsze będziemy mieli tylko 3 ludzi, których możemy wykorzystać do rozwoju zwierzyńca.  Po rozegraniu kilkunastu już partii mogę śmiało stwierdzić, że recenzowana wersja Agricola jest ciut za krótka. Osiem rund mija nie wiadomo kiedy i za parę chwil możemy liczyć punkty. W doświadczonej parze graczy rozgrywka zajmie maksymalnie 20 minut, oczywiście bez zbędnego zamulania. Tutaj trzeba mieć naprawdę przemyślany schemat działania i wyznaczony cel - nie wszystkie pola akcji będą zawsze dostępne, ale o tym za chwilę. Spróbowaliśmy kilka razy zagrać na 10 rund, dzięki czemu rozgrywka była ciut bardziej spokojna - zdobycze punktowe były bardzo wysokie, a miejsca na pastwisku i rozszerzeniach ciągle brakowało.  Kolejnym małym problemem z Agricolą dla dwóch graczy jest jej regrywalność. Grając bez dodatku otrzymujemy 4 szopy, które możemy zamienić na obory oraz 4 budynki specjalne -  to o wiele za mało, zwłaszcza na 10 partii z tym samym partnerem. Agricola staje się ograna, schematyczna i nudna, co jeszcze bardziej potęguje wykonywanie dwóch pierwszych takich samych akcji w każdej partii. Dlatego proponuję wszystkim, którym spodobała się podstawowa wersja Agricoli dla dwojga, by po paru partiach zakupić dodatek, wprowadzający 54 różne budynki. Wtedy, nasz tytuł staje się regrywalną potęgą.  W pierwszej wersji Agricoli, tej klasycznej, interakcja między graczami sprowadzała się do zajmowania jakichś pól, na które ktoś miał nadzieję zdobyć, jednak zawsze miał jakiś alternatywny plan i mógł spokojnie kontynuować budowanie swojego hodowlanego królestwa. Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec, potrafi pokazać zęby i zamienić się w prawdziwą realizację. Mamy dwóch graczy, siedzących naprzeciwko siebie i każdy widzi, co robi ten drugi. Można odgadnąć jego plany, wykorzystać znacznik pierwszego gracza, tak by w następnej rundzie perfidnie zabrać mu upragnione pole i pozbawić go szansy na poprawienie wyniku. Pola akcji są zróżnicowane i trzeba jak najszybciej realizować swoje plany - gramy w otwarte karty, każdy widzi co się dzieje na planszach, w jaki sposób budowane są pastwiska i rozszerzenia.   Jak już mówiłem, w tę wersję Agricoli graliśmy w tym samym gronie już kilkadziesiąt razy, a za każdym razem wynik był zupełnie inny. Zmienność strategii to klucz do czerpania radości z gry. Zasiadając do partii, wiem, że będę grał przeciwko naprawdę mocnemu przeciwnikowi i muszę wytężyć szare komórki by go pokonać. o parunastu partiach może jest jakieś prawdopodobieństwo wpadnięcia w totalną schematyczność i granie w ten sam sposób, jednak nie ma jednego, złotego środka, który da nam pewne zwycięstwo. Zmienność planszy, układów ogrodzeń, ilości zwierzaków, dokupienie dodatku i cieszenie się innymi budynkami - to wszystko powoduje, że Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec jest grą nieprzewidywalną i ciężko wskazać jednomyślnie faworyta każdej partii.   Agricolę: Chłopi i ich zwierzyniec pokochałem za zerową losowość i kompletny brak downtime'u. Swoje znaczniki wykorzystujemy na zmianę i od razu wykonujemy akcję - czas do przemyślenia swojego ruchu jest okrojony do minimum i trzeba się naprawdę postarać by wszystko, co sobie wcześniej zaplanowaliśmy, udało się w 100%.   Perfekcyjnie wykonanie, minimum losowości, proste zasady, poręczność gry i łatwość w jej rozkładaniu, zerowy downtime, te wszystkie cechy sprawiają, że Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec to rewelacyjna gra planszowa, oparta na mechanizmie worker-placement, który sprawdza się znakomicie. Jeśli lubicie bawić się w hodowcę owiec, koni, krów i dzików, zachęcam Was gorąco do spróbowania swoich sił i zabawy z drugim graczem. Jako gra dwuosobowa, u nas ląduje na pierwszym miejscu. Polecam!    Data wydania 2012 Liczba graczy 2 Sugerowana liczba graczy 2 Czas gry 30 minut Sugerowany wiek min. 10 lat Polski wydawca Lacerta  Data wydania 2012 Liczba graczy 2 Sugerowana liczba graczy 2 Czas gry 30 minut Sugerowany wiek min. 10 lat Polski wydawca Lacerta

Kolejnym małym problemem z Agricolą dla dwóch graczy jest jej regrywalność. Grając bez dodatku otrzymujemy 4 szopy, które możemy zamienić na obory oraz 4 budynki specjalne -  to o wiele za mało, zwłaszcza na 10 partii z tym samym partnerem. Agricola staje się ograna, schematyczna i nudna, co jeszcze bardziej potęguje wykonywanie dwóch pierwszych takich samych akcji w każdej partii. Dlatego proponuję wszystkim, którym spodobała się podstawowa wersja Agricoli dla dwojga, by po paru partiach zakupić dodatek, wprowadzający 54 różne budynki. Wtedy, nasz tytuł staje się regrywalną potęgą.

