UNBOXING Martwa zima: Długa noc



Bardzo długo wahałem się czy napisać ten tekst. Kto chciał, zakupił swoją kopię gry i dobrze wie jak prezentują się jej elementy. Są jednak takie osoby, które jeszcze nie wiedzą czy faktycznie opłaca się kupować Długą Noc i jakie, tak naprawdę są różnice między Martwą Zimą, a Długą Nocą. Wszystkich niezdecydowanych zapraszam na krótkie podsumowanie zawartości pudełka oraz jego oceny.


Po wzięciu pudełka w ręce jest ono wyczuwalne cięższe niż z podstawową wersją gry. Z samego opisu czeka nas trochę nowości: nowe moduły, więcej figurek, kart, ogólnie wszystko wydaje się być lepsze. Czy faktycznie tak jest? Instrukcja jest dokładnie taka sama jak w pierwowzorze. Nowy tekst pojawia się oczywiście przy opisie nowości - zbuntowanych darmozjadach, wybuchających pułapkach oraz sposobie rozpatrywania żetonów hałasu. Z nowości mamy jeszcze możliwość głosowania nad przekazaniem znacznika pierwszego gracza oraz opisy nowych modułów, a co za tym idzie kart i postaci do nich dołączonych.

   Bardzo długo wahałem się czy napisać ten tekst. Kto chciał, zakupił swoją kopię gry i dobrze wie jak prezentują się jej elementy. Są jednak takie osoby, które jeszcze nie wiedzą czy faktycznie opłaca się kupować Długą Noc i jakie, tak naprawdę są różnice między Martwą Zimą, a Długą Nocą. Wszystkich niezdecydowanych zapraszam na krótkie podsumowanie zawartości pudełka oraz jego oceny.  Po wzięciu pudełka w ręce jest ono wyczuwalne cięższe niż z podstawową wersją gry. Z samego opisu czeka nas trochę nowości: nowe moduły, więcej figurek, kart, ogólnie wszystko wydaje się być lepsze. Czy faktycznie tak jest? Instrukcja jest dokładnie taka sama jak w pierwowzorze. Nowy tekst pojawia się oczywiście przy opisie nowości - zbuntowanych darmozjadach, wybuchających pułapkach oraz sposobie rozpatrywania żetonów hałasu. Z nowości mamy jeszcze możliwość głosowania nad przekazaniem znacznika pierwszego gracza oraz opisy nowych modułów, a co za tym idzie kart i postaci do nich dołączonych.    Po kolei. Zaczynamy od rzeczy, które już znamy czyli planszy - jej układ jest identyczny jak w Martwej Zimie, z tą różnicą, że mamy nową ilustrację koloni. Myślę, że w Długiej Nocy plansza główna jest nieco grubsza, przez co ciężko ją wyprostować.        Karty  Karty rozdroży wyglądają identycznie. Otwierając pudełko znajdziemy małą kopertę z dodatkowymi kartami wraz z informacją, że zawierają one słowa oraz akcje, które są przeznaczone do dorosłych graczy. Po kilkunastu grach mogę dodatkowo stwierdzić, że rozdroża "wchodzą" do gry częściej niż w pierwszej części. I chwała im za to! Największą bolączką jedynki był długie opisy tych kart, po których nie było żadnych ciekawych opcji. Tutaj jest nieco lepiej - w opisywane wydarzenia idzie się wczuć, ich przebieg jest szybki i emocjonujący. Dodatkowo, ich efekty działają lepiej i bardziej efektywniej.    Mamy nowych bohaterów! Są trochę bardziej zróżnicowani, zamiast superbohatera psa, mamy teraz małpę, obiekt testów z Raxxon. W dalszym ciągu nie zrobiona nic z akcją wyznaczania lidera swoich podopiecznych - ich funkcja nadal wyznacza tylko i wyłącznie pierwszego gracza. Szkoda, liczyłem, że autorzy coś z tym zrobią.       