Ulm, czyli jak zapisać się w historii miasta? Recenzja



Günter Burkhardt. Do tej pory nie znałem tego nazwiska w świecie gier planszowych i nie miałem pojęcia co autor może zaproponować. Jego największy sukces to gra o zbieraniu herbaty, Darjeeling, która nie zyskała sympatii graczy, nie przebijając się do wyższych pozycji w rankingu BGG. Tym razem może być o wiele lepiej, bo Burkhardt postanowił stworzyć grę o pięknym i malowniczym, niemieckim mieście Ulm. Jego wspaniała katedra jest wizytówką miasta, a teraz także i gry Ulm. Zapraszam na recenzję.

Wszystkie elementy gry, które możecie znaleźć w pudełku obejrzycie w UNBOXINGU, na który Was serdecznie zapraszam. Jest tego naprawdę sporo, zaczynając od dwóch arkuszy instrukcji, sporej liczby żetonów, kart i drewnianych znaczników. Całości dopełnia genialna, składana katedra, która nie ma co prawda ważniejszej funkcji w grze, ale wizualnie prezentuje się znakomicie. Ostrząc zęby na wydanie międzynarodowe trzeba wydać około 140 złotych, co jest zbyt wysoką ceną, zwłaszcza, że w komplecie dostaniecie dwie talie kart w różnych językach. Na szczęście, Ulm już wkrótce pojawi się na polskim rynku, dzięki wydawnictwu Sharp Games, które wyda grę tylko i wyłącznie w naszym rodzimym języku.

   Günter Burkhardt. Do tej pory nie znałem tego nazwiska w świecie gier planszowych i nie miałem pojęcia co autor może zaproponować. Jego największy sukces to gra o zbieraniu herbaty, Darjeeling, która nie zyskała sympatii graczy, nie przebijając się do wyższych pozycji w rankingu BGG. Tym razem może być o wiele lepiej, bo Burkhardt postanowił stworzyć grę o pięknym i malowniczym, niemieckim mieście Ulm. Jego wspaniała katedra jest wizytówką miasta, a teraz także i gry Ulm. Zapraszam na recenzję.  Wszystkie elementy gry, które możecie znaleźć w pudełku obejrzycie w UNBOXINGU, na który Was serdecznie zapraszam. Jest tego naprawdę sporo, zaczynając od dwóch arkuszy instrukcji, sporej liczby żetonów, kart i drewnianych znaczników. Całości dopełnia genialna, składana katedra, która nie ma co prawda ważniejszej funkcji w grze, ale wizualnie prezentuje się znakomicie. Ostrząc zęby na wydanie międzynarodowe trzeba wydać około 140 złotych, co jest zbyt wysoką ceną, zwłaszcza, że w komplecie dostaniecie dwie talie kart w różnych językach. Na szczęście, Ulm już wkrótce pojawi się na polskim rynku, dzięki wydawnictwu Sharp Games, które wyda grę tylko i wyłącznie w naszym rodzimym języku.    Zasady opisane w instrukcji wyglądają przejrzyście i klarownie, Problemy pojawiają się w momencie, gdy trzeba je wytłumaczyć innym. Musicie posiłkować się planszą, kartami, opisywać wszystko po kolei. W głównej mierze to wina mnogości akcji oraz ich budowy, które przy słuchaniu zasad mogą się zlewać i kompletnie pomieszać. Zalecam rozegrać pokazową rundę, z wykorzystaniem wszystkich znaczników oraz akcji, tak by nie było żadnych wątpliwości.    Przygotowanie do gry jest bardzo proste. Każdy z graczy otrzymuje znaczniki w swoim kolorze, 3 pieczęcie rodowe, dwie monety, jeden żeton Wróbla (symbolu Ulm) oraz losowy dobrany żeton akcji. Swoje barki ustawiamy na polach startowych, jeden z kolorowych znaczników kładziemy na torze punktacji na polu nr 5. Najważniejszym miejscem w grze Ulm jest szachownica składająca się z dziewięciu pól, w grze nazywana polem katedry. To tam będziemy wpychać wylosowane żetony akcji, które pozwolą nam na odpalenie dodatkowych dwóch. Wybieramy gracza rozpoczynającego i możemy grać.  Rozgrywka w Ulm trwa przez 10 rund. Runa kończy się, gdy czwarty gracz wykona swoje akcje. Wtedy zaczynamy następną rundę, aż do końca. Znacznik pierwszego gracza nie zmienia właściciela. W swojej turze gracz wykonuje zawsze te same akcje: losuje znacznik z czarnego worka, układa go na polu katedry, wykonuje odpowiednie akcje, a na końcu może zagrać z ręki jedną kartę.    Jak wygląda wypychanie żetonów w praktyce? Gracz, losując jeden znacznik akcji z worka, wpycha go w wybrane miejsce, wypychając tym samym inny, skrajny żeton z rzędu. Rzędem składającym się z 4 znaczników nie można przesuwać i tylko dzięki jednej z akcji będzie znów dostępny. Gracz ma do wyboru kilka akcji:  - żeton monety - dzięki niemu gracz zdobywa jedną monetę z banku - żeton barki - gracz może poruszyć swoją barką na Dunaju o jedno pole - żeton szachownicy - gracz może wykonać akcję czyszczenia, czyli zebrać do własnych zasobów wypchane żetony z jednego boku szachownicy - żeton karty - gracz może zagrać kartę z ręki lub dobrać nową ze stosu, płacąc wcześniej dwoma znacznikami akcji - żeton pieczęci - po wpłaceniu dwóch monet do banku gracz może wykonać akcję pieczęci, w zależności od miejsca na Dunaju gdzie znajduje się jego barka może wybrać pomiędzy dwoma kwartałami.    Dodatkowo, w grze występują jokery, czyli wspomniane wyżej żetony wróbli. Po wylosowaniu żetonu z worka możemy odłożyć naszego wróbla do wspólnych zasobów i zamienić wylosowany żeton na jeden wybrany z nadbrzeża przeładunkowego, znajdującego się prawym, dolnym rogu planszy. Ma to dać graczom poczucie kontroli oraz możliwość wykonania pożądanych ruchów, które mogą okazać się niezbędne w wyścigu po końcowe zwycięstwo. Po 10 rundach podliczamy punkty z kart, wróbli oraz położenia barek, a gracz, który zgromadził najwięcej punktów, wygrywa.  Ulm to mnogość wyborów. Praktycznie niemożliwym jest opracowanie najkorzystniejszej strategii. Niezmiennym elementem w Ulm jest położenie poszczególnych kwartałów, z których możemy wykonywać akcje pieczęci i to wszystko. Każda gra będzie wyglądała trochę inaczej. To rozwój sytuacji w głównej mierze stanowi i charakterze każdej rozgrywki - układ kart, losowane żetony, stos tarcz miasta, itd. Najważniejszym zadaniem graczy staje się nie opracowanie korzystnej strategii, a dostosowanie się do panującej sytuacji i optymalizacje ruchów.     Można powiedzieć, że barka definiuje te zasady. Od niej zależy czy i jakie akcje pieczęcie wykonamy. Korzyści z nich płynące mogą być nieopisane i dać kilkanaście punktów więcej na koniec gry. Poruszanie barką to sztuka wyboru - na kartach, po ich zagraniu mamy możliwość poruszyć statkiem o 0-2/3 pola i to od nas tylko zależy jak daleko popłyniemy. Dodajmy do tego zasadę, że na jednym polu na rzece może stać tylko jedna barka i otrzymujemy potężną zagwozdkę. Jeśli zależy nam na pieczęciach i ich korzyściach nie powinniśmy się spieszyć z rejsem po Dunaju, jednak punkty na rzecze dzielą się na te dodatnie i ujemne, więc trzeba tak opracować swoje ruchy by na koniec nie stracić zbyt dużej liczny punktów i zdobyć ich jak najwięcej.    Pomówmy o regrywalności Ulm. W każdej partii losujemy 4 żetony postaci z 8 do jednego z kwartałów, losowo ustawiamy stałą liczbę żetonów akcji na szachownicy, tasujemy karty, tarcze miasta, losujemy inne żetony z czarnego worka. Zapewniam Was, że na ponad 10 partii, jakie już rozegraliśmy w różnych wariantach, nigdy nie zdarzyło nam się, by jedna z rozgrywek była podobna do innej. Pamiętajcie, że mamy tylko 10 rund gry - celowo mówię 'tylko' - gra przebieg bardzo szybko, a rundy przemijają nie wiadomo kiedy. Dziesięć tur to naprawdę za mało czasu by zrealizować wszystkie pomysły.. I znów wróciłem do optymalizacji ruchów, co w tej grze sprawdza się po prostu kapitalnie.       Losowość Ulm to sprawa drugorzędna. Podczas pierwszych partii można zauważyć, że pojawia się praktycznie na każdym kroku, jednak nie jest to zbyt nachalne, ani psujące radość z rozgrywki. Za każdym razem losujemy żeton akcji, ale pamiętajcie o dwóch rzeczach: możemy wykorzystać żeton wróbla jako jokera, a po drugie ilość dostępnych akcji do wykonania (3) zawsze pozwoli na ruch do przodu i zdobycie kolejnej monety/żetonu. Żaden ruch nie będzie stracony!  Gra we dwoje jest o wiele bardziej spokojna. Nie uświadczymy żadnego ścisku, co bardzo obniża poziom rywalizacji między graczami, którzy mogą w spokoju zając się swoimi planami. W większym gronie ten problem już znika, a Ulm staje się grą gwarną i niepozbawioną drobnych uszczypliwości. Rozgrywka staje się bardziej nieprzewidywalna, a ilość pomysłów na grę może przytłoczyć.    Pierwsze rozgrywki będą dość chaotyczne. Jak już wspomniałem, wytłumaczenie zasad i ich zrozumienie nie należy do najprostszych, co potęguje niejako chaos i braki pomysłów na rozgrywkę. opanowanie wszystkich możliwości i dostępnych akcji nie jest rzeczą łatwą, która przyjdzie po jednej rozgrywce. Ulm to gra, która rozwija skrzydła w raz z liczbą rozegranych partii. Optymalizacja własnych ruchów i rozgrywanie gry chwilę potrwa i trzeba poświęcić kilka partii, by zrozumieć wszystkie mechanizmy gry. Okażcie cierpliwość, bo Ulm to wyjątkowo udana gra.  Dla graczy, których nie satysfakcjonuje zwykła gra, autor przygotował wariant zaawansowany. Każdy kafelek, który kładziemy na dachu katedry, odliczając tym samym ilość rund do końca gry, ma swój rewers, na którym znajdziemy pewne informacje. W każdej turze możemy być nagradzani jak i karani za nasze zdobycze, pozycje statków, nasze ruchy mogą być ograniczone. Wariant zaawansowany wprowadza pewną świeżość w grę i daje świeży oddech wszystkim, którzy wycisnęli z podstawowej wersji rozgrywki wszystko co się da. Z drugiej strony, kafle rund mogą psuć rozgrywkę - wszyscy wiemy co liczy się w tej rundzie oraz w następnej, za co dostaniemy nagrody lub kary - to niejako determinuje nasz styl grania. Odgórne narzucanie strategii nie jest czymś, co lubię, dlatego z zaawansowanym wariantem gry Ulm średnio się polubiliśmy.    Kończąc, Ulm to naprawdę porządnie wydana eurogra, która da mnóstwo satysfakcji miłośnikom gatunku jak i laikom. Proste zasady, mnóstwo decyzji do podjęcia, wymagających zaangażowania, z bardzo ciekawym, nowatorskim mechanizmem wypychania żetonów z szachownicy. Poza tym aspektem Ulm może nie jest grą innowacyjną i czerpie z przetartych szlaków, ale daje naprawdę sporo satysfakcji, a kombinowanie i opracowanie strategii cieszy podczas każdej rozgrywki. Z czystym sumieniem mogę ją polecić wszystkim średnio-zaawansowanym graczom, którzy poszukują czegoś nowego i nie boją się suchego jak pieprz klimatu.   Za przekazanie gry do recenzji serdecznie dziękuję       Data wydania 2016 Liczba graczy 2-4 Sugerowana liczba graczy 3-4 Czas gry 60 minut Sugerowany wiek min. 10 lat Polski wydawca Sharp Games - już wkrótce!