W pierwszej wersji Agricoli, tej klasycznej, interakcja między graczami sprowadzała się do zajmowania jakichś pól, na które ktoś miał nadzieję zdobyć, jednak zawsze miał jakiś alternatywny plan i mógł spokojnie kontynuować budowanie swojego hodowlanego królestwa. Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec, potrafi pokazać zęby i zamienić się w prawdziwą realizację. Mamy dwóch graczy, siedzących naprzeciwko siebie i każdy widzi, co robi ten drugi. Można odgadnąć jego plany, wykorzystać znacznik pierwszego gracza, tak by w następnej rundzie perfidnie zabrać mu upragnione pole i pozbawić go szansy na poprawienie wyniku. Pola akcji są zróżnicowane i trzeba jak najszybciej realizować swoje plany - gramy w otwarte karty, każdy widzi co się dzieje na planszach, w jaki sposób budowane są pastwiska i rozszerzenia. 

    Kilkukrotnie miałem okazję zagrać w podstawową wersję Agricoli, lecz moje uczucia zawsze były mieszane. Owszem, pracuje ciężko, by moje stado się powiększało, gospodarstwo rosło w siłę, a rodzina powiększała, jednak zawsze gdzieś z tyłu głowy dokuczała mi ta lekka losowość i odgórne wymagania gry w stosunku do końcowej punktacji. Długo wahałem się przed spróbowaniem Agricoli dla dwóch graczy, jednak w końcu trafiła się okazja i wiecie co? Nie żałuję! Zapraszam na recenzję gry Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec.    W małym pudełku znajdziemy naprawdę duużo dobrego! Poczynając od fantastycznych, drewnianych znaczników zwierząt, przez resztę żetonów dóbr, ogrodzeń, aż po kartonowe pola, budynki i rozszerzenia, gdzie będziemy hodować nasze zwierzaki. Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec to naprawdę prosta i miła dla oka gra, ale jej instrukcja pozostawia trochę do życzenia. Jest często chaotyczna, nieuporządkowana i moim zdaniem, powinna być lepiej napisana, zwłaszcza schemat punktowania i tak naprawdę lepiej popatrzeć na punktację na pudełku niż ufać instrukcji. Jakość wykonania nie pozostawia żadnych złudzeń - jest niezwykle profesjonalnie, a całość naprawdę cieszy oczy.  Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec ma bardzo proste zasady, które wytłumaczycie w parę chwil. Wcielamy się w rolę rolników, którzy mają kawałek swojego pola, na którym chcą hodować zwierzaki. Będziemy budować różne budynki, ogrodzenia i rozmnażać nasz zwierzyniec by na koniec zdobyć jak najwięcej punktów. Gra dzieli się na 8 rund, każda z rund przebiega według 4 kolejnych faz:  Faza uzupełniania - obszary, na których widzimy czerwoną strzałkę, wymagają uzupełnienia surowców lub zwierząt. W sytuacji, gdy nikt nie odwiedził takiego pola wcześniej i tak dokładamy tam drewniane znaczniki. Faza budowania - gracze, naprzemiennie wysyłają po jednym robotniku na niezajęte pole akcji i od razu je wykonują - może to być zbieranie surowców, pozyskiwanie zwierząt, budowa budynków lub ogrodzenia, poszerzenie swojego pastwiska, itp. Faza powrotu do domu - gracze zbierają swoich robotników z pól akcji. Faza rozmnażania - jeśli gracze posiadają przynajmniej jedną parę z któregoś rodzaju hodowanych zwierząt, ich stado się powiększa o jedno zwierze w tym rodzaju. Jeśli gracze posiadają więcej par takich zwierzaków i tak dostaną tylko jeden dodatkowy znacznik, który muszą od razu umieścić w swoim gospodarstwie. Gramy tak przez 8 rund, a pod koniec ostatniej podliczamy wszystkie punkty, a kto ma ich najwięcej, wygrywa. Od razu wspomnę o punktacji, która wzbudza we mnie dość ambiwalentne uczucia. Mając 3 lub mniej zwierząt w jednym rodzaju otrzymujemy -3 punkty. Z jednej strony nie lubię tego mechanizmu - nie pozwala graczom wyspecjalizować się w danym rodzaju zwierząt i zmusza nas do posiadania choćby 4 zwierząt z każdego rodzaju co nieraz utrudnia życie, zwłaszcza gdy znaczników ogrodzeń mamy mało - tylko 9. Z drugiej strony, gdyby takiego mechanizmu zabrakło, gra mogłaby być po prostu nudna - groźba punktów ujemnych ciąży od samego początku gry i każdy kombinuje tak, by ich nie otrzymać i nie stracić szansy na wygraną.  Porównując Agricolę: Chłopów i ich zwierzyniec do pierwowzoru, czyli klasycznej Agricoli, rzucają się następujące różnice: w dwuosobowej Agricoli wyeliminowano karty, dzięki czemu zniknęły wszelkie oznaki losowości. Chłopi i ich zwierzyniec, stała się grą, w której liczy się tylko i wyłącznie spryt, taktyczne oraz przestrzenne myślenie. Od samego początku to my decydujemy co zrobimy, w w jakiej kolejności i czy o czymś nie zapomnimy.  Nie ma też żadnego znaczenia, czy pozostały nam puste miejsca na pastwisku, czy żłoby będą ogrodzone i czy rozmnożyliśmy nasze stadko zgodnie z instrukcją. Agricola dla dwóch osób nie oferuje również możliwości powiększenia swojej rolniczej rodziny o kolejnych parobków, stawiając sprawę jasno - zawsze będziemy mieli tylko 3 ludzi, których możemy wykorzystać do rozwoju zwierzyńca.  