Karty przedmiotów - wraz z dodaniem modułu bandytów oraz umocnień, możemy teraz handlować naszymi kartami z jedzeniem, a śmieciami rozbudowywać wspólną kolonię. Poza tym mamy większą różnorodność broni i książek. Moim zdaniem, przedmioty z Raxxon są trochę przesadzone i mogą zdecydować o końcowej wygranej lub przegranej, mamy tam zwykłe rzeczy jak książki i jedzenie, ale bronie są w stanie same wygrać grę.     Z Raxxon związane są jeszcze dwa typy kart. Efekty pigułek, które możemy wylosować z przedmiotów, są dostępne dla każdego. Od rzutu kością zależy jaki efekt przybierze - bywają przydatne, ale nie są konieczne w grze. Co turę, jeśli gracze nie położa dwóch odpowiedni kości na wierzchniej karcie z Raxxon będą wyłaziły zmutowane zombie, czyli jakby tego było mało, musimy walczyć z jeszcze groźniejszymi potworami. Jeśli ich nie powstrzymamy, dołączymy je do losowej lokacji, a przy załatwianiu zombiaków musimy najpierw rozprawić się z mutantami, przy czym nie działają na nie żadne bronie, ani umiejętności. Jakby jeszcze tego było mało, po stoczonej, zwycięskiej walce, zawsze rzucamy kością i sprawdzamy wynik z karty stwora - może się okazać, że skubaniec jednak przeżył, że resztkami sił zadał nam dwie lub 3 rany. Doprawdy, paskudne stwory.       Usprawnienia to kolejna nowość w kartach. Jeśli uzbieramy odpowiednią liczbę żetonów postępu, możemy zbudować latrynę dla naszych ocalałych, załatwić im odtwarzacz DVD, wykopać okopy, a nawet zmontować wieżyczkę strzelnicza. Te karty podzieliłbym na dwa rodzaje - ciekawe i mogące się przydać lub kompletnie nieprzydatne.       Karty zagrożeń są o wiele bardziej klimatyczne w Długiej Nocy niż w podstawowej wersji gry. Uwielbiam te ilustracje! Grożące widmo ataku zombiaków wypływa z tych kart, tak samo jak niebezpieczeństwo związane z przeprowadzeniem napadu czy buntu. Ich wymagania nie są może zbyt zróżnicowane, a dodatkowe symbole na ich lewym rogu oznacza numer lokacji gdzie musimy dołożyć po jednej figurce bandyty.           Na koniec wyliczanki kart, pozostawiłem dwa rodzaje. Scenariusze. Mamy ich tylko 5, 3 pozostałe stanowią opcję dodatkową, którą gracze mogą wypełnić, jednak nie zwyciężą wtedy całej rozgrywki. Bardzo, bardzo byłem zawiedziony, gdy się o tym dowiedziałem, a emocje te jeszcze bardziej się powiększył po rozegraniu 3 z 5 dostępnych scenariuszy - przy dobrym opracowaniu strategii i umiarkowanych działaniach zdrajcy są one do wykonania z dużym zapasem. Jednak największym rozczarowaniem są karty tajnych celów, a uściślając, ich rewersy. Są inne od tych z pierwszej części, przez co nie ma możliwości połączyć obu talli, tak by jeszcze bardziej urozmaicić rozgrywkę. Wielki błąd wydawcy, tylko tyle mogę powiedzieć.       Nowe moduły  Cmentarz przez wielu graczy uznany za niepotrzebny i dany na siłę w Długiej Nocy. Moim zdaniem systematyzuje w pewien sposób rozgrywkę, zwłaszcza gdy któryś z graczy ma dobrać nową postać, a nie chcemy by wylosował postać już graną, która zdążyła umrzeć. W pierwszej części karta oraz figurka leciały do pudełka, mieszając się z innymi, tutaj możemy odłożyć sobie niepotrzebne karty na bok, mając pewność, że nie wylosujemy dwa razy tej samej postaci.    