Zasady opisane w instrukcji wyglądają przejrzyście i klarownie, Problemy pojawiają się w momencie, gdy trzeba je wytłumaczyć innym. Musicie posiłkować się planszą, kartami, opisywać wszystko po kolei. W głównej mierze to wina mnogości akcji oraz ich budowy, które przy słuchaniu zasad mogą się zlewać i kompletnie pomieszać. Zalecam rozegrać pokazową rundę, z wykorzystaniem wszystkich znaczników oraz akcji, tak by nie było żadnych wątpliwości.

   Günter Burkhardt. Do tej pory nie znałem tego nazwiska w świecie gier planszowych i nie miałem pojęcia co autor może zaproponować. Jego największy sukces to gra o zbieraniu herbaty, Darjeeling, która nie zyskała sympatii graczy, nie przebijając się do wyższych pozycji w rankingu BGG. Tym razem może być o wiele lepiej, bo Burkhardt postanowił stworzyć grę o pięknym i malowniczym, niemieckim mieście Ulm. Jego wspaniała katedra jest wizytówką miasta, a teraz także i gry Ulm. Zapraszam na recenzję.  Wszystkie elementy gry, które możecie znaleźć w pudełku obejrzycie w UNBOXINGU, na który Was serdecznie zapraszam. Jest tego naprawdę sporo, zaczynając od dwóch arkuszy instrukcji, sporej liczby żetonów, kart i drewnianych znaczników. Całości dopełnia genialna, składana katedra, która nie ma co prawda ważniejszej funkcji w grze, ale wizualnie prezentuje się znakomicie. Ostrząc zęby na wydanie międzynarodowe trzeba wydać około 140 złotych, co jest zbyt wysoką ceną, zwłaszcza, że w komplecie dostaniecie dwie talie kart w różnych językach. Na szczęście, Ulm już wkrótce pojawi się na polskim rynku, dzięki wydawnictwu Sharp Games, które wyda grę tylko i wyłącznie w naszym rodzimym języku.    Zasady opisane w instrukcji wyglądają przejrzyście i klarownie, Problemy pojawiają się w momencie, gdy trzeba je wytłumaczyć innym. Musicie posiłkować się planszą, kartami, opisywać wszystko po kolei. W głównej mierze to wina mnogości akcji oraz ich budowy, które przy słuchaniu zasad mogą się zlewać i kompletnie pomieszać. Zalecam rozegrać pokazową rundę, z wykorzystaniem wszystkich znaczników oraz akcji, tak by nie było żadnych wątpliwości.    Przygotowanie do gry jest bardzo proste. Każdy z graczy otrzymuje znaczniki w swoim kolorze, 3 pieczęcie rodowe, dwie monety, jeden żeton Wróbla (symbolu Ulm) oraz losowy dobrany żeton akcji. Swoje barki ustawiamy na polach startowych, jeden z kolorowych znaczników kładziemy na torze punktacji na polu nr 5. Najważniejszym miejscem w grze Ulm jest szachownica składająca się z dziewięciu pól, w grze nazywana polem katedry. To tam będziemy wpychać wylosowane żetony akcji, które pozwolą nam na odpalenie dodatkowych dwóch. Wybieramy gracza rozpoczynającego i możemy grać.  Rozgrywka w Ulm trwa przez 10 rund. Runa kończy się, gdy czwarty gracz wykona swoje akcje. Wtedy zaczynamy następną rundę, aż do końca. Znacznik pierwszego gracza nie zmienia właściciela. W swojej turze gracz wykonuje zawsze te same akcje: losuje znacznik z czarnego worka, układa go na polu katedry, wykonuje odpowiednie akcje, a na końcu może zagrać z ręki jedną kartę.    Jak wygląda wypychanie żetonów w praktyce? Gracz, losując jeden znacznik akcji z worka, wpycha go w wybrane miejsce, wypychając tym samym inny, skrajny żeton z rzędu. Rzędem składającym się z 4 znaczników nie można przesuwać i tylko dzięki jednej z akcji będzie znów dostępny. Gracz ma do wyboru kilka akcji:  - żeton monety - dzięki niemu gracz zdobywa jedną monetę z banku - żeton barki - gracz może poruszyć swoją barką na Dunaju o jedno pole - żeton szachownicy - gracz może wykonać akcję czyszczenia, czyli zebrać do własnych zasobów wypchane żetony z jednego boku szachownicy - żeton karty - gracz może zagrać kartę z ręki lub dobrać nową ze stosu, płacąc wcześniej dwoma znacznikami akcji - żeton pieczęci - po wpłaceniu dwóch monet do banku gracz może wykonać akcję pieczęci, w zależności od miejsca na Dunaju gdzie znajduje się jego barka może wybrać pomiędzy dwoma kwartałami.    Dodatkowo, w grze występują jokery, czyli wspomniane wyżej żetony wróbli. Po wylosowaniu żetonu z worka możemy odłożyć naszego wróbla do wspólnych zasobów i zamienić wylosowany żeton na jeden wybrany z nadbrzeża przeładunkowego, znajdującego się prawym, dolnym rogu planszy. Ma to dać graczom poczucie kontroli oraz możliwość wykonania pożądanych ruchów, które mogą okazać się niezbędne w wyścigu po końcowe zwycięstwo. Po 10 rundach podliczamy punkty z kart, wróbli oraz położenia barek, a gracz, który zgromadził najwięcej punktów, wygrywa.  Ulm to mnogość wyborów. Praktycznie niemożliwym jest opracowanie najkorzystniejszej strategii. Niezmiennym elementem w Ulm jest położenie poszczególnych kwartałów, z których możemy wykonywać akcje pieczęci i to wszystko. Każda gra będzie wyglądała trochę inaczej. To rozwój sytuacji w głównej mierze stanowi i charakterze każdej rozgrywki - układ kart, losowane żetony, stos tarcz miasta, itd. Najważniejszym zadaniem graczy staje się nie opracowanie korzystnej strategii, a dostosowanie się do panującej sytuacji i optymalizacje ruchów.     Można powiedzieć, że barka definiuje te zasady. Od niej zależy czy i jakie akcje pieczęcie wykonamy. Korzyści z nich płynące mogą być nieopisane i dać kilkanaście punktów więcej na koniec gry. Poruszanie barką to sztuka wyboru - na kartach, po ich zagraniu mamy możliwość poruszyć statkiem o 0-2/3 pola i to od nas tylko zależy jak daleko popłyniemy. Dodajmy do tego zasadę, że na jednym polu na rzece może stać tylko jedna barka i otrzymujemy potężną zagwozdkę. Jeśli zależy nam na pieczęciach i ich korzyściach nie powinniśmy się spieszyć z rejsem po Dunaju, jednak punkty na rzecze dzielą się na te dodatnie i ujemne, więc trzeba tak opracować swoje ruchy by na koniec nie stracić zbyt dużej liczny punktów i zdobyć ich jak najwięcej.    Pomówmy o regrywalności Ulm. W każdej partii losujemy 4 żetony postaci z 8 do jednego z kwartałów, losowo ustawiamy stałą liczbę żetonów akcji na szachownicy, tasujemy karty, tarcze miasta, losujemy inne żetony z czarnego worka. Zapewniam Was, że na ponad 10 partii, jakie już rozegraliśmy w różnych wariantach, nigdy nie zdarzyło nam się, by jedna z rozgrywek była podobna do innej. Pamiętajcie, że mamy tylko 10 rund gry - celowo mówię 'tylko' - gra przebieg bardzo szybko, a rundy przemijają nie wiadomo kiedy. Dziesięć tur to naprawdę za mało czasu by zrealizować wszystkie pomysły.. I znów wróciłem do optymalizacji ruchów, co w tej grze sprawdza się po prostu kapitalnie.       Losowość Ulm to sprawa drugorzędna. Podczas pierwszych partii można zauważyć, że pojawia się praktycznie na każdym kroku, jednak nie jest to zbyt nachalne, ani psujące radość z rozgrywki. Za każdym razem losujemy żeton akcji, ale pamiętajcie o dwóch rzeczach: możemy wykorzystać żeton wróbla jako jokera, a po drugie ilość dostępnych akcji do wykonania (3) zawsze pozwoli na ruch do przodu i zdobycie kolejnej monety/żetonu. Żaden ruch nie będzie stracony!  Gra we dwoje jest o wiele bardziej spokojna. Nie uświadczymy żadnego ścisku, co bardzo obniża poziom rywalizacji między graczami, którzy mogą w spokoju zając się swoimi planami. W większym gronie ten problem już znika, a Ulm staje się grą gwarną i niepozbawioną drobnych uszczypliwości. Rozgrywka staje się bardziej nieprzewidywalna, a ilość pomysłów na grę może przytłoczyć.    Pierwsze rozgrywki będą dość chaotyczne. Jak już wspomniałem, wytłumaczenie zasad i ich zrozumienie nie należy do najprostszych, co potęguje niejako chaos i braki pomysłów na rozgrywkę. opanowanie wszystkich możliwości i dostępnych akcji nie jest rzeczą łatwą, która przyjdzie po jednej rozgrywce. Ulm to gra, która rozwija skrzydła w raz z liczbą rozegranych partii. Optymalizacja własnych ruchów i rozgrywanie gry chwilę potrwa i trzeba poświęcić kilka partii, by zrozumieć wszystkie mechanizmy gry. Okażcie cierpliwość, bo Ulm to wyjątkowo udana gra.  Dla graczy, których nie satysfakcjonuje zwykła gra, autor przygotował wariant zaawansowany. Każdy kafelek, który kładziemy na dachu katedry, odliczając tym samym ilość rund do końca gry, ma swój rewers, na którym znajdziemy pewne informacje. W każdej turze możemy być nagradzani jak i karani za nasze zdobycze, pozycje statków, nasze ruchy mogą być ograniczone. Wariant zaawansowany wprowadza pewną świeżość w grę i daje świeży oddech wszystkim, którzy wycisnęli z podstawowej wersji rozgrywki wszystko co się da. Z drugiej strony, kafle rund mogą psuć rozgrywkę - wszyscy wiemy co liczy się w tej rundzie oraz w następnej, za co dostaniemy nagrody lub kary - to niejako determinuje nasz styl grania. Odgórne narzucanie strategii nie jest czymś, co lubię, dlatego z zaawansowanym wariantem gry Ulm średnio się polubiliśmy.    Kończąc, Ulm to naprawdę porządnie wydana eurogra, która da mnóstwo satysfakcji miłośnikom gatunku jak i laikom. Proste zasady, mnóstwo decyzji do podjęcia, wymagających zaangażowania, z bardzo ciekawym, nowatorskim mechanizmem wypychania żetonów z szachownicy. Poza tym aspektem Ulm może nie jest grą innowacyjną i czerpie z przetartych szlaków, ale daje naprawdę sporo satysfakcji, a kombinowanie i opracowanie strategii cieszy podczas każdej rozgrywki. Z czystym sumieniem mogę ją polecić wszystkim średnio-zaawansowanym graczom, którzy poszukują czegoś nowego i nie boją się suchego jak pieprz klimatu.   Za przekazanie gry do recenzji serdecznie dziękuję       Data wydania 2016 Liczba graczy 2-4 Sugerowana liczba graczy 3-4 Czas gry 60 minut Sugerowany wiek min. 10 lat Polski wydawca Sharp Games - już wkrótce!

Przygotowanie do gry jest bardzo proste. Każdy z graczy otrzymuje znaczniki w swoim kolorze, 3 pieczęcie rodowe, dwie monety, jeden żeton Wróbla (symbolu Ulm) oraz losowy dobrany żeton akcji. Swoje barki ustawiamy na polach startowych, jeden z kolorowych znaczników kładziemy na torze punktacji na polu nr 5. Najważniejszym miejscem w grze Ulm jest szachownica składająca się z dziewięciu pól, w grze nazywana polem katedry. To tam będziemy wpychać wylosowane żetony akcji, które pozwolą nam na odpalenie dodatkowych dwóch. Wybieramy gracza rozpoczynającego i możemy grać.