Po rozegraniu kilkunastu już partii mogę śmiało stwierdzić, że recenzowana wersja Agricola jest ciut za krótka. Osiem rund mija nie wiadomo kiedy i za parę chwil możemy liczyć punkty. W doświadczonej parze graczy rozgrywka zajmie maksymalnie 20 minut, oczywiście bez zbędnego zamulania. Tutaj trzeba mieć naprawdę przemyślany schemat działania i wyznaczony cel - nie wszystkie pola akcji będą zawsze dostępne, ale o tym za chwilę. Spróbowaliśmy kilka razy zagrać na 10 rund, dzięki czemu rozgrywka była ciut bardziej spokojna - zdobycze punktowe były bardzo wysokie, a miejsca na pastwisku i rozszerzeniach ciągle brakowało.  Kolejnym małym problemem z Agricolą dla dwóch graczy jest jej regrywalność. Grając bez dodatku otrzymujemy 4 szopy, które możemy zamienić na obory oraz 4 budynki specjalne -  to o wiele za mało, zwłaszcza na 10 partii z tym samym partnerem. Agricola staje się ograna, schematyczna i nudna, co jeszcze bardziej potęguje wykonywanie dwóch pierwszych takich samych akcji w każdej partii. Dlatego proponuję wszystkim, którym spodobała się podstawowa wersja Agricoli dla dwojga, by po paru partiach zakupić dodatek, wprowadzający 54 różne budynki. Wtedy, nasz tytuł staje się regrywalną potęgą.  W pierwszej wersji Agricoli, tej klasycznej, interakcja między graczami sprowadzała się do zajmowania jakichś pól, na które ktoś miał nadzieję zdobyć, jednak zawsze miał jakiś alternatywny plan i mógł spokojnie kontynuować budowanie swojego hodowlanego królestwa. Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec, potrafi pokazać zęby i zamienić się w prawdziwą realizację. Mamy dwóch graczy, siedzących naprzeciwko siebie i każdy widzi, co robi ten drugi. Można odgadnąć jego plany, wykorzystać znacznik pierwszego gracza, tak by w następnej rundzie perfidnie zabrać mu upragnione pole i pozbawić go szansy na poprawienie wyniku. Pola akcji są zróżnicowane i trzeba jak najszybciej realizować swoje plany - gramy w otwarte karty, każdy widzi co się dzieje na planszach, w jaki sposób budowane są pastwiska i rozszerzenia.   Jak już mówiłem, w tę wersję Agricoli graliśmy w tym samym gronie już kilkadziesiąt razy, a za każdym razem wynik był zupełnie inny. Zmienność strategii to klucz do czerpania radości z gry. Zasiadając do partii, wiem, że będę grał przeciwko naprawdę mocnemu przeciwnikowi i muszę wytężyć szare komórki by go pokonać. o parunastu partiach może jest jakieś prawdopodobieństwo wpadnięcia w totalną schematyczność i granie w ten sam sposób, jednak nie ma jednego, złotego środka, który da nam pewne zwycięstwo. Zmienność planszy, układów ogrodzeń, ilości zwierzaków, dokupienie dodatku i cieszenie się innymi budynkami - to wszystko powoduje, że Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec jest grą nieprzewidywalną i ciężko wskazać jednomyślnie faworyta każdej partii.   Agricolę: Chłopi i ich zwierzyniec pokochałem za zerową losowość i kompletny brak downtime'u. Swoje znaczniki wykorzystujemy na zmianę i od razu wykonujemy akcję - czas do przemyślenia swojego ruchu jest okrojony do minimum i trzeba się naprawdę postarać by wszystko, co sobie wcześniej zaplanowaliśmy, udało się w 100%.   Perfekcyjnie wykonanie, minimum losowości, proste zasady, poręczność gry i łatwość w jej rozkładaniu, zerowy downtime, te wszystkie cechy sprawiają, że Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec to rewelacyjna gra planszowa, oparta na mechanizmie worker-placement, który sprawdza się znakomicie. Jeśli lubicie bawić się w hodowcę owiec, koni, krów i dzików, zachęcam Was gorąco do spróbowania swoich sił i zabawy z drugim graczem. Jako gra dwuosobowa, u nas ląduje na pierwszym miejscu. Polecam!    Data wydania 2012 Liczba graczy 2 Sugerowana liczba graczy 2 Czas gry 30 minut Sugerowany wiek min. 10 lat Polski wydawca Lacerta  Kilkukrotnie miałem okazję zagrać w podstawową wersję Agricoli, lecz moje uczucia zawsze były mieszane. Owszem, pracuje ciężko, by moje stado się powiększało, gospodarstwo rosło w siłę, a rodzina powiększała, jednak zawsze gdzieś z tyłu głowy dokuczała mi ta lekka losowość i odgórne wymagania gry w stosunku do końcowej punktacji. Długo wahałem się przed spróbowaniem Agricoli dla dwóch graczy, jednak w końcu trafiła się okazja i wiecie co? Nie żałuję! Zapraszam na recenzję gry Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec.    W małym pudełku znajdziemy naprawdę duużo dobrego! Poczynając od fantastycznych, drewnianych znaczników zwierząt, przez resztę żetonów dóbr, ogrodzeń, aż po kartonowe pola, budynki i rozszerzenia, gdzie będziemy hodować nasze zwierzaki. Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec to naprawdę prosta i miła dla oka gra, ale jej instrukcja pozostawia trochę do życzenia. Jest często chaotyczna, nieuporządkowana i moim zdaniem, powinna być lepiej napisana, zwłaszcza schemat punktowania i tak naprawdę lepiej popatrzeć na punktację na pudełku niż ufać instrukcji. Jakość wykonania nie pozostawia żadnych złudzeń - jest niezwykle profesjonalnie, a całość naprawdę cieszy oczy.    Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec ma bardzo proste zasady, które wytłumaczycie w parę chwil. Wcielamy się w rolę rolników, którzy mają kawałek swojego pola, na którym chcą hodować zwierzaki. Będziemy budować różne budynki, ogrodzenia i rozmnażać nasz zwierzyniec by na koniec zdobyć jak najwięcej punktów. Gra dzieli się na 8 rund, każda z rund przebiega według 4 kolejnych faz:  Faza uzupełniania - obszary, na których widzimy czerwoną strzałkę, wymagają uzupełnienia surowców lub zwierząt. W sytuacji, gdy nikt nie odwiedził takiego pola wcześniej i tak dokładamy tam drewniane znaczniki. Faza budowania - gracze, naprzemiennie wysyłają po jednym robotniku na niezajęte pole akcji i od razu je wykonują - może to być zbieranie surowców, pozyskiwanie zwierząt, budowa budynków lub ogrodzenia, poszerzenie swojego pastwiska, itp. Faza powrotu do domu - gracze zbierają swoich robotników z pól akcji. Faza rozmnażania - jeśli gracze posiadają przynajmniej jedną parę z któregoś rodzaju hodowanych zwierząt, ich stado się powiększa o jedno zwierze w tym rodzaju. Jeśli gracze posiadają więcej par takich zwierzaków i tak dostaną tylko jeden dodatkowy znacznik, który muszą od razu umieścić w swoim gospodarstwie. Gramy tak przez 8 rund, a pod koniec ostatniej podliczamy wszystkie punkty, a kto ma ich najwięcej, wygrywa. Od razu wspomnę o punktacji, która wzbudza we mnie dość ambiwalentne uczucia. Mając 3 lub mniej zwierząt w jednym rodzaju otrzymujemy -3 punkty. Z jednej strony nie lubię tego mechanizmu - nie pozwala graczom wyspecjalizować się w danym rodzaju zwierząt i zmusza nas do posiadania choćby 4 zwierząt z każdego rodzaju co nieraz utrudnia życie, zwłaszcza gdy znaczników ogrodzeń mamy mało - tylko 9. Z drugiej strony, gdyby takiego mechanizmu zabrakło, gra mogłaby być po prostu nudna - groźba punktów ujemnych ciąży od samego początku gry i każdy kombinuje tak, by ich nie otrzymać i nie stracić szansy na wygraną.    Porównując Agricolę: Chłopów i ich zwierzyniec do pierwowzoru, czyli klasycznej Agricoli, rzucają się następujące różnice: w dwuosobowej Agricoli wyeliminowano karty, dzięki czemu zniknęły wszelkie oznaki losowości. Chłopi i ich zwierzyniec, stała się grą, w której liczy się tylko i wyłącznie spryt, taktyczne oraz przestrzenne myślenie. Od samego początku to my decydujemy co zrobimy, w w jakiej kolejności i czy o czymś nie zapomnimy.  Nie ma też żadnego znaczenia, czy pozostały nam puste miejsca na pastwisku, czy żłoby będą ogrodzone i czy rozmnożyliśmy nasze stadko zgodnie z instrukcją. Agricola dla dwóch osób nie oferuje również możliwości powiększenia swojej rolniczej rodziny o kolejnych parobków, stawiając sprawę jasno - zawsze będziemy mieli tylko 3 ludzi, których możemy wykorzystać do rozwoju zwierzyńca.  Po rozegraniu kilkunastu już partii mogę śmiało stwierdzić, że recenzowana wersja Agricola jest ciut za krótka. Osiem rund mija nie wiadomo kiedy i za parę chwil możemy liczyć punkty. W doświadczonej parze graczy rozgrywka zajmie maksymalnie 20 minut, oczywiście bez zbędnego zamulania. Tutaj trzeba mieć naprawdę przemyślany schemat działania i wyznaczony cel - nie wszystkie pola akcji będą zawsze dostępne, ale o tym za chwilę. Spróbowaliśmy kilka razy zagrać na 10 rund, dzięki czemu rozgrywka była ciut bardziej spokojna - zdobycze punktowe były bardzo wysokie, a miejsca na pastwisku i rozszerzeniach ciągle brakowało.    Kolejnym małym problemem z Agricolą dla dwóch graczy jest jej regrywalność. Grając bez dodatku otrzymujemy 4 szopy, które możemy zamienić na obory oraz 4 budynki specjalne -  to o wiele za mało, zwłaszcza na 10 partii z tym samym partnerem. Agricola staje się ograna, schematyczna i nudna, co jeszcze bardziej potęguje wykonywanie dwóch pierwszych takich samych akcji w każdej partii. Dlatego proponuję wszystkim, którym spodobała się podstawowa wersja Agricoli dla dwojga, by po paru partiach zakupić dodatek, wprowadzający 54 różne budynki. Wtedy, nasz tytuł staje się regrywalną potęgą.  W pierwszej wersji Agricoli, tej klasycznej, interakcja między graczami sprowadzała się do zajmowania jakichś pól, na które ktoś miał nadzieję zdobyć, jednak zawsze miał jakiś alternatywny plan i mógł spokojnie kontynuować budowanie swojego hodowlanego królestwa. Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec, potrafi pokazać zęby i zamienić się w prawdziwą realizację. Mamy dwóch graczy, siedzących naprzeciwko siebie i każdy widzi, co robi ten drugi. Można odgadnąć jego plany, wykorzystać znacznik pierwszego gracza, tak by w następnej rundzie perfidnie zabrać mu upragnione pole i pozbawić go szansy na poprawienie wyniku. Pola akcji są zróżnicowane i trzeba jak najszybciej realizować swoje plany - gramy w otwarte karty, każdy widzi co się dzieje na planszach, w jaki sposób budowane są pastwiska i rozszerzenia.     Jak już mówiłem, w tę wersję Agricoli graliśmy w tym samym gronie już kilkadziesiąt razy, a za każdym razem wynik był zupełnie inny. Zmienność strategii to klucz do czerpania radości z gry. Zasiadając do partii, wiem, że będę grał przeciwko naprawdę mocnemu przeciwnikowi i muszę wytężyć szare komórki by go pokonać. o parunastu partiach może jest jakieś prawdopodobieństwo wpadnięcia w totalną schematyczność i granie w ten sam sposób, jednak nie ma jednego, złotego środka, który da nam pewne zwycięstwo. Zmienność planszy, układów ogrodzeń, ilości zwierzaków, dokupienie dodatku i cieszenie się innymi budynkami - to wszystko powoduje, że Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec jest grą nieprzewidywalną i ciężko wskazać jednomyślnie faworyta każdej partii.   Agricolę: Chłopi i ich zwierzyniec pokochałem za zerową losowość i kompletny brak downtime'u. Swoje znaczniki wykorzystujemy na zmianę i od razu wykonujemy akcję - czas do przemyślenia swojego ruchu jest okrojony do minimum i trzeba się naprawdę postarać by wszystko, co sobie wcześniej zaplanowaliśmy, udało się w 100%.   Perfekcyjnie wykonanie, minimum losowości, proste zasady, poręczność gry i łatwość w jej rozkładaniu, zerowy downtime, te wszystkie cechy sprawiają, że Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec to rewelacyjna gra planszowa, oparta na mechanizmie worker-placement, który sprawdza się znakomicie. Jeśli lubicie bawić się w hodowcę owiec, koni, krów i dzików, zachęcam Was gorąco do spróbowania swoich sił i zabawy z drugim graczem. Jako gra dwuosobowa, u nas ląduje na pierwszym miejscu. Polecam!     Kilkukrotnie miałem okazję zagrać w podstawową wersję Agricoli, lecz moje uczucia zawsze były mieszane. Owszem, pracuje ciężko, by moje stado się powiększało, gospodarstwo rosło w siłę, a rodzina powiększała, jednak zawsze gdzieś z tyłu głowy dokuczała mi ta lekka losowość i odgórne wymagania gry w stosunku do końcowej punktacji. Długo wahałem się przed spróbowaniem Agricoli dla dwóch graczy, jednak w końcu trafiła się okazja i wiecie co? Nie żałuję! Zapraszam na recenzję gry Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec.    W małym pudełku znajdziemy naprawdę duużo dobrego! Poczynając od fantastycznych, drewnianych znaczników zwierząt, przez resztę żetonów dóbr, ogrodzeń, aż po kartonowe pola, budynki i rozszerzenia, gdzie będziemy hodować nasze zwierzaki. Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec to naprawdę prosta i miła dla oka gra, ale jej instrukcja pozostawia trochę do życzenia. Jest często chaotyczna, nieuporządkowana i moim zdaniem, powinna być lepiej napisana, zwłaszcza schemat punktowania i tak naprawdę lepiej popatrzeć na punktację na pudełku niż ufać instrukcji. Jakość wykonania nie pozostawia żadnych złudzeń - jest niezwykle profesjonalnie, a całość naprawdę cieszy oczy.  Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec ma bardzo proste zasady, które wytłumaczycie w parę chwil. Wcielamy się w rolę rolników, którzy mają kawałek swojego pola, na którym chcą hodować zwierzaki. Będziemy budować różne budynki, ogrodzenia i rozmnażać nasz zwierzyniec by na koniec zdobyć jak najwięcej punktów. Gra dzieli się na 8 rund, każda z rund przebiega według 4 kolejnych faz:  Faza uzupełniania - obszary, na których widzimy czerwoną strzałkę, wymagają uzupełnienia surowców lub zwierząt. W sytuacji, gdy nikt nie odwiedził takiego pola wcześniej i tak dokładamy tam drewniane znaczniki. Faza budowania - gracze, naprzemiennie wysyłają po jednym robotniku na niezajęte pole akcji i od razu je wykonują - może to być zbieranie surowców, pozyskiwanie zwierząt, budowa budynków lub ogrodzenia, poszerzenie swojego pastwiska, itp. Faza powrotu do domu - gracze zbierają swoich robotników z pól akcji. Faza rozmnażania - jeśli gracze posiadają przynajmniej jedną parę z któregoś rodzaju hodowanych zwierząt, ich stado się powiększa o jedno zwierze w tym rodzaju. Jeśli gracze posiadają więcej par takich zwierzaków i tak dostaną tylko jeden dodatkowy znacznik, który muszą od razu umieścić w swoim gospodarstwie. Gramy tak przez 8 rund, a pod koniec ostatniej podliczamy wszystkie punkty, a kto ma ich najwięcej, wygrywa. Od razu wspomnę o punktacji, która wzbudza we mnie dość ambiwalentne uczucia. Mając 3 lub mniej zwierząt w jednym rodzaju otrzymujemy -3 punkty. Z jednej strony nie lubię tego mechanizmu - nie pozwala graczom wyspecjalizować się w danym rodzaju zwierząt i zmusza nas do posiadania choćby 4 zwierząt z każdego rodzaju co nieraz utrudnia życie, zwłaszcza gdy znaczników ogrodzeń mamy mało - tylko 9. Z drugiej strony, gdyby takiego mechanizmu zabrakło, gra mogłaby być po prostu nudna - groźba punktów ujemnych ciąży od samego początku gry i każdy kombinuje tak, by ich nie otrzymać i nie stracić szansy na wygraną.  Porównując Agricolę: Chłopów i ich zwierzyniec do pierwowzoru, czyli klasycznej Agricoli, rzucają się następujące różnice: w dwuosobowej Agricoli wyeliminowano karty, dzięki czemu zniknęły wszelkie oznaki losowości. Chłopi i ich zwierzyniec, stała się grą, w której liczy się tylko i wyłącznie spryt, taktyczne oraz przestrzenne myślenie. Od samego początku to my decydujemy co zrobimy, w w jakiej kolejności i czy o czymś nie zapomnimy.  