Bandyci. Pojawiają się co turę w losowych lokacjach, a przy dokładaniu zombie, liczą się jako pełnokrwiste postacie. Jeśli jakiś bandyta przetrwa jedną turę, zabiera pierwszą kartę z lokacji i przenosi ją odkrytą do lokacji bandytów. Jednak bardzo łatwo jest je zabić. Moim zdaniem, to właśnie ten moduł jest najmniej potrzebny - jeszcze nie byłem w sytuacji by bandyta zabrał kartę, która była niezbędna do zwycięstwa. Zwłaszcza, że odzyskanie karty nie należy do najłatwiejszych.  Raxxon. Najciekawsza lokacja z, jak już pisałem, trochę przesadzonymi kartami. Mutanci są naprawdę fajni i czasem specjalnie nie kładliśmy tam kostek, by później się z nimi mierzyć. Zapomniałem wcześniej dodać, że przy dociąganiu karty z Raxxon, zawsze musimy rzucić znienawidzoną, czerwoną kością. Jest to oczywiście element niezwykle losowy, jednak odpowiednio uzbrojeni można tam wchodzić bez obaw.     Znaczniki  Mamy nowe znaczniki w Długiej Nocy! Jeśli wybudujemy jakieś usprawnienie, możemy sobie położyć żeton z odpowiednią ilustracją w kolonii, by pamiętać o wybudowanym usprawnieniu. Pojawiają się znaczniki rozpaczy, których nie da się usunąć kartami leków, a które potrafią pojawić się najmniej odpowiednim momencie. Od tej pory, zwykłe barykady mogą zostać zastąpione wybuchającymi pułapkami, które zabijają wszystkie zombie z danej lokacji lub wejścia do kolonii. Znaczniki hałasu mają swój rewers, związany z ich rozpatrzeniem - w pierwszej części musieliśmy rzucać kością by sprawdzić czy przy danej lokacji pojawi się zombie. Teraz rzucamy samym znacznikiem - jeśli wypadnie jego rewers z 3 wykrzyknikami, zombie wchodzi do gry. W Długiej Nocy pojawiają się dwustronne żetony darmozjadów - w efekcie wydarzeń lub kart rozdroży mogą pojawić się tzw. zbuntowane darmozjady, które przy karmieniu i dokładaniu zombie do kolonii liczone są podwójnie.      Figurki  W Martwej Zimie mieliśmy po 30 figurek zombie oraz ocalałych. Zombie nie różniły się między sobą wieloma szczegółami i po paru partiach nie robiły już takiego wrażenia jak na początku. Długa Noc to 89 figurek - 20 ocalałych, 20 bandytów, 19 mutantów oraz 30 zwykłych zombiaków. Dzięki mutantom mamy pewną różnorodność, dzięki czemu, po rozstawieniu wszystkich figurek na stole można poczuć się jak w apokalipsie. Ich jakość nie odbiega od pierwowzoru i są tak samo, dobrze wykonane. Przyczepiłbym się jedynie do figurki czarnoskórego DJ-a, który zgubił gdzieś płomień od pochodni :)    Na sam koniec zostawiłem planszetki graczy oraz pozostałych lokacji. Nie różnią się układem od tych z pierwszej części, jednak Długa Noc dodaje coś, czego mi bardzo brakowało, czyli odpowiedniej grubości karty lokacji. Nie są to już cienkie i łatwe w wyginaniu plansze, ale porządnie wykonane, grube, kartonowe kafle. Brawo za to rozwiązanie!  