Rozgrywka w Ulm trwa przez 10 rund. Runa kończy się, gdy czwarty gracz wykona swoje akcje. Wtedy zaczynamy następną rundę, aż do końca. Znacznik pierwszego gracza nie zmienia właściciela. W swojej turze gracz wykonuje zawsze te same akcje: losuje znacznik z czarnego worka, układa go na polu katedry, wykonuje odpowiednie akcje, a na końcu może zagrać z ręki jedną kartę.

   Günter Burkhardt. Do tej pory nie znałem tego nazwiska w świecie gier planszowych i nie miałem pojęcia co autor może zaproponować. Jego największy sukces to gra o zbieraniu herbaty, Darjeeling, która nie zyskała sympatii graczy, nie przebijając się do wyższych pozycji w rankingu BGG. Tym razem może być o wiele lepiej, bo Burkhardt postanowił stworzyć grę o pięknym i malowniczym, niemieckim mieście Ulm. Jego wspaniała katedra jest wizytówką miasta, a teraz także i gry Ulm. Zapraszam na recenzję.  Wszystkie elementy gry, które możecie znaleźć w pudełku obejrzycie w UNBOXINGU, na który Was serdecznie zapraszam. Jest tego naprawdę sporo, zaczynając od dwóch arkuszy instrukcji, sporej liczby żetonów, kart i drewnianych znaczników. Całości dopełnia genialna, składana katedra, która nie ma co prawda ważniejszej funkcji w grze, ale wizualnie prezentuje się znakomicie. Ostrząc zęby na wydanie międzynarodowe trzeba wydać około 140 złotych, co jest zbyt wysoką ceną, zwłaszcza, że w komplecie dostaniecie dwie talie kart w różnych językach. Na szczęście, Ulm już wkrótce pojawi się na polskim rynku, dzięki wydawnictwu Sharp Games, które wyda grę tylko i wyłącznie w naszym rodzimym języku.    Zasady opisane w instrukcji wyglądają przejrzyście i klarownie, Problemy pojawiają się w momencie, gdy trzeba je wytłumaczyć innym. Musicie posiłkować się planszą, kartami, opisywać wszystko po kolei. W głównej mierze to wina mnogości akcji oraz ich budowy, które przy słuchaniu zasad mogą się zlewać i kompletnie pomieszać. Zalecam rozegrać pokazową rundę, z wykorzystaniem wszystkich znaczników oraz akcji, tak by nie było żadnych wątpliwości.    Przygotowanie do gry jest bardzo proste. Każdy z graczy otrzymuje znaczniki w swoim kolorze, 3 pieczęcie rodowe, dwie monety, jeden żeton Wróbla (symbolu Ulm) oraz losowy dobrany żeton akcji. Swoje barki ustawiamy na polach startowych, jeden z kolorowych znaczników kładziemy na torze punktacji na polu nr 5. Najważniejszym miejscem w grze Ulm jest szachownica składająca się z dziewięciu pól, w grze nazywana polem katedry. To tam będziemy wpychać wylosowane żetony akcji, które pozwolą nam na odpalenie dodatkowych dwóch. Wybieramy gracza rozpoczynającego i możemy grać.  Rozgrywka w Ulm trwa przez 10 rund. Runa kończy się, gdy czwarty gracz wykona swoje akcje. Wtedy zaczynamy następną rundę, aż do końca. Znacznik pierwszego gracza nie zmienia właściciela. W swojej turze gracz wykonuje zawsze te same akcje: losuje znacznik z czarnego worka, układa go na polu katedry, wykonuje odpowiednie akcje, a na końcu może zagrać z ręki jedną kartę.    Jak wygląda wypychanie żetonów w praktyce? Gracz, losując jeden znacznik akcji z worka, wpycha go w wybrane miejsce, wypychając tym samym inny, skrajny żeton z rzędu. Rzędem składającym się z 4 znaczników nie można przesuwać i tylko dzięki jednej z akcji będzie znów dostępny. Gracz ma do wyboru kilka akcji:  - żeton monety - dzięki niemu gracz zdobywa jedną monetę z banku - żeton barki - gracz może poruszyć swoją barką na Dunaju o jedno pole - żeton szachownicy - gracz może wykonać akcję czyszczenia, czyli zebrać do własnych zasobów wypchane żetony z jednego boku szachownicy - żeton karty - gracz może zagrać kartę z ręki lub dobrać nową ze stosu, płacąc wcześniej dwoma znacznikami akcji - żeton pieczęci - po wpłaceniu dwóch monet do banku gracz może wykonać akcję pieczęci, w zależności od miejsca na Dunaju gdzie znajduje się jego barka może wybrać pomiędzy dwoma kwartałami.    Dodatkowo, w grze występują jokery, czyli wspomniane wyżej żetony wróbli. Po wylosowaniu żetonu z worka możemy odłożyć naszego wróbla do wspólnych zasobów i zamienić wylosowany żeton na jeden wybrany z nadbrzeża przeładunkowego, znajdującego się prawym, dolnym rogu planszy. Ma to dać graczom poczucie kontroli oraz możliwość wykonania pożądanych ruchów, które mogą okazać się niezbędne w wyścigu po końcowe zwycięstwo. Po 10 rundach podliczamy punkty z kart, wróbli oraz położenia barek, a gracz, który zgromadził najwięcej punktów, wygrywa.  Ulm to mnogość wyborów. Praktycznie niemożliwym jest opracowanie najkorzystniejszej strategii. Niezmiennym elementem w Ulm jest położenie poszczególnych kwartałów, z których możemy wykonywać akcje pieczęci i to wszystko. Każda gra będzie wyglądała trochę inaczej. To rozwój sytuacji w głównej mierze stanowi i charakterze każdej rozgrywki - układ kart, losowane żetony, stos tarcz miasta, itd. Najważniejszym zadaniem graczy staje się nie opracowanie korzystnej strategii, a dostosowanie się do panującej sytuacji i optymalizacje ruchów.     Można powiedzieć, że barka definiuje te zasady. Od niej zależy czy i jakie akcje pieczęcie wykonamy. Korzyści z nich płynące mogą być nieopisane i dać kilkanaście punktów więcej na koniec gry. Poruszanie barką to sztuka wyboru - na kartach, po ich zagraniu mamy możliwość poruszyć statkiem o 0-2/3 pola i to od nas tylko zależy jak daleko popłyniemy. Dodajmy do tego zasadę, że na jednym polu na rzece może stać tylko jedna barka i otrzymujemy potężną zagwozdkę. Jeśli zależy nam na pieczęciach i ich korzyściach nie powinniśmy się spieszyć z rejsem po Dunaju, jednak punkty na rzecze dzielą się na te dodatnie i ujemne, więc trzeba tak opracować swoje ruchy by na koniec nie stracić zbyt dużej liczny punktów i zdobyć ich jak najwięcej.    Pomówmy o regrywalności Ulm. W każdej partii losujemy 4 żetony postaci z 8 do jednego z kwartałów, losowo ustawiamy stałą liczbę żetonów akcji na szachownicy, tasujemy karty, tarcze miasta, losujemy inne żetony z czarnego worka. Zapewniam Was, że na ponad 10 partii, jakie już rozegraliśmy w różnych wariantach, nigdy nie zdarzyło nam się, by jedna z rozgrywek była podobna do innej. Pamiętajcie, że mamy tylko 10 rund gry - celowo mówię 'tylko' - gra przebieg bardzo szybko, a rundy przemijają nie wiadomo kiedy. Dziesięć tur to naprawdę za mało czasu by zrealizować wszystkie pomysły.. I znów wróciłem do optymalizacji ruchów, co w tej grze sprawdza się po prostu kapitalnie.       Losowość Ulm to sprawa drugorzędna. Podczas pierwszych partii można zauważyć, że pojawia się praktycznie na każdym kroku, jednak nie jest to zbyt nachalne, ani psujące radość z rozgrywki. Za każdym razem losujemy żeton akcji, ale pamiętajcie o dwóch rzeczach: możemy wykorzystać żeton wróbla jako jokera, a po drugie ilość dostępnych akcji do wykonania (3) zawsze pozwoli na ruch do przodu i zdobycie kolejnej monety/żetonu. Żaden ruch nie będzie stracony!  Gra we dwoje jest o wiele bardziej spokojna. Nie uświadczymy żadnego ścisku, co bardzo obniża poziom rywalizacji między graczami, którzy mogą w spokoju zając się swoimi planami. W większym gronie ten problem już znika, a Ulm staje się grą gwarną i niepozbawioną drobnych uszczypliwości. Rozgrywka staje się bardziej nieprzewidywalna, a ilość pomysłów na grę może przytłoczyć.    Pierwsze rozgrywki będą dość chaotyczne. Jak już wspomniałem, wytłumaczenie zasad i ich zrozumienie nie należy do najprostszych, co potęguje niejako chaos i braki pomysłów na rozgrywkę. opanowanie wszystkich możliwości i dostępnych akcji nie jest rzeczą łatwą, która przyjdzie po jednej rozgrywce. Ulm to gra, która rozwija skrzydła w raz z liczbą rozegranych partii. Optymalizacja własnych ruchów i rozgrywanie gry chwilę potrwa i trzeba poświęcić kilka partii, by zrozumieć wszystkie mechanizmy gry. Okażcie cierpliwość, bo Ulm to wyjątkowo udana gra.  Dla graczy, których nie satysfakcjonuje zwykła gra, autor przygotował wariant zaawansowany. Każdy kafelek, który kładziemy na dachu katedry, odliczając tym samym ilość rund do końca gry, ma swój rewers, na którym znajdziemy pewne informacje. W każdej turze możemy być nagradzani jak i karani za nasze zdobycze, pozycje statków, nasze ruchy mogą być ograniczone. Wariant zaawansowany wprowadza pewną świeżość w grę i daje świeży oddech wszystkim, którzy wycisnęli z podstawowej wersji rozgrywki wszystko co się da. Z drugiej strony, kafle rund mogą psuć rozgrywkę - wszyscy wiemy co liczy się w tej rundzie oraz w następnej, za co dostaniemy nagrody lub kary - to niejako determinuje nasz styl grania. Odgórne narzucanie strategii nie jest czymś, co lubię, dlatego z zaawansowanym wariantem gry Ulm średnio się polubiliśmy.    Kończąc, Ulm to naprawdę porządnie wydana eurogra, która da mnóstwo satysfakcji miłośnikom gatunku jak i laikom. Proste zasady, mnóstwo decyzji do podjęcia, wymagających zaangażowania, z bardzo ciekawym, nowatorskim mechanizmem wypychania żetonów z szachownicy. Poza tym aspektem Ulm może nie jest grą innowacyjną i czerpie z przetartych szlaków, ale daje naprawdę sporo satysfakcji, a kombinowanie i opracowanie strategii cieszy podczas każdej rozgrywki. Z czystym sumieniem mogę ją polecić wszystkim średnio-zaawansowanym graczom, którzy poszukują czegoś nowego i nie boją się suchego jak pieprz klimatu.   Za przekazanie gry do recenzji serdecznie dziękuję       Data wydania 2016 Liczba graczy 2-4 Sugerowana liczba graczy 3-4 Czas gry 60 minut Sugerowany wiek min. 10 lat Polski wydawca Sharp Games - już wkrótce!

Jak wygląda wypychanie żetonów w praktyce? Gracz, losując jeden znacznik akcji z worka, wpycha go w wybrane miejsce, wypychając tym samym inny, skrajny żeton z rzędu. Rzędem składającym się z 4 znaczników nie można przesuwać i tylko dzięki jednej z akcji będzie znów dostępny. Gracz ma do wyboru kilka akcji:

- żeton monety - dzięki niemu gracz zdobywa jedną monetę z banku
- żeton barki - gracz może poruszyć swoją barką na Dunaju o jedno pole
- żeton szachownicy - gracz może wykonać akcję czyszczenia, czyli zebrać do własnych zasobów wypchane żetony z jednego boku szachownicy
- żeton karty - gracz może zagrać kartę z ręki lub dobrać nową ze stosu, płacąc wcześniej dwoma znacznikami akcji
- żeton pieczęci - po wpłaceniu dwóch monet do banku gracz może wykonać akcję pieczęci, w zależności od miejsca na Dunaju gdzie znajduje się jego barka może wybrać pomiędzy dwoma kwartałami.

   Günter Burkhardt. Do tej pory nie znałem tego nazwiska w świecie gier planszowych i nie miałem pojęcia co autor może zaproponować. Jego największy sukces to gra o zbieraniu herbaty, Darjeeling, która nie zyskała sympatii graczy, nie przebijając się do wyższych pozycji w rankingu BGG. Tym razem może być o wiele lepiej, bo Burkhardt postanowił stworzyć grę o pięknym i malowniczym, niemieckim mieście Ulm. Jego wspaniała katedra jest wizytówką miasta, a teraz także i gry Ulm. Zapraszam na recenzję.  Wszystkie elementy gry, które możecie znaleźć w pudełku obejrzycie w UNBOXINGU, na który Was serdecznie zapraszam. Jest tego naprawdę sporo, zaczynając od dwóch arkuszy instrukcji, sporej liczby żetonów, kart i drewnianych znaczników. Całości dopełnia genialna, składana katedra, która nie ma co prawda ważniejszej funkcji w grze, ale wizualnie prezentuje się znakomicie. Ostrząc zęby na wydanie międzynarodowe trzeba wydać około 140 złotych, co jest zbyt wysoką ceną, zwłaszcza, że w komplecie dostaniecie dwie talie kart w różnych językach. Na szczęście, Ulm już wkrótce pojawi się na polskim rynku, dzięki wydawnictwu Sharp Games, które wyda grę tylko i wyłącznie w naszym rodzimym języku.    Zasady opisane w instrukcji wyglądają przejrzyście i klarownie, Problemy pojawiają się w momencie, gdy trzeba je wytłumaczyć innym. Musicie posiłkować się planszą, kartami, opisywać wszystko po kolei. W głównej mierze to wina mnogości akcji oraz ich budowy, które przy słuchaniu zasad mogą się zlewać i kompletnie pomieszać. Zalecam rozegrać pokazową rundę, z wykorzystaniem wszystkich znaczników oraz akcji, tak by nie było żadnych wątpliwości.    Przygotowanie do gry jest bardzo proste. Każdy z graczy otrzymuje znaczniki w swoim kolorze, 3 pieczęcie rodowe, dwie monety, jeden żeton Wróbla (symbolu Ulm) oraz losowy dobrany żeton akcji. Swoje barki ustawiamy na polach startowych, jeden z kolorowych znaczników kładziemy na torze punktacji na polu nr 5. Najważniejszym miejscem w grze Ulm jest szachownica składająca się z dziewięciu pól, w grze nazywana polem katedry. To tam będziemy wpychać wylosowane żetony akcji, które pozwolą nam na odpalenie dodatkowych dwóch. Wybieramy gracza rozpoczynającego i możemy grać.  Rozgrywka w Ulm trwa przez 10 rund. Runa kończy się, gdy czwarty gracz wykona swoje akcje. Wtedy zaczynamy następną rundę, aż do końca. Znacznik pierwszego gracza nie zmienia właściciela. W swojej turze gracz wykonuje zawsze te same akcje: losuje znacznik z czarnego worka, układa go na polu katedry, wykonuje odpowiednie akcje, a na końcu może zagrać z ręki jedną kartę.    Jak wygląda wypychanie żetonów w praktyce? Gracz, losując jeden znacznik akcji z worka, wpycha go w wybrane miejsce, wypychając tym samym inny, skrajny żeton z rzędu. Rzędem składającym się z 4 znaczników nie można przesuwać i tylko dzięki jednej z akcji będzie znów dostępny. Gracz ma do wyboru kilka akcji:  - żeton monety - dzięki niemu gracz zdobywa jedną monetę z banku - żeton barki - gracz może poruszyć swoją barką na Dunaju o jedno pole - żeton szachownicy - gracz może wykonać akcję czyszczenia, czyli zebrać do własnych zasobów wypchane żetony z jednego boku szachownicy - żeton karty - gracz może zagrać kartę z ręki lub dobrać nową ze stosu, płacąc wcześniej dwoma znacznikami akcji - żeton pieczęci - po wpłaceniu dwóch monet do banku gracz może wykonać akcję pieczęci, w zależności od miejsca na Dunaju gdzie znajduje się jego barka może wybrać pomiędzy dwoma kwartałami.    Dodatkowo, w grze występują jokery, czyli wspomniane wyżej żetony wróbli. Po wylosowaniu żetonu z worka możemy odłożyć naszego wróbla do wspólnych zasobów i zamienić wylosowany żeton na jeden wybrany z nadbrzeża przeładunkowego, znajdującego się prawym, dolnym rogu planszy. Ma to dać graczom poczucie kontroli oraz możliwość wykonania pożądanych ruchów, które mogą okazać się niezbędne w wyścigu po końcowe zwycięstwo. Po 10 rundach podliczamy punkty z kart, wróbli oraz położenia barek, a gracz, który zgromadził najwięcej punktów, wygrywa.  Ulm to mnogość wyborów. Praktycznie niemożliwym jest opracowanie najkorzystniejszej strategii. Niezmiennym elementem w Ulm jest położenie poszczególnych kwartałów, z których możemy wykonywać akcje pieczęci i to wszystko. Każda gra będzie wyglądała trochę inaczej. To rozwój sytuacji w głównej mierze stanowi i charakterze każdej rozgrywki - układ kart, losowane żetony, stos tarcz miasta, itd. Najważniejszym zadaniem graczy staje się nie opracowanie korzystnej strategii, a dostosowanie się do panującej sytuacji i optymalizacje ruchów.     Można powiedzieć, że barka definiuje te zasady. Od niej zależy czy i jakie akcje pieczęcie wykonamy. Korzyści z nich płynące mogą być nieopisane i dać kilkanaście punktów więcej na koniec gry. Poruszanie barką to sztuka wyboru - na kartach, po ich zagraniu mamy możliwość poruszyć statkiem o 0-2/3 pola i to od nas tylko zależy jak daleko popłyniemy. Dodajmy do tego zasadę, że na jednym polu na rzece może stać tylko jedna barka i otrzymujemy potężną zagwozdkę. Jeśli zależy nam na pieczęciach i ich korzyściach nie powinniśmy się spieszyć z rejsem po Dunaju, jednak punkty na rzecze dzielą się na te dodatnie i ujemne, więc trzeba tak opracować swoje ruchy by na koniec nie stracić zbyt dużej liczny punktów i zdobyć ich jak najwięcej.    Pomówmy o regrywalności Ulm. W każdej partii losujemy 4 żetony postaci z 8 do jednego z kwartałów, losowo ustawiamy stałą liczbę żetonów akcji na szachownicy, tasujemy karty, tarcze miasta, losujemy inne żetony z czarnego worka. Zapewniam Was, że na ponad 10 partii, jakie już rozegraliśmy w różnych wariantach, nigdy nie zdarzyło nam się, by jedna z rozgrywek była podobna do innej. Pamiętajcie, że mamy tylko 10 rund gry - celowo mówię 'tylko' - gra przebieg bardzo szybko, a rundy przemijają nie wiadomo kiedy. Dziesięć tur to naprawdę za mało czasu by zrealizować wszystkie pomysły.. I znów wróciłem do optymalizacji ruchów, co w tej grze sprawdza się po prostu kapitalnie.       Losowość Ulm to sprawa drugorzędna. Podczas pierwszych partii można zauważyć, że pojawia się praktycznie na każdym kroku, jednak nie jest to zbyt nachalne, ani psujące radość z rozgrywki. Za każdym razem losujemy żeton akcji, ale pamiętajcie o dwóch rzeczach: możemy wykorzystać żeton wróbla jako jokera, a po drugie ilość dostępnych akcji do wykonania (3) zawsze pozwoli na ruch do przodu i zdobycie kolejnej monety/żetonu. Żaden ruch nie będzie stracony!  Gra we dwoje jest o wiele bardziej spokojna. Nie uświadczymy żadnego ścisku, co bardzo obniża poziom rywalizacji między graczami, którzy mogą w spokoju zając się swoimi planami. W większym gronie ten problem już znika, a Ulm staje się grą gwarną i niepozbawioną drobnych uszczypliwości. Rozgrywka staje się bardziej nieprzewidywalna, a ilość pomysłów na grę może przytłoczyć.    Pierwsze rozgrywki będą dość chaotyczne. Jak już wspomniałem, wytłumaczenie zasad i ich zrozumienie nie należy do najprostszych, co potęguje niejako chaos i braki pomysłów na rozgrywkę. opanowanie wszystkich możliwości i dostępnych akcji nie jest rzeczą łatwą, która przyjdzie po jednej rozgrywce. Ulm to gra, która rozwija skrzydła w raz z liczbą rozegranych partii. Optymalizacja własnych ruchów i rozgrywanie gry chwilę potrwa i trzeba poświęcić kilka partii, by zrozumieć wszystkie mechanizmy gry. Okażcie cierpliwość, bo Ulm to wyjątkowo udana gra.  Dla graczy, których nie satysfakcjonuje zwykła gra, autor przygotował wariant zaawansowany. Każdy kafelek, który kładziemy na dachu katedry, odliczając tym samym ilość rund do końca gry, ma swój rewers, na którym znajdziemy pewne informacje. W każdej turze możemy być nagradzani jak i karani za nasze zdobycze, pozycje statków, nasze ruchy mogą być ograniczone. Wariant zaawansowany wprowadza pewną świeżość w grę i daje świeży oddech wszystkim, którzy wycisnęli z podstawowej wersji rozgrywki wszystko co się da. Z drugiej strony, kafle rund mogą psuć rozgrywkę - wszyscy wiemy co liczy się w tej rundzie oraz w następnej, za co dostaniemy nagrody lub kary - to niejako determinuje nasz styl grania. Odgórne narzucanie strategii nie jest czymś, co lubię, dlatego z zaawansowanym wariantem gry Ulm średnio się polubiliśmy.    Kończąc, Ulm to naprawdę porządnie wydana eurogra, która da mnóstwo satysfakcji miłośnikom gatunku jak i laikom. Proste zasady, mnóstwo decyzji do podjęcia, wymagających zaangażowania, z bardzo ciekawym, nowatorskim mechanizmem wypychania żetonów z szachownicy. Poza tym aspektem Ulm może nie jest grą innowacyjną i czerpie z przetartych szlaków, ale daje naprawdę sporo satysfakcji, a kombinowanie i opracowanie strategii cieszy podczas każdej rozgrywki. Z czystym sumieniem mogę ją polecić wszystkim średnio-zaawansowanym graczom, którzy poszukują czegoś nowego i nie boją się suchego jak pieprz klimatu.   Za przekazanie gry do recenzji serdecznie dziękuję       Data wydania 2016 Liczba graczy 2-4 Sugerowana liczba graczy 3-4 Czas gry 60 minut Sugerowany wiek min. 10 lat Polski wydawca Sharp Games - już wkrótce!

Dodatkowo, w grze występują jokery, czyli wspomniane wyżej żetony wróbli. Po wylosowaniu żetonu z worka możemy odłożyć naszego wróbla do wspólnych zasobów i zamienić wylosowany żeton na jeden wybrany z nadbrzeża przeładunkowego, znajdującego się prawym, dolnym rogu planszy. Ma to dać graczom poczucie kontroli oraz możliwość wykonania pożądanych ruchów, które mogą okazać się niezbędne w wyścigu po końcowe zwycięstwo. Po 10 rundach podliczamy punkty z kart, wróbli oraz położenia barek, a gracz, który zgromadził najwięcej punktów, wygrywa.

Ulm to mnogość wyborów. Praktycznie niemożliwym jest opracowanie najkorzystniejszej strategii. Niezmiennym elementem w Ulm jest położenie poszczególnych kwartałów, z których możemy wykonywać akcje pieczęci i to wszystko. Każda gra będzie wyglądała trochę inaczej. To rozwój sytuacji w głównej mierze stanowi i charakterze każdej rozgrywki - układ kart, losowane żetony, stos tarcz miasta, itd. Najważniejszym zadaniem graczy staje się nie opracowanie korzystnej strategii, a dostosowanie się do panującej sytuacji i optymalizacje ruchów. 

   Günter Burkhardt. Do tej pory nie znałem tego nazwiska w świecie gier planszowych i nie miałem pojęcia co autor może zaproponować. Jego największy sukces to gra o zbieraniu herbaty, Darjeeling, która nie zyskała sympatii graczy, nie przebijając się do wyższych pozycji w rankingu BGG. Tym razem może być o wiele lepiej, bo Burkhardt postanowił stworzyć grę o pięknym i malowniczym, niemieckim mieście Ulm. Jego wspaniała katedra jest wizytówką miasta, a teraz także i gry Ulm. Zapraszam na recenzję.  Wszystkie elementy gry, które możecie znaleźć w pudełku obejrzycie w UNBOXINGU, na który Was serdecznie zapraszam. Jest tego naprawdę sporo, zaczynając od dwóch arkuszy instrukcji, sporej liczby żetonów, kart i drewnianych znaczników. Całości dopełnia genialna, składana katedra, która nie ma co prawda ważniejszej funkcji w grze, ale wizualnie prezentuje się znakomicie. Ostrząc zęby na wydanie międzynarodowe trzeba wydać około 140 złotych, co jest zbyt wysoką ceną, zwłaszcza, że w komplecie dostaniecie dwie talie kart w różnych językach. Na szczęście, Ulm już wkrótce pojawi się na polskim rynku, dzięki wydawnictwu Sharp Games, które wyda grę tylko i wyłącznie w naszym rodzimym języku.    Zasady opisane w instrukcji wyglądają przejrzyście i klarownie, Problemy pojawiają się w momencie, gdy trzeba je wytłumaczyć innym. Musicie posiłkować się planszą, kartami, opisywać wszystko po kolei. W głównej mierze to wina mnogości akcji oraz ich budowy, które przy słuchaniu zasad mogą się zlewać i kompletnie pomieszać. Zalecam rozegrać pokazową rundę, z wykorzystaniem wszystkich znaczników oraz akcji, tak by nie było żadnych wątpliwości.    Przygotowanie do gry jest bardzo proste. Każdy z graczy otrzymuje znaczniki w swoim kolorze, 3 pieczęcie rodowe, dwie monety, jeden żeton Wróbla (symbolu Ulm) oraz losowy dobrany żeton akcji. Swoje barki ustawiamy na polach startowych, jeden z kolorowych znaczników kładziemy na torze punktacji na polu nr 5. Najważniejszym miejscem w grze Ulm jest szachownica składająca się z dziewięciu pól, w grze nazywana polem katedry. To tam będziemy wpychać wylosowane żetony akcji, które pozwolą nam na odpalenie dodatkowych dwóch. Wybieramy gracza rozpoczynającego i możemy grać.  Rozgrywka w Ulm trwa przez 10 rund. Runa kończy się, gdy czwarty gracz wykona swoje akcje. Wtedy zaczynamy następną rundę, aż do końca. Znacznik pierwszego gracza nie zmienia właściciela. W swojej turze gracz wykonuje zawsze te same akcje: losuje znacznik z czarnego worka, układa go na polu katedry, wykonuje odpowiednie akcje, a na końcu może zagrać z ręki jedną kartę.    Jak wygląda wypychanie żetonów w praktyce? Gracz, losując jeden znacznik akcji z worka, wpycha go w wybrane miejsce, wypychając tym samym inny, skrajny żeton z rzędu. Rzędem składającym się z 4 znaczników nie można przesuwać i tylko dzięki jednej z akcji będzie znów dostępny. Gracz ma do wyboru kilka akcji:  - żeton monety - dzięki niemu gracz zdobywa jedną monetę z banku - żeton barki - gracz może poruszyć swoją barką na Dunaju o jedno pole - żeton szachownicy - gracz może wykonać akcję czyszczenia, czyli zebrać do własnych zasobów wypchane żetony z jednego boku szachownicy - żeton karty - gracz może zagrać kartę z ręki lub dobrać nową ze stosu, płacąc wcześniej dwoma znacznikami akcji - żeton pieczęci - po wpłaceniu dwóch monet do banku gracz może wykonać akcję pieczęci, w zależności od miejsca na Dunaju gdzie znajduje się jego barka może wybrać pomiędzy dwoma kwartałami.    Dodatkowo, w grze występują jokery, czyli wspomniane wyżej żetony wróbli. Po wylosowaniu żetonu z worka możemy odłożyć naszego wróbla do wspólnych zasobów i zamienić wylosowany żeton na jeden wybrany z nadbrzeża przeładunkowego, znajdującego się prawym, dolnym rogu planszy. Ma to dać graczom poczucie kontroli oraz możliwość wykonania pożądanych ruchów, które mogą okazać się niezbędne w wyścigu po końcowe zwycięstwo. Po 10 rundach podliczamy punkty z kart, wróbli oraz położenia barek, a gracz, który zgromadził najwięcej punktów, wygrywa.  Ulm to mnogość wyborów. Praktycznie niemożliwym jest opracowanie najkorzystniejszej strategii. Niezmiennym elementem w Ulm jest położenie poszczególnych kwartałów, z których możemy wykonywać akcje pieczęci i to wszystko. Każda gra będzie wyglądała trochę inaczej. To rozwój sytuacji w głównej mierze stanowi i charakterze każdej rozgrywki - układ kart, losowane żetony, stos tarcz miasta, itd. Najważniejszym zadaniem graczy staje się nie opracowanie korzystnej strategii, a dostosowanie się do panującej sytuacji i optymalizacje ruchów.     Można powiedzieć, że barka definiuje te zasady. Od niej zależy czy i jakie akcje pieczęcie wykonamy. Korzyści z nich płynące mogą być nieopisane i dać kilkanaście punktów więcej na koniec gry. Poruszanie barką to sztuka wyboru - na kartach, po ich zagraniu mamy możliwość poruszyć statkiem o 0-2/3 pola i to od nas tylko zależy jak daleko popłyniemy. Dodajmy do tego zasadę, że na jednym polu na rzece może stać tylko jedna barka i otrzymujemy potężną zagwozdkę. Jeśli zależy nam na pieczęciach i ich korzyściach nie powinniśmy się spieszyć z rejsem po Dunaju, jednak punkty na rzecze dzielą się na te dodatnie i ujemne, więc trzeba tak opracować swoje ruchy by na koniec nie stracić zbyt dużej liczny punktów i zdobyć ich jak najwięcej.    Pomówmy o regrywalności Ulm. W każdej partii losujemy 4 żetony postaci z 8 do jednego z kwartałów, losowo ustawiamy stałą liczbę żetonów akcji na szachownicy, tasujemy karty, tarcze miasta, losujemy inne żetony z czarnego worka. Zapewniam Was, że na ponad 10 partii, jakie już rozegraliśmy w różnych wariantach, nigdy nie zdarzyło nam się, by jedna z rozgrywek była podobna do innej. Pamiętajcie, że mamy tylko 10 rund gry - celowo mówię 'tylko' - gra przebieg bardzo szybko, a rundy przemijają nie wiadomo kiedy. Dziesięć tur to naprawdę za mało czasu by zrealizować wszystkie pomysły.. I znów wróciłem do optymalizacji ruchów, co w tej grze sprawdza się po prostu kapitalnie.       Losowość Ulm to sprawa drugorzędna. Podczas pierwszych partii można zauważyć, że pojawia się praktycznie na każdym kroku, jednak nie jest to zbyt nachalne, ani psujące radość z rozgrywki. Za każdym razem losujemy żeton akcji, ale pamiętajcie o dwóch rzeczach: możemy wykorzystać żeton wróbla jako jokera, a po drugie ilość dostępnych akcji do wykonania (3) zawsze pozwoli na ruch do przodu i zdobycie kolejnej monety/żetonu. Żaden ruch nie będzie stracony!  Gra we dwoje jest o wiele bardziej spokojna. Nie uświadczymy żadnego ścisku, co bardzo obniża poziom rywalizacji między graczami, którzy mogą w spokoju zając się swoimi planami. W większym gronie ten problem już znika, a Ulm staje się grą gwarną i niepozbawioną drobnych uszczypliwości. Rozgrywka staje się bardziej nieprzewidywalna, a ilość pomysłów na grę może przytłoczyć.    Pierwsze rozgrywki będą dość chaotyczne. Jak już wspomniałem, wytłumaczenie zasad i ich zrozumienie nie należy do najprostszych, co potęguje niejako chaos i braki pomysłów na rozgrywkę. opanowanie wszystkich możliwości i dostępnych akcji nie jest rzeczą łatwą, która przyjdzie po jednej rozgrywce. Ulm to gra, która rozwija skrzydła w raz z liczbą rozegranych partii. Optymalizacja własnych ruchów i rozgrywanie gry chwilę potrwa i trzeba poświęcić kilka partii, by zrozumieć wszystkie mechanizmy gry. Okażcie cierpliwość, bo Ulm to wyjątkowo udana gra.  Dla graczy, których nie satysfakcjonuje zwykła gra, autor przygotował wariant zaawansowany. Każdy kafelek, który kładziemy na dachu katedry, odliczając tym samym ilość rund do końca gry, ma swój rewers, na którym znajdziemy pewne informacje. W każdej turze możemy być nagradzani jak i karani za nasze zdobycze, pozycje statków, nasze ruchy mogą być ograniczone. Wariant zaawansowany wprowadza pewną świeżość w grę i daje świeży oddech wszystkim, którzy wycisnęli z podstawowej wersji rozgrywki wszystko co się da. Z drugiej strony, kafle rund mogą psuć rozgrywkę - wszyscy wiemy co liczy się w tej rundzie oraz w następnej, za co dostaniemy nagrody lub kary - to niejako determinuje nasz styl grania. Odgórne narzucanie strategii nie jest czymś, co lubię, dlatego z zaawansowanym wariantem gry Ulm średnio się polubiliśmy.    Kończąc, Ulm to naprawdę porządnie wydana eurogra, która da mnóstwo satysfakcji miłośnikom gatunku jak i laikom. Proste zasady, mnóstwo decyzji do podjęcia, wymagających zaangażowania, z bardzo ciekawym, nowatorskim mechanizmem wypychania żetonów z szachownicy. Poza tym aspektem Ulm może nie jest grą innowacyjną i czerpie z przetartych szlaków, ale daje naprawdę sporo satysfakcji, a kombinowanie i opracowanie strategii cieszy podczas każdej rozgrywki. Z czystym sumieniem mogę ją polecić wszystkim średnio-zaawansowanym graczom, którzy poszukują czegoś nowego i nie boją się suchego jak pieprz klimatu.   Za przekazanie gry do recenzji serdecznie dziękuję       Data wydania 2016 Liczba graczy 2-4 Sugerowana liczba graczy 3-4 Czas gry 60 minut Sugerowany wiek min. 10 lat Polski wydawca Sharp Games - już wkrótce!

Można powiedzieć, że barka definiuje te zasady. Od niej zależy czy i jakie akcje pieczęcie wykonamy. Korzyści z nich płynące mogą być nieopisane i dać kilkanaście punktów więcej na koniec gry. Poruszanie barką to sztuka wyboru - na kartach, po ich zagraniu mamy możliwość poruszyć statkiem o 0-2/3 pola i to od nas tylko zależy jak daleko popłyniemy. Dodajmy do tego zasadę, że na jednym polu na rzece może stać tylko jedna barka i otrzymujemy potężną zagwozdkę. Jeśli zależy nam na pieczęciach i ich korzyściach nie powinniśmy się spieszyć z rejsem po Dunaju, jednak punkty na rzecze dzielą się na te dodatnie i ujemne, więc trzeba tak opracować swoje ruchy by na koniec nie stracić zbyt dużej liczny punktów i zdobyć ich jak najwięcej.

   Günter Burkhardt. Do tej pory nie znałem tego nazwiska w świecie gier planszowych i nie miałem pojęcia co autor może zaproponować. Jego największy sukces to gra o zbieraniu herbaty, Darjeeling, która nie zyskała sympatii graczy, nie przebijając się do wyższych pozycji w rankingu BGG. Tym razem może być o wiele lepiej, bo Burkhardt postanowił stworzyć grę o pięknym i malowniczym, niemieckim mieście Ulm. Jego wspaniała katedra jest wizytówką miasta, a teraz także i gry Ulm. Zapraszam na recenzję.  Wszystkie elementy gry, które możecie znaleźć w pudełku obejrzycie w UNBOXINGU, na który Was serdecznie zapraszam. Jest tego naprawdę sporo, zaczynając od dwóch arkuszy instrukcji, sporej liczby żetonów, kart i drewnianych znaczników. Całości dopełnia genialna, składana katedra, która nie ma co prawda ważniejszej funkcji w grze, ale wizualnie prezentuje się znakomicie. Ostrząc zęby na wydanie międzynarodowe trzeba wydać około 140 złotych, co jest zbyt wysoką ceną, zwłaszcza, że w komplecie dostaniecie dwie talie kart w różnych językach. Na szczęście, Ulm już wkrótce pojawi się na polskim rynku, dzięki wydawnictwu Sharp Games, które wyda grę tylko i wyłącznie w naszym rodzimym języku.    Zasady opisane w instrukcji wyglądają przejrzyście i klarownie, Problemy pojawiają się w momencie, gdy trzeba je wytłumaczyć innym. Musicie posiłkować się planszą, kartami, opisywać wszystko po kolei. W głównej mierze to wina mnogości akcji oraz ich budowy, które przy słuchaniu zasad mogą się zlewać i kompletnie pomieszać. Zalecam rozegrać pokazową rundę, z wykorzystaniem wszystkich znaczników oraz akcji, tak by nie było żadnych wątpliwości.    Przygotowanie do gry jest bardzo proste. Każdy z graczy otrzymuje znaczniki w swoim kolorze, 3 pieczęcie rodowe, dwie monety, jeden żeton Wróbla (symbolu Ulm) oraz losowy dobrany żeton akcji. Swoje barki ustawiamy na polach startowych, jeden z kolorowych znaczników kładziemy na torze punktacji na polu nr 5. Najważniejszym miejscem w grze Ulm jest szachownica składająca się z dziewięciu pól, w grze nazywana polem katedry. To tam będziemy wpychać wylosowane żetony akcji, które pozwolą nam na odpalenie dodatkowych dwóch. Wybieramy gracza rozpoczynającego i możemy grać.  Rozgrywka w Ulm trwa przez 10 rund. Runa kończy się, gdy czwarty gracz wykona swoje akcje. Wtedy zaczynamy następną rundę, aż do końca. Znacznik pierwszego gracza nie zmienia właściciela. W swojej turze gracz wykonuje zawsze te same akcje: losuje znacznik z czarnego worka, układa go na polu katedry, wykonuje odpowiednie akcje, a na końcu może zagrać z ręki jedną kartę.    Jak wygląda wypychanie żetonów w praktyce? Gracz, losując jeden znacznik akcji z worka, wpycha go w wybrane miejsce, wypychając tym samym inny, skrajny żeton z rzędu. Rzędem składającym się z 4 znaczników nie można przesuwać i tylko dzięki jednej z akcji będzie znów dostępny. Gracz ma do wyboru kilka akcji:  - żeton monety - dzięki niemu gracz zdobywa jedną monetę z banku - żeton barki - gracz może poruszyć swoją barką na Dunaju o jedno pole - żeton szachownicy - gracz może wykonać akcję czyszczenia, czyli zebrać do własnych zasobów wypchane żetony z jednego boku szachownicy - żeton karty - gracz może zagrać kartę z ręki lub dobrać nową ze stosu, płacąc wcześniej dwoma znacznikami akcji - żeton pieczęci - po wpłaceniu dwóch monet do banku gracz może wykonać akcję pieczęci, w zależności od miejsca na Dunaju gdzie znajduje się jego barka może wybrać pomiędzy dwoma kwartałami.    Dodatkowo, w grze występują jokery, czyli wspomniane wyżej żetony wróbli. Po wylosowaniu żetonu z worka możemy odłożyć naszego wróbla do wspólnych zasobów i zamienić wylosowany żeton na jeden wybrany z nadbrzeża przeładunkowego, znajdującego się prawym, dolnym rogu planszy. Ma to dać graczom poczucie kontroli oraz możliwość wykonania pożądanych ruchów, które mogą okazać się niezbędne w wyścigu po końcowe zwycięstwo. Po 10 rundach podliczamy punkty z kart, wróbli oraz położenia barek, a gracz, który zgromadził najwięcej punktów, wygrywa.  Ulm to mnogość wyborów. Praktycznie niemożliwym jest opracowanie najkorzystniejszej strategii. Niezmiennym elementem w Ulm jest położenie poszczególnych kwartałów, z których możemy wykonywać akcje pieczęci i to wszystko. Każda gra będzie wyglądała trochę inaczej. To rozwój sytuacji w głównej mierze stanowi i charakterze każdej rozgrywki - układ kart, losowane żetony, stos tarcz miasta, itd. Najważniejszym zadaniem graczy staje się nie opracowanie korzystnej strategii, a dostosowanie się do panującej sytuacji i optymalizacje ruchów.     Można powiedzieć, że barka definiuje te zasady. Od niej zależy czy i jakie akcje pieczęcie wykonamy. Korzyści z nich płynące mogą być nieopisane i dać kilkanaście punktów więcej na koniec gry. Poruszanie barką to sztuka wyboru - na kartach, po ich zagraniu mamy możliwość poruszyć statkiem o 0-2/3 pola i to od nas tylko zależy jak daleko popłyniemy. Dodajmy do tego zasadę, że na jednym polu na rzece może stać tylko jedna barka i otrzymujemy potężną zagwozdkę. Jeśli zależy nam na pieczęciach i ich korzyściach nie powinniśmy się spieszyć z rejsem po Dunaju, jednak punkty na rzecze dzielą się na te dodatnie i ujemne, więc trzeba tak opracować swoje ruchy by na koniec nie stracić zbyt dużej liczny punktów i zdobyć ich jak najwięcej.    Pomówmy o regrywalności Ulm. W każdej partii losujemy 4 żetony postaci z 8 do jednego z kwartałów, losowo ustawiamy stałą liczbę żetonów akcji na szachownicy, tasujemy karty, tarcze miasta, losujemy inne żetony z czarnego worka. Zapewniam Was, że na ponad 10 partii, jakie już rozegraliśmy w różnych wariantach, nigdy nie zdarzyło nam się, by jedna z rozgrywek była podobna do innej. Pamiętajcie, że mamy tylko 10 rund gry - celowo mówię 'tylko' - gra przebieg bardzo szybko, a rundy przemijają nie wiadomo kiedy. Dziesięć tur to naprawdę za mało czasu by zrealizować wszystkie pomysły.. I znów wróciłem do optymalizacji ruchów, co w tej grze sprawdza się po prostu kapitalnie.       Losowość Ulm to sprawa drugorzędna. Podczas pierwszych partii można zauważyć, że pojawia się praktycznie na każdym kroku, jednak nie jest to zbyt nachalne, ani psujące radość z rozgrywki. Za każdym razem losujemy żeton akcji, ale pamiętajcie o dwóch rzeczach: możemy wykorzystać żeton wróbla jako jokera, a po drugie ilość dostępnych akcji do wykonania (3) zawsze pozwoli na ruch do przodu i zdobycie kolejnej monety/żetonu. Żaden ruch nie będzie stracony!  Gra we dwoje jest o wiele bardziej spokojna. Nie uświadczymy żadnego ścisku, co bardzo obniża poziom rywalizacji między graczami, którzy mogą w spokoju zając się swoimi planami. W większym gronie ten problem już znika, a Ulm staje się grą gwarną i niepozbawioną drobnych uszczypliwości. Rozgrywka staje się bardziej nieprzewidywalna, a ilość pomysłów na grę może przytłoczyć.    Pierwsze rozgrywki będą dość chaotyczne. Jak już wspomniałem, wytłumaczenie zasad i ich zrozumienie nie należy do najprostszych, co potęguje niejako chaos i braki pomysłów na rozgrywkę. opanowanie wszystkich możliwości i dostępnych akcji nie jest rzeczą łatwą, która przyjdzie po jednej rozgrywce. Ulm to gra, która rozwija skrzydła w raz z liczbą rozegranych partii. Optymalizacja własnych ruchów i rozgrywanie gry chwilę potrwa i trzeba poświęcić kilka partii, by zrozumieć wszystkie mechanizmy gry. Okażcie cierpliwość, bo Ulm to wyjątkowo udana gra.  Dla graczy, których nie satysfakcjonuje zwykła gra, autor przygotował wariant zaawansowany. Każdy kafelek, który kładziemy na dachu katedry, odliczając tym samym ilość rund do końca gry, ma swój rewers, na którym znajdziemy pewne informacje. W każdej turze możemy być nagradzani jak i karani za nasze zdobycze, pozycje statków, nasze ruchy mogą być ograniczone. Wariant zaawansowany wprowadza pewną świeżość w grę i daje świeży oddech wszystkim, którzy wycisnęli z podstawowej wersji rozgrywki wszystko co się da. Z drugiej strony, kafle rund mogą psuć rozgrywkę - wszyscy wiemy co liczy się w tej rundzie oraz w następnej, za co dostaniemy nagrody lub kary - to niejako determinuje nasz styl grania. Odgórne narzucanie strategii nie jest czymś, co lubię, dlatego z zaawansowanym wariantem gry Ulm średnio się polubiliśmy.    Kończąc, Ulm to naprawdę porządnie wydana eurogra, która da mnóstwo satysfakcji miłośnikom gatunku jak i laikom. Proste zasady, mnóstwo decyzji do podjęcia, wymagających zaangażowania, z bardzo ciekawym, nowatorskim mechanizmem wypychania żetonów z szachownicy. Poza tym aspektem Ulm może nie jest grą innowacyjną i czerpie z przetartych szlaków, ale daje naprawdę sporo satysfakcji, a kombinowanie i opracowanie strategii cieszy podczas każdej rozgrywki. Z czystym sumieniem mogę ją polecić wszystkim średnio-zaawansowanym graczom, którzy poszukują czegoś nowego i nie boją się suchego jak pieprz klimatu.   Za przekazanie gry do recenzji serdecznie dziękuję       Data wydania 2016 Liczba graczy 2-4 Sugerowana liczba graczy 3-4 Czas gry 60 minut Sugerowany wiek min. 10 lat Polski wydawca Sharp Games - już wkrótce!

Pomówmy o regrywalności Ulm. W każdej partii losujemy 4 żetony postaci z 8 do jednego z kwartałów, losowo ustawiamy stałą liczbę żetonów akcji na szachownicy, tasujemy karty, tarcze miasta, losujemy inne żetony z czarnego worka. Zapewniam Was, że na ponad 10 partii, jakie już rozegraliśmy w różnych wariantach, nigdy nie zdarzyło nam się, by jedna z rozgrywek była podobna do innej. Pamiętajcie, że mamy tylko 10 rund gry - celowo mówię 'tylko' - gra przebieg bardzo szybko, a rundy przemijają nie wiadomo kiedy. Dziesięć tur to naprawdę za mało czasu by zrealizować wszystkie pomysły.. I znów wróciłem do optymalizacji ruchów, co w tej grze sprawdza się po prostu kapitalnie.



Losowość Ulm to sprawa drugorzędna. Podczas pierwszych partii można zauważyć, że pojawia się praktycznie na każdym kroku, jednak nie jest to zbyt nachalne, ani psujące radość z rozgrywki. Za każdym razem losujemy żeton akcji, ale pamiętajcie o dwóch rzeczach: możemy wykorzystać żeton wróbla jako jokera, a po drugie ilość dostępnych akcji do wykonania (3) zawsze pozwoli na ruch do przodu i zdobycie kolejnej monety/żetonu. Żaden ruch nie będzie stracony!

Gra we dwoje jest o wiele bardziej spokojna. Nie uświadczymy żadnego ścisku, co bardzo obniża poziom rywalizacji między graczami, którzy mogą w spokoju zając się swoimi planami. W większym gronie ten problem już znika, a Ulm staje się grą gwarną i niepozbawioną drobnych uszczypliwości. Rozgrywka staje się bardziej nieprzewidywalna, a ilość pomysłów na grę może przytłoczyć.

   Günter Burkhardt. Do tej pory nie znałem tego nazwiska w świecie gier planszowych i nie miałem pojęcia co autor może zaproponować. Jego największy sukces to gra o zbieraniu herbaty, Darjeeling, która nie zyskała sympatii graczy, nie przebijając się do wyższych pozycji w rankingu BGG. Tym razem może być o wiele lepiej, bo Burkhardt postanowił stworzyć grę o pięknym i malowniczym, niemieckim mieście Ulm. Jego wspaniała katedra jest wizytówką miasta, a teraz także i gry Ulm. Zapraszam na recenzję.  Wszystkie elementy gry, które możecie znaleźć w pudełku obejrzycie w UNBOXINGU, na który Was serdecznie zapraszam. Jest tego naprawdę sporo, zaczynając od dwóch arkuszy instrukcji, sporej liczby żetonów, kart i drewnianych znaczników. Całości dopełnia genialna, składana katedra, która nie ma co prawda ważniejszej funkcji w grze, ale wizualnie prezentuje się znakomicie. Ostrząc zęby na wydanie międzynarodowe trzeba wydać około 140 złotych, co jest zbyt wysoką ceną, zwłaszcza, że w komplecie dostaniecie dwie talie kart w różnych językach. Na szczęście, Ulm już wkrótce pojawi się na polskim rynku, dzięki wydawnictwu Sharp Games, które wyda grę tylko i wyłącznie w naszym rodzimym języku.    Zasady opisane w instrukcji wyglądają przejrzyście i klarownie, Problemy pojawiają się w momencie, gdy trzeba je wytłumaczyć innym. Musicie posiłkować się planszą, kartami, opisywać wszystko po kolei. W głównej mierze to wina mnogości akcji oraz ich budowy, które przy słuchaniu zasad mogą się zlewać i kompletnie pomieszać. Zalecam rozegrać pokazową rundę, z wykorzystaniem wszystkich znaczników oraz akcji, tak by nie było żadnych wątpliwości.    Przygotowanie do gry jest bardzo proste. Każdy z graczy otrzymuje znaczniki w swoim kolorze, 3 pieczęcie rodowe, dwie monety, jeden żeton Wróbla (symbolu Ulm) oraz losowy dobrany żeton akcji. Swoje barki ustawiamy na polach startowych, jeden z kolorowych znaczników kładziemy na torze punktacji na polu nr 5. Najważniejszym miejscem w grze Ulm jest szachownica składająca się z dziewięciu pól, w grze nazywana polem katedry. To tam będziemy wpychać wylosowane żetony akcji, które pozwolą nam na odpalenie dodatkowych dwóch. Wybieramy gracza rozpoczynającego i możemy grać.  Rozgrywka w Ulm trwa przez 10 rund. Runa kończy się, gdy czwarty gracz wykona swoje akcje. Wtedy zaczynamy następną rundę, aż do końca. Znacznik pierwszego gracza nie zmienia właściciela. W swojej turze gracz wykonuje zawsze te same akcje: losuje znacznik z czarnego worka, układa go na polu katedry, wykonuje odpowiednie akcje, a na końcu może zagrać z ręki jedną kartę.    Jak wygląda wypychanie żetonów w praktyce? Gracz, losując jeden znacznik akcji z worka, wpycha go w wybrane miejsce, wypychając tym samym inny, skrajny żeton z rzędu. Rzędem składającym się z 4 znaczników nie można przesuwać i tylko dzięki jednej z akcji będzie znów dostępny. Gracz ma do wyboru kilka akcji:  - żeton monety - dzięki niemu gracz zdobywa jedną monetę z banku - żeton barki - gracz może poruszyć swoją barką na Dunaju o jedno pole - żeton szachownicy - gracz może wykonać akcję czyszczenia, czyli zebrać do własnych zasobów wypchane żetony z jednego boku szachownicy - żeton karty - gracz może zagrać kartę z ręki lub dobrać nową ze stosu, płacąc wcześniej dwoma znacznikami akcji - żeton pieczęci - po wpłaceniu dwóch monet do banku gracz może wykonać akcję pieczęci, w zależności od miejsca na Dunaju gdzie znajduje się jego barka może wybrać pomiędzy dwoma kwartałami.    Dodatkowo, w grze występują jokery, czyli wspomniane wyżej żetony wróbli. Po wylosowaniu żetonu z worka możemy odłożyć naszego wróbla do wspólnych zasobów i zamienić wylosowany żeton na jeden wybrany z nadbrzeża przeładunkowego, znajdującego się prawym, dolnym rogu planszy. Ma to dać graczom poczucie kontroli oraz możliwość wykonania pożądanych ruchów, które mogą okazać się niezbędne w wyścigu po końcowe zwycięstwo. Po 10 rundach podliczamy punkty z kart, wróbli oraz położenia barek, a gracz, który zgromadził najwięcej punktów, wygrywa.  Ulm to mnogość wyborów. Praktycznie niemożliwym jest opracowanie najkorzystniejszej strategii. Niezmiennym elementem w Ulm jest położenie poszczególnych kwartałów, z których możemy wykonywać akcje pieczęci i to wszystko. Każda gra będzie wyglądała trochę inaczej. To rozwój sytuacji w głównej mierze stanowi i charakterze każdej rozgrywki - układ kart, losowane żetony, stos tarcz miasta, itd. Najważniejszym zadaniem graczy staje się nie opracowanie korzystnej strategii, a dostosowanie się do panującej sytuacji i optymalizacje ruchów.     Można powiedzieć, że barka definiuje te zasady. Od niej zależy czy i jakie akcje pieczęcie wykonamy. Korzyści z nich płynące mogą być nieopisane i dać kilkanaście punktów więcej na koniec gry. Poruszanie barką to sztuka wyboru - na kartach, po ich zagraniu mamy możliwość poruszyć statkiem o 0-2/3 pola i to od nas tylko zależy jak daleko popłyniemy. Dodajmy do tego zasadę, że na jednym polu na rzece może stać tylko jedna barka i otrzymujemy potężną zagwozdkę. Jeśli zależy nam na pieczęciach i ich korzyściach nie powinniśmy się spieszyć z rejsem po Dunaju, jednak punkty na rzecze dzielą się na te dodatnie i ujemne, więc trzeba tak opracować swoje ruchy by na koniec nie stracić zbyt dużej liczny punktów i zdobyć ich jak najwięcej.    Pomówmy o regrywalności Ulm. W każdej partii losujemy 4 żetony postaci z 8 do jednego z kwartałów, losowo ustawiamy stałą liczbę żetonów akcji na szachownicy, tasujemy karty, tarcze miasta, losujemy inne żetony z czarnego worka. Zapewniam Was, że na ponad 10 partii, jakie już rozegraliśmy w różnych wariantach, nigdy nie zdarzyło nam się, by jedna z rozgrywek była podobna do innej. Pamiętajcie, że mamy tylko 10 rund gry - celowo mówię 'tylko' - gra przebieg bardzo szybko, a rundy przemijają nie wiadomo kiedy. Dziesięć tur to naprawdę za mało czasu by zrealizować wszystkie pomysły.. I znów wróciłem do optymalizacji ruchów, co w tej grze sprawdza się po prostu kapitalnie.       Losowość Ulm to sprawa drugorzędna. Podczas pierwszych partii można zauważyć, że pojawia się praktycznie na każdym kroku, jednak nie jest to zbyt nachalne, ani psujące radość z rozgrywki. Za każdym razem losujemy żeton akcji, ale pamiętajcie o dwóch rzeczach: możemy wykorzystać żeton wróbla jako jokera, a po drugie ilość dostępnych akcji do wykonania (3) zawsze pozwoli na ruch do przodu i zdobycie kolejnej monety/żetonu. Żaden ruch nie będzie stracony!  Gra we dwoje jest o wiele bardziej spokojna. Nie uświadczymy żadnego ścisku, co bardzo obniża poziom rywalizacji między graczami, którzy mogą w spokoju zając się swoimi planami. W większym gronie ten problem już znika, a Ulm staje się grą gwarną i niepozbawioną drobnych uszczypliwości. Rozgrywka staje się bardziej nieprzewidywalna, a ilość pomysłów na grę może przytłoczyć.    Pierwsze rozgrywki będą dość chaotyczne. Jak już wspomniałem, wytłumaczenie zasad i ich zrozumienie nie należy do najprostszych, co potęguje niejako chaos i braki pomysłów na rozgrywkę. opanowanie wszystkich możliwości i dostępnych akcji nie jest rzeczą łatwą, która przyjdzie po jednej rozgrywce. Ulm to gra, która rozwija skrzydła w raz z liczbą rozegranych partii. Optymalizacja własnych ruchów i rozgrywanie gry chwilę potrwa i trzeba poświęcić kilka partii, by zrozumieć wszystkie mechanizmy gry. Okażcie cierpliwość, bo Ulm to wyjątkowo udana gra.  Dla graczy, których nie satysfakcjonuje zwykła gra, autor przygotował wariant zaawansowany. Każdy kafelek, który kładziemy na dachu katedry, odliczając tym samym ilość rund do końca gry, ma swój rewers, na którym znajdziemy pewne informacje. W każdej turze możemy być nagradzani jak i karani za nasze zdobycze, pozycje statków, nasze ruchy mogą być ograniczone. Wariant zaawansowany wprowadza pewną świeżość w grę i daje świeży oddech wszystkim, którzy wycisnęli z podstawowej wersji rozgrywki wszystko co się da. Z drugiej strony, kafle rund mogą psuć rozgrywkę - wszyscy wiemy co liczy się w tej rundzie oraz w następnej, za co dostaniemy nagrody lub kary - to niejako determinuje nasz styl grania. Odgórne narzucanie strategii nie jest czymś, co lubię, dlatego z zaawansowanym wariantem gry Ulm średnio się polubiliśmy.    Kończąc, Ulm to naprawdę porządnie wydana eurogra, która da mnóstwo satysfakcji miłośnikom gatunku jak i laikom. Proste zasady, mnóstwo decyzji do podjęcia, wymagających zaangażowania, z bardzo ciekawym, nowatorskim mechanizmem wypychania żetonów z szachownicy. Poza tym aspektem Ulm może nie jest grą innowacyjną i czerpie z przetartych szlaków, ale daje naprawdę sporo satysfakcji, a kombinowanie i opracowanie strategii cieszy podczas każdej rozgrywki. Z czystym sumieniem mogę ją polecić wszystkim średnio-zaawansowanym graczom, którzy poszukują czegoś nowego i nie boją się suchego jak pieprz klimatu.   Za przekazanie gry do recenzji serdecznie dziękuję       Data wydania 2016 Liczba graczy 2-4 Sugerowana liczba graczy 3-4 Czas gry 60 minut Sugerowany wiek min. 10 lat Polski wydawca Sharp Games - już wkrótce!

Pierwsze rozgrywki będą dość chaotyczne. Jak już wspomniałem, wytłumaczenie zasad i ich zrozumienie nie należy do najprostszych, co potęguje niejako chaos i braki pomysłów na rozgrywkę. opanowanie wszystkich możliwości i dostępnych akcji nie jest rzeczą łatwą, która przyjdzie po jednej rozgrywce. Ulm to gra, która rozwija skrzydła w raz z liczbą rozegranych partii. Optymalizacja własnych ruchów i rozgrywanie gry chwilę potrwa i trzeba poświęcić kilka partii, by zrozumieć wszystkie mechanizmy gry. Okażcie cierpliwość, bo Ulm to wyjątkowo udana gra.

Dla graczy, których nie satysfakcjonuje zwykła gra, autor przygotował wariant zaawansowany. Każdy kafelek, który kładziemy na dachu katedry, odliczając tym samym ilość rund do końca gry, ma swój rewers, na którym znajdziemy pewne informacje. W każdej turze możemy być nagradzani jak i karani za nasze zdobycze, pozycje statków, nasze ruchy mogą być ograniczone. Wariant zaawansowany wprowadza pewną świeżość w grę i daje świeży oddech wszystkim, którzy wycisnęli z podstawowej wersji rozgrywki wszystko co się da. Z drugiej strony, kafle rund mogą psuć rozgrywkę - wszyscy wiemy co liczy się w tej rundzie oraz w następnej, za co dostaniemy nagrody lub kary - to niejako determinuje nasz styl grania. Odgórne narzucanie strategii nie jest czymś, co lubię, dlatego z zaawansowanym wariantem gry Ulm średnio się polubiliśmy.

   Günter Burkhardt. Do tej pory nie znałem tego nazwiska w świecie gier planszowych i nie miałem pojęcia co autor może zaproponować. Jego największy sukces to gra o zbieraniu herbaty, Darjeeling, która nie zyskała sympatii graczy, nie przebijając się do wyższych pozycji w rankingu BGG. Tym razem może być o wiele lepiej, bo Burkhardt postanowił stworzyć grę o pięknym i malowniczym, niemieckim mieście Ulm. Jego wspaniała katedra jest wizytówką miasta, a teraz także i gry Ulm. Zapraszam na recenzję.  Wszystkie elementy gry, które możecie znaleźć w pudełku obejrzycie w UNBOXINGU, na który Was serdecznie zapraszam. Jest tego naprawdę sporo, zaczynając od dwóch arkuszy instrukcji, sporej liczby żetonów, kart i drewnianych znaczników. Całości dopełnia genialna, składana katedra, która nie ma co prawda ważniejszej funkcji w grze, ale wizualnie prezentuje się znakomicie. Ostrząc zęby na wydanie międzynarodowe trzeba wydać około 140 złotych, co jest zbyt wysoką ceną, zwłaszcza, że w komplecie dostaniecie dwie talie kart w różnych językach. Na szczęście, Ulm już wkrótce pojawi się na polskim rynku, dzięki wydawnictwu Sharp Games, które wyda grę tylko i wyłącznie w naszym rodzimym języku.    Zasady opisane w instrukcji wyglądają przejrzyście i klarownie, Problemy pojawiają się w momencie, gdy trzeba je wytłumaczyć innym. Musicie posiłkować się planszą, kartami, opisywać wszystko po kolei. W głównej mierze to wina mnogości akcji oraz ich budowy, które przy słuchaniu zasad mogą się zlewać i kompletnie pomieszać. Zalecam rozegrać pokazową rundę, z wykorzystaniem wszystkich znaczników oraz akcji, tak by nie było żadnych wątpliwości.    Przygotowanie do gry jest bardzo proste. Każdy z graczy otrzymuje znaczniki w swoim kolorze, 3 pieczęcie rodowe, dwie monety, jeden żeton Wróbla (symbolu Ulm) oraz losowy dobrany żeton akcji. Swoje barki ustawiamy na polach startowych, jeden z kolorowych znaczników kładziemy na torze punktacji na polu nr 5. Najważniejszym miejscem w grze Ulm jest szachownica składająca się z dziewięciu pól, w grze nazywana polem katedry. To tam będziemy wpychać wylosowane żetony akcji, które pozwolą nam na odpalenie dodatkowych dwóch. Wybieramy gracza rozpoczynającego i możemy grać.  Rozgrywka w Ulm trwa przez 10 rund. Runa kończy się, gdy czwarty gracz wykona swoje akcje. Wtedy zaczynamy następną rundę, aż do końca. Znacznik pierwszego gracza nie zmienia właściciela. W swojej turze gracz wykonuje zawsze te same akcje: losuje znacznik z czarnego worka, układa go na polu katedry, wykonuje odpowiednie akcje, a na końcu może zagrać z ręki jedną kartę.    Jak wygląda wypychanie żetonów w praktyce? Gracz, losując jeden znacznik akcji z worka, wpycha go w wybrane miejsce, wypychając tym samym inny, skrajny żeton z rzędu. Rzędem składającym się z 4 znaczników nie można przesuwać i tylko dzięki jednej z akcji będzie znów dostępny. Gracz ma do wyboru kilka akcji:  - żeton monety - dzięki niemu gracz zdobywa jedną monetę z banku - żeton barki - gracz może poruszyć swoją barką na Dunaju o jedno pole - żeton szachownicy - gracz może wykonać akcję czyszczenia, czyli zebrać do własnych zasobów wypchane żetony z jednego boku szachownicy - żeton karty - gracz może zagrać kartę z ręki lub dobrać nową ze stosu, płacąc wcześniej dwoma znacznikami akcji - żeton pieczęci - po wpłaceniu dwóch monet do banku gracz może wykonać akcję pieczęci, w zależności od miejsca na Dunaju gdzie znajduje się jego barka może wybrać pomiędzy dwoma kwartałami.    Dodatkowo, w grze występują jokery, czyli wspomniane wyżej żetony wróbli. Po wylosowaniu żetonu z worka możemy odłożyć naszego wróbla do wspólnych zasobów i zamienić wylosowany żeton na jeden wybrany z nadbrzeża przeładunkowego, znajdującego się prawym, dolnym rogu planszy. Ma to dać graczom poczucie kontroli oraz możliwość wykonania pożądanych ruchów, które mogą okazać się niezbędne w wyścigu po końcowe zwycięstwo. Po 10 rundach podliczamy punkty z kart, wróbli oraz położenia barek, a gracz, który zgromadził najwięcej punktów, wygrywa.  Ulm to mnogość wyborów. Praktycznie niemożliwym jest opracowanie najkorzystniejszej strategii. Niezmiennym elementem w Ulm jest położenie poszczególnych kwartałów, z których możemy wykonywać akcje pieczęci i to wszystko. Każda gra będzie wyglądała trochę inaczej. To rozwój sytuacji w głównej mierze stanowi i charakterze każdej rozgrywki - układ kart, losowane żetony, stos tarcz miasta, itd. Najważniejszym zadaniem graczy staje się nie opracowanie korzystnej strategii, a dostosowanie się do panującej sytuacji i optymalizacje ruchów.     Można powiedzieć, że barka definiuje te zasady. Od niej zależy czy i jakie akcje pieczęcie wykonamy. Korzyści z nich płynące mogą być nieopisane i dać kilkanaście punktów więcej na koniec gry. Poruszanie barką to sztuka wyboru - na kartach, po ich zagraniu mamy możliwość poruszyć statkiem o 0-2/3 pola i to od nas tylko zależy jak daleko popłyniemy. Dodajmy do tego zasadę, że na jednym polu na rzece może stać tylko jedna barka i otrzymujemy potężną zagwozdkę. Jeśli zależy nam na pieczęciach i ich korzyściach nie powinniśmy się spieszyć z rejsem po Dunaju, jednak punkty na rzecze dzielą się na te dodatnie i ujemne, więc trzeba tak opracować swoje ruchy by na koniec nie stracić zbyt dużej liczny punktów i zdobyć ich jak najwięcej.    Pomówmy o regrywalności Ulm. W każdej partii losujemy 4 żetony postaci z 8 do jednego z kwartałów, losowo ustawiamy stałą liczbę żetonów akcji na szachownicy, tasujemy karty, tarcze miasta, losujemy inne żetony z czarnego worka. Zapewniam Was, że na ponad 10 partii, jakie już rozegraliśmy w różnych wariantach, nigdy nie zdarzyło nam się, by jedna z rozgrywek była podobna do innej. Pamiętajcie, że mamy tylko 10 rund gry - celowo mówię 'tylko' - gra przebieg bardzo szybko, a rundy przemijają nie wiadomo kiedy. Dziesięć tur to naprawdę za mało czasu by zrealizować wszystkie pomysły.. I znów wróciłem do optymalizacji ruchów, co w tej grze sprawdza się po prostu kapitalnie.       Losowość Ulm to sprawa drugorzędna. Podczas pierwszych partii można zauważyć, że pojawia się praktycznie na każdym kroku, jednak nie jest to zbyt nachalne, ani psujące radość z rozgrywki. Za każdym razem losujemy żeton akcji, ale pamiętajcie o dwóch rzeczach: możemy wykorzystać żeton wróbla jako jokera, a po drugie ilość dostępnych akcji do wykonania (3) zawsze pozwoli na ruch do przodu i zdobycie kolejnej monety/żetonu. Żaden ruch nie będzie stracony!  Gra we dwoje jest o wiele bardziej spokojna. Nie uświadczymy żadnego ścisku, co bardzo obniża poziom rywalizacji między graczami, którzy mogą w spokoju zając się swoimi planami. W większym gronie ten problem już znika, a Ulm staje się grą gwarną i niepozbawioną drobnych uszczypliwości. Rozgrywka staje się bardziej nieprzewidywalna, a ilość pomysłów na grę może przytłoczyć.    Pierwsze rozgrywki będą dość chaotyczne. Jak już wspomniałem, wytłumaczenie zasad i ich zrozumienie nie należy do najprostszych, co potęguje niejako chaos i braki pomysłów na rozgrywkę. opanowanie wszystkich możliwości i dostępnych akcji nie jest rzeczą łatwą, która przyjdzie po jednej rozgrywce. Ulm to gra, która rozwija skrzydła w raz z liczbą rozegranych partii. Optymalizacja własnych ruchów i rozgrywanie gry chwilę potrwa i trzeba poświęcić kilka partii, by zrozumieć wszystkie mechanizmy gry. Okażcie cierpliwość, bo Ulm to wyjątkowo udana gra.  Dla graczy, których nie satysfakcjonuje zwykła gra, autor przygotował wariant zaawansowany. Każdy kafelek, który kładziemy na dachu katedry, odliczając tym samym ilość rund do końca gry, ma swój rewers, na którym znajdziemy pewne informacje. W każdej turze możemy być nagradzani jak i karani za nasze zdobycze, pozycje statków, nasze ruchy mogą być ograniczone. Wariant zaawansowany wprowadza pewną świeżość w grę i daje świeży oddech wszystkim, którzy wycisnęli z podstawowej wersji rozgrywki wszystko co się da. Z drugiej strony, kafle rund mogą psuć rozgrywkę - wszyscy wiemy co liczy się w tej rundzie oraz w następnej, za co dostaniemy nagrody lub kary - to niejako determinuje nasz styl grania. Odgórne narzucanie strategii nie jest czymś, co lubię, dlatego z zaawansowanym wariantem gry Ulm średnio się polubiliśmy.    Kończąc, Ulm to naprawdę porządnie wydana eurogra, która da mnóstwo satysfakcji miłośnikom gatunku jak i laikom. Proste zasady, mnóstwo decyzji do podjęcia, wymagających zaangażowania, z bardzo ciekawym, nowatorskim mechanizmem wypychania żetonów z szachownicy. Poza tym aspektem Ulm może nie jest grą innowacyjną i czerpie z przetartych szlaków, ale daje naprawdę sporo satysfakcji, a kombinowanie i opracowanie strategii cieszy podczas każdej rozgrywki. Z czystym sumieniem mogę ją polecić wszystkim średnio-zaawansowanym graczom, którzy poszukują czegoś nowego i nie boją się suchego jak pieprz klimatu.   Za przekazanie gry do recenzji serdecznie dziękuję       Data wydania 2016 Liczba graczy 2-4 Sugerowana liczba graczy 3-4 Czas gry 60 minut Sugerowany wiek min. 10 lat Polski wydawca Sharp Games - już wkrótce!

Kończąc, Ulm to naprawdę porządnie wydana eurogra, która da mnóstwo satysfakcji miłośnikom gatunku jak i laikom. Proste zasady, mnóstwo decyzji do podjęcia, wymagających zaangażowania, z bardzo ciekawym, nowatorskim mechanizmem wypychania żetonów z szachownicy. Poza tym aspektem Ulm może nie jest grą innowacyjną i czerpie z przetartych szlaków, ale daje naprawdę sporo satysfakcji, a kombinowanie i opracowanie strategii cieszy podczas każdej rozgrywki. Z czystym sumieniem mogę ją polecić wszystkim średnio-zaawansowanym graczom, którzy poszukują czegoś nowego i nie boją się suchego jak pieprz klimatu. 

Za przekazanie gry do recenzji serdecznie dziękuję




Data wydania 2016
Liczba graczy 2-4
Sugerowana liczba graczy 3-4
Czas gry 60 minut
Sugerowany wiek min. 10 lat
Polski wydawca Sharp Games - już wkrótce!
Next PostNowszy post Previous PostStarszy post Strona główna

0 komentarze:

Prześlij komentarz