Nie ma też żadnego znaczenia, czy pozostały nam puste miejsca na pastwisku, czy żłoby będą ogrodzone i czy rozmnożyliśmy nasze stadko zgodnie z instrukcją. Agricola dla dwóch osób nie oferuje również możliwości powiększenia swojej rolniczej rodziny o kolejnych parobków, stawiając sprawę jasno - zawsze będziemy mieli tylko 3 ludzi, których możemy wykorzystać do rozwoju zwierzyńca.  Po rozegraniu kilkunastu już partii mogę śmiało stwierdzić, że recenzowana wersja Agricola jest ciut za krótka. Osiem rund mija nie wiadomo kiedy i za parę chwil możemy liczyć punkty. W doświadczonej parze graczy rozgrywka zajmie maksymalnie 20 minut, oczywiście bez zbędnego zamulania. Tutaj trzeba mieć naprawdę przemyślany schemat działania i wyznaczony cel - nie wszystkie pola akcji będą zawsze dostępne, ale o tym za chwilę. Spróbowaliśmy kilka razy zagrać na 10 rund, dzięki czemu rozgrywka była ciut bardziej spokojna - zdobycze punktowe były bardzo wysokie, a miejsca na pastwisku i rozszerzeniach ciągle brakowało.  Kolejnym małym problemem z Agricolą dla dwóch graczy jest jej regrywalność. Grając bez dodatku otrzymujemy 4 szopy, które możemy zamienić na obory oraz 4 budynki specjalne -  to o wiele za mało, zwłaszcza na 10 partii z tym samym partnerem. Agricola staje się ograna, schematyczna i nudna, co jeszcze bardziej potęguje wykonywanie dwóch pierwszych takich samych akcji w każdej partii. Dlatego proponuję wszystkim, którym spodobała się podstawowa wersja Agricoli dla dwojga, by po paru partiach zakupić dodatek, wprowadzający 54 różne budynki. Wtedy, nasz tytuł staje się regrywalną potęgą.  W pierwszej wersji Agricoli, tej klasycznej, interakcja między graczami sprowadzała się do zajmowania jakichś pól, na które ktoś miał nadzieję zdobyć, jednak zawsze miał jakiś alternatywny plan i mógł spokojnie kontynuować budowanie swojego hodowlanego królestwa. Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec, potrafi pokazać zęby i zamienić się w prawdziwą realizację. Mamy dwóch graczy, siedzących naprzeciwko siebie i każdy widzi, co robi ten drugi. Można odgadnąć jego plany, wykorzystać znacznik pierwszego gracza, tak by w następnej rundzie perfidnie zabrać mu upragnione pole i pozbawić go szansy na poprawienie wyniku. Pola akcji są zróżnicowane i trzeba jak najszybciej realizować swoje plany - gramy w otwarte karty, każdy widzi co się dzieje na planszach, w jaki sposób budowane są pastwiska i rozszerzenia.   Jak już mówiłem, w tę wersję Agricoli graliśmy w tym samym gronie już kilkadziesiąt razy, a za każdym razem wynik był zupełnie inny. Zmienność strategii to klucz do czerpania radości z gry. Zasiadając do partii, wiem, że będę grał przeciwko naprawdę mocnemu przeciwnikowi i muszę wytężyć szare komórki by go pokonać. o parunastu partiach może jest jakieś prawdopodobieństwo wpadnięcia w totalną schematyczność i granie w ten sam sposób, jednak nie ma jednego, złotego środka, który da nam pewne zwycięstwo. Zmienność planszy, układów ogrodzeń, ilości zwierzaków, dokupienie dodatku i cieszenie się innymi budynkami - to wszystko powoduje, że Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec jest grą nieprzewidywalną i ciężko wskazać jednomyślnie faworyta każdej partii.   Agricolę: Chłopi i ich zwierzyniec pokochałem za zerową losowość i kompletny brak downtime'u. Swoje znaczniki wykorzystujemy na zmianę i od razu wykonujemy akcję - czas do przemyślenia swojego ruchu jest okrojony do minimum i trzeba się naprawdę postarać by wszystko, co sobie wcześniej zaplanowaliśmy, udało się w 100%.   Perfekcyjnie wykonanie, minimum losowości, proste zasady, poręczność gry i łatwość w jej rozkładaniu, zerowy downtime, te wszystkie cechy sprawiają, że Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec to rewelacyjna gra planszowa, oparta na mechanizmie worker-placement, który sprawdza się znakomicie. Jeśli lubicie bawić się w hodowcę owiec, koni, krów i dzików, zachęcam Was gorąco do spróbowania swoich sił i zabawy z drugim graczem. Jako gra dwuosobowa, u nas ląduje na pierwszym miejscu. Polecam!    Data wydania 2012 Liczba graczy 2 Sugerowana liczba graczy 2 Czas gry 30 minut Sugerowany wiek min. 10 lat Polski wydawca Lacerta  Data wydania 2012 Liczba graczy 2 Sugerowana liczba graczy 2 Czas gry 30 minut Sugerowany wiek min. 10 lat Polski wydawca Lacerta

Jak już mówiłem, w tę wersję Agricoli graliśmy w tym samym gronie już kilkadziesiąt razy, a za każdym razem wynik był zupełnie inny. Zmienność strategii to klucz do czerpania radości z gry. Zasiadając do partii, wiem, że będę grał przeciwko naprawdę mocnemu przeciwnikowi i muszę wytężyć szare komórki by go pokonać. o parunastu partiach może jest jakieś prawdopodobieństwo wpadnięcia w totalną schematyczność i granie w ten sam sposób, jednak nie ma jednego, złotego środka, który da nam pewne zwycięstwo. Zmienność planszy, układów ogrodzeń, ilości zwierzaków, dokupienie dodatku i cieszenie się innymi budynkami - to wszystko powoduje, że Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec jest grą nieprzewidywalną i ciężko wskazać jednomyślnie faworyta każdej partii. 

Dlaczego to jest takie dobre?

Agricolę: Chłopi i ich zwierzyniec pokochałem za zerową losowość i kompletny brak downtime'u. Swoje znaczniki wykorzystujemy na zmianę i od razu wykonujemy akcję - czas do przemyślenia swojego ruchu jest okrojony do minimum i trzeba się naprawdę postarać by wszystko, co sobie wcześniej zaplanowaliśmy, udało się w 100%. 

Perfekcyjnie wykonanie, minimum losowości, proste zasady, poręczność gry i łatwość w jej rozkładaniu, zerowy downtime, te wszystkie cechy sprawiają, że Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec to rewelacyjna gra planszowa, oparta na mechanizmie worker-placement, który sprawdza się znakomicie. Jeśli lubicie bawić się w hodowcę owiec, koni, krów i dzików, zachęcam Was gorąco do spróbowania swoich sił i zabawy z drugim graczem. Jako gra dwuosobowa, u nas ląduje na pierwszym miejscu. Polecam!

   Kilkukrotnie miałem okazję zagrać w podstawową wersję Agricoli, lecz moje uczucia zawsze były mieszane. Owszem, pracuje ciężko, by moje stado się powiększało, gospodarstwo rosło w siłę, a rodzina powiększała, jednak zawsze gdzieś z tyłu głowy dokuczała mi ta lekka losowość i odgórne wymagania gry w stosunku do końcowej punktacji. Długo wahałem się przed spróbowaniem Agricoli dla dwóch graczy, jednak w końcu trafiła się okazja i wiecie co? Nie żałuję! Zapraszam na recenzję gry Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec.    W małym pudełku znajdziemy naprawdę duużo dobrego! Poczynając od fantastycznych, drewnianych znaczników zwierząt, przez resztę żetonów dóbr, ogrodzeń, aż po kartonowe pola, budynki i rozszerzenia, gdzie będziemy hodować nasze zwierzaki. Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec to naprawdę prosta i miła dla oka gra, ale jej instrukcja pozostawia trochę do życzenia. Jest często chaotyczna, nieuporządkowana i moim zdaniem, powinna być lepiej napisana, zwłaszcza schemat punktowania i tak naprawdę lepiej popatrzeć na punktację na pudełku niż ufać instrukcji. Jakość wykonania nie pozostawia żadnych złudzeń - jest niezwykle profesjonalnie, a całość naprawdę cieszy oczy.  Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec ma bardzo proste zasady, które wytłumaczycie w parę chwil. Wcielamy się w rolę rolników, którzy mają kawałek swojego pola, na którym chcą hodować zwierzaki. Będziemy budować różne budynki, ogrodzenia i rozmnażać nasz zwierzyniec by na koniec zdobyć jak najwięcej punktów. Gra dzieli się na 8 rund, każda z rund przebiega według 4 kolejnych faz:  Faza uzupełniania - obszary, na których widzimy czerwoną strzałkę, wymagają uzupełnienia surowców lub zwierząt. W sytuacji, gdy nikt nie odwiedził takiego pola wcześniej i tak dokładamy tam drewniane znaczniki. Faza budowania - gracze, naprzemiennie wysyłają po jednym robotniku na niezajęte pole akcji i od razu je wykonują - może to być zbieranie surowców, pozyskiwanie zwierząt, budowa budynków lub ogrodzenia, poszerzenie swojego pastwiska, itp. Faza powrotu do domu - gracze zbierają swoich robotników z pól akcji. Faza rozmnażania - jeśli gracze posiadają przynajmniej jedną parę z któregoś rodzaju hodowanych zwierząt, ich stado się powiększa o jedno zwierze w tym rodzaju. Jeśli gracze posiadają więcej par takich zwierzaków i tak dostaną tylko jeden dodatkowy znacznik, który muszą od razu umieścić w swoim gospodarstwie. Gramy tak przez 8 rund, a pod koniec ostatniej podliczamy wszystkie punkty, a kto ma ich najwięcej, wygrywa. Od razu wspomnę o punktacji, która wzbudza we mnie dość ambiwalentne uczucia. Mając 3 lub mniej zwierząt w jednym rodzaju otrzymujemy -3 punkty. Z jednej strony nie lubię tego mechanizmu - nie pozwala graczom wyspecjalizować się w danym rodzaju zwierząt i zmusza nas do posiadania choćby 4 zwierząt z każdego rodzaju co nieraz utrudnia życie, zwłaszcza gdy znaczników ogrodzeń mamy mało - tylko 9. Z drugiej strony, gdyby takiego mechanizmu zabrakło, gra mogłaby być po prostu nudna - groźba punktów ujemnych ciąży od samego początku gry i każdy kombinuje tak, by ich nie otrzymać i nie stracić szansy na wygraną.  Porównując Agricolę: Chłopów i ich zwierzyniec do pierwowzoru, czyli klasycznej Agricoli, rzucają się następujące różnice: w dwuosobowej Agricoli wyeliminowano karty, dzięki czemu zniknęły wszelkie oznaki losowości. Chłopi i ich zwierzyniec, stała się grą, w której liczy się tylko i wyłącznie spryt, taktyczne oraz przestrzenne myślenie. Od samego początku to my decydujemy co zrobimy, w w jakiej kolejności i czy o czymś nie zapomnimy.  Nie ma też żadnego znaczenia, czy pozostały nam puste miejsca na pastwisku, czy żłoby będą ogrodzone i czy rozmnożyliśmy nasze stadko zgodnie z instrukcją. Agricola dla dwóch osób nie oferuje również możliwości powiększenia swojej rolniczej rodziny o kolejnych parobków, stawiając sprawę jasno - zawsze będziemy mieli tylko 3 ludzi, których możemy wykorzystać do rozwoju zwierzyńca.  Po rozegraniu kilkunastu już partii mogę śmiało stwierdzić, że recenzowana wersja Agricola jest ciut za krótka. Osiem rund mija nie wiadomo kiedy i za parę chwil możemy liczyć punkty. W doświadczonej parze graczy rozgrywka zajmie maksymalnie 20 minut, oczywiście bez zbędnego zamulania. Tutaj trzeba mieć naprawdę przemyślany schemat działania i wyznaczony cel - nie wszystkie pola akcji będą zawsze dostępne, ale o tym za chwilę. Spróbowaliśmy kilka razy zagrać na 10 rund, dzięki czemu rozgrywka była ciut bardziej spokojna - zdobycze punktowe były bardzo wysokie, a miejsca na pastwisku i rozszerzeniach ciągle brakowało.  Kolejnym małym problemem z Agricolą dla dwóch graczy jest jej regrywalność. Grając bez dodatku otrzymujemy 4 szopy, które możemy zamienić na obory oraz 4 budynki specjalne -  to o wiele za mało, zwłaszcza na 10 partii z tym samym partnerem. Agricola staje się ograna, schematyczna i nudna, co jeszcze bardziej potęguje wykonywanie dwóch pierwszych takich samych akcji w każdej partii. Dlatego proponuję wszystkim, którym spodobała się podstawowa wersja Agricoli dla dwojga, by po paru partiach zakupić dodatek, wprowadzający 54 różne budynki. Wtedy, nasz tytuł staje się regrywalną potęgą.  W pierwszej wersji Agricoli, tej klasycznej, interakcja między graczami sprowadzała się do zajmowania jakichś pól, na które ktoś miał nadzieję zdobyć, jednak zawsze miał jakiś alternatywny plan i mógł spokojnie kontynuować budowanie swojego hodowlanego królestwa. Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec, potrafi pokazać zęby i zamienić się w prawdziwą realizację. Mamy dwóch graczy, siedzących naprzeciwko siebie i każdy widzi, co robi ten drugi. Można odgadnąć jego plany, wykorzystać znacznik pierwszego gracza, tak by w następnej rundzie perfidnie zabrać mu upragnione pole i pozbawić go szansy na poprawienie wyniku. Pola akcji są zróżnicowane i trzeba jak najszybciej realizować swoje plany - gramy w otwarte karty, każdy widzi co się dzieje na planszach, w jaki sposób budowane są pastwiska i rozszerzenia.   Jak już mówiłem, w tę wersję Agricoli graliśmy w tym samym gronie już kilkadziesiąt razy, a za każdym razem wynik był zupełnie inny. Zmienność strategii to klucz do czerpania radości z gry. Zasiadając do partii, wiem, że będę grał przeciwko naprawdę mocnemu przeciwnikowi i muszę wytężyć szare komórki by go pokonać. o parunastu partiach może jest jakieś prawdopodobieństwo wpadnięcia w totalną schematyczność i granie w ten sam sposób, jednak nie ma jednego, złotego środka, który da nam pewne zwycięstwo. Zmienność planszy, układów ogrodzeń, ilości zwierzaków, dokupienie dodatku i cieszenie się innymi budynkami - to wszystko powoduje, że Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec jest grą nieprzewidywalną i ciężko wskazać jednomyślnie faworyta każdej partii.   Agricolę: Chłopi i ich zwierzyniec pokochałem za zerową losowość i kompletny brak downtime'u. Swoje znaczniki wykorzystujemy na zmianę i od razu wykonujemy akcję - czas do przemyślenia swojego ruchu jest okrojony do minimum i trzeba się naprawdę postarać by wszystko, co sobie wcześniej zaplanowaliśmy, udało się w 100%.   Perfekcyjnie wykonanie, minimum losowości, proste zasady, poręczność gry i łatwość w jej rozkładaniu, zerowy downtime, te wszystkie cechy sprawiają, że Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec to rewelacyjna gra planszowa, oparta na mechanizmie worker-placement, który sprawdza się znakomicie. Jeśli lubicie bawić się w hodowcę owiec, koni, krów i dzików, zachęcam Was gorąco do spróbowania swoich sił i zabawy z drugim graczem. Jako gra dwuosobowa, u nas ląduje na pierwszym miejscu. Polecam!    Data wydania 2012 Liczba graczy 2 Sugerowana liczba graczy 2 Czas gry 30 minut Sugerowany wiek min. 10 lat Polski wydawca Lacerta

Data wydania 2012
Liczba graczy 2
Sugerowana liczba graczy 2
Czas gry 30 minut
Sugerowany wiek min. 10 lat
Polski wydawca Lacerta
Next PostNowszy post Previous PostStarszy post Strona główna

0 komentarze:

Prześlij komentarz