Martwa Zima vs Długa Noc  Nie będzie to długie porównanie. Mam dwa egzemplarze gry i tego nie żałuję. Pierwszą część miałem porządnie ograną, jednak nie poznałem wszystkich kart zagrożeń ani wszystkich bohaterów. Jednak odnosząc się do zawartości obu pudeł, bezapelacyjnie wygrywa Długa Noc. Lepsza jakość plansz, więcej ciekawszych elementów, więcej figurek, kilka ulepszeń względem podstawki. Nie wiem czy napiszę recenzję Długiej Nocy, jednak gdybym miał wystawić jej ocenę, podzieliłbym ją na dwa rodzaje. Jako dodatek, Długa Noc dostałaby 2/5, ze względu na powtarzalną mechanikę i tylko kilka nowości, które możemy dodać do podstawki. Jako pełnoprawna, samodzielna gra - 5/5. O wiele lepsza, bardziej regrywalna niż pierwsza Martwa Zima. Dodatkowo, lepiej bawię się przy Długiej Nocy. Jeśli masz Martwą Zimę i myślisz nad kupnem Długiej nocy, przemyśl to dwa razy. Liczba nowości w stosunku do wydanych pieniędzy jest po prostu nieopłacalna. Jednak.. Szybko zapomnisz o podstawowej wersji gry, będziesz myślał nad jej sprzedażą aż w końcu będziesz łączył obie gry, dając jej nowe życie.        Jeśli wahasz się pomiędzy Martwą Zimą, a Długą Nocą, nie rób tego więcej! Długa Noc oferuje o wiele więcej i lepiej! Wydasz trochę pieniędzy, jednak waga pudełka oraz jego zawartość sprawią, że szybko o tym zapomnisz. Radość z rozgrywki będzie jeszcze większa. Liczę, że autorzy gry jeszcze nas zaskoczą i wprowadzą dodatek łączący obie wersje. Mam nadzieję, że choć trochę pomogłem :)

Po kolei. Zaczynamy od rzeczy, które już znamy czyli planszy - jej układ jest identyczny jak w Martwej Zimie, z tą różnicą, że mamy nową ilustrację koloni. Myślę, że w Długiej Nocy plansza główna jest nieco grubsza, przez co ciężko ją wyprostować. 


   Bardzo długo wahałem się czy napisać ten tekst. Kto chciał, zakupił swoją kopię gry i dobrze wie jak prezentują się jej elementy. Są jednak takie osoby, które jeszcze nie wiedzą czy faktycznie opłaca się kupować Długą Noc i jakie, tak naprawdę są różnice między Martwą Zimą, a Długą Nocą. Wszystkich niezdecydowanych zapraszam na krótkie podsumowanie zawartości pudełka oraz jego oceny.  Po wzięciu pudełka w ręce jest ono wyczuwalne cięższe niż z podstawową wersją gry. Z samego opisu czeka nas trochę nowości: nowe moduły, więcej figurek, kart, ogólnie wszystko wydaje się być lepsze. Czy faktycznie tak jest? Instrukcja jest dokładnie taka sama jak w pierwowzorze. Nowy tekst pojawia się oczywiście przy opisie nowości - zbuntowanych darmozjadach, wybuchających pułapkach oraz sposobie rozpatrywania żetonów hałasu. Z nowości mamy jeszcze możliwość głosowania nad przekazaniem znacznika pierwszego gracza oraz opisy nowych modułów, a co za tym idzie kart i postaci do nich dołączonych.    Po kolei. Zaczynamy od rzeczy, które już znamy czyli planszy - jej układ jest identyczny jak w Martwej Zimie, z tą różnicą, że mamy nową ilustrację koloni. Myślę, że w Długiej Nocy plansza główna jest nieco grubsza, przez co ciężko ją wyprostować.        Karty  Karty rozdroży wyglądają identycznie. Otwierając pudełko znajdziemy małą kopertę z dodatkowymi kartami wraz z informacją, że zawierają one słowa oraz akcje, które są przeznaczone do dorosłych graczy. Po kilkunastu grach mogę dodatkowo stwierdzić, że rozdroża "wchodzą" do gry częściej niż w pierwszej części. I chwała im za to! Największą bolączką jedynki był długie opisy tych kart, po których nie było żadnych ciekawych opcji. Tutaj jest nieco lepiej - w opisywane wydarzenia idzie się wczuć, ich przebieg jest szybki i emocjonujący. Dodatkowo, ich efekty działają lepiej i bardziej efektywniej.    Mamy nowych bohaterów! Są trochę bardziej zróżnicowani, zamiast superbohatera psa, mamy teraz małpę, obiekt testów z Raxxon. W dalszym ciągu nie zrobiona nic z akcją wyznaczania lidera swoich podopiecznych - ich funkcja nadal wyznacza tylko i wyłącznie pierwszego gracza. Szkoda, liczyłem, że autorzy coś z tym zrobią.       Karty przedmiotów - wraz z dodaniem modułu bandytów oraz umocnień, możemy teraz handlować naszymi kartami z jedzeniem, a śmieciami rozbudowywać wspólną kolonię. Poza tym mamy większą różnorodność broni i książek. Moim zdaniem, przedmioty z Raxxon są trochę przesadzone i mogą zdecydować o końcowej wygranej lub przegranej, mamy tam zwykłe rzeczy jak książki i jedzenie, ale bronie są w stanie same wygrać grę.     Z Raxxon związane są jeszcze dwa typy kart. Efekty pigułek, które możemy wylosować z przedmiotów, są dostępne dla każdego. Od rzutu kością zależy jaki efekt przybierze - bywają przydatne, ale nie są konieczne w grze. Co turę, jeśli gracze nie położa dwóch odpowiedni kości na wierzchniej karcie z Raxxon będą wyłaziły zmutowane zombie, czyli jakby tego było mało, musimy walczyć z jeszcze groźniejszymi potworami. Jeśli ich nie powstrzymamy, dołączymy je do losowej lokacji, a przy załatwianiu zombiaków musimy najpierw rozprawić się z mutantami, przy czym nie działają na nie żadne bronie, ani umiejętności. Jakby jeszcze tego było mało, po stoczonej, zwycięskiej walce, zawsze rzucamy kością i sprawdzamy wynik z karty stwora - może się okazać, że skubaniec jednak przeżył, że resztkami sił zadał nam dwie lub 3 rany. Doprawdy, paskudne stwory.       Usprawnienia to kolejna nowość w kartach. Jeśli uzbieramy odpowiednią liczbę żetonów postępu, możemy zbudować latrynę dla naszych ocalałych, załatwić im odtwarzacz DVD, wykopać okopy, a nawet zmontować wieżyczkę strzelnicza. Te karty podzieliłbym na dwa rodzaje - ciekawe i mogące się przydać lub kompletnie nieprzydatne.       Karty zagrożeń są o wiele bardziej klimatyczne w Długiej Nocy niż w podstawowej wersji gry. Uwielbiam te ilustracje! Grożące widmo ataku zombiaków wypływa z tych kart, tak samo jak niebezpieczeństwo związane z przeprowadzeniem napadu czy buntu. Ich wymagania nie są może zbyt zróżnicowane, a dodatkowe symbole na ich lewym rogu oznacza numer lokacji gdzie musimy dołożyć po jednej figurce bandyty.           Na koniec wyliczanki kart, pozostawiłem dwa rodzaje. Scenariusze. Mamy ich tylko 5, 3 pozostałe stanowią opcję dodatkową, którą gracze mogą wypełnić, jednak nie zwyciężą wtedy całej rozgrywki. Bardzo, bardzo byłem zawiedziony, gdy się o tym dowiedziałem, a emocje te jeszcze bardziej się powiększył po rozegraniu 3 z 5 dostępnych scenariuszy - przy dobrym opracowaniu strategii i umiarkowanych działaniach zdrajcy są one do wykonania z dużym zapasem. Jednak największym rozczarowaniem są karty tajnych celów, a uściślając, ich rewersy. Są inne od tych z pierwszej części, przez co nie ma możliwości połączyć obu talli, tak by jeszcze bardziej urozmaicić rozgrywkę. Wielki błąd wydawcy, tylko tyle mogę powiedzieć.       Nowe moduły  Cmentarz przez wielu graczy uznany za niepotrzebny i dany na siłę w Długiej Nocy. Moim zdaniem systematyzuje w pewien sposób rozgrywkę, zwłaszcza gdy któryś z graczy ma dobrać nową postać, a nie chcemy by wylosował postać już graną, która zdążyła umrzeć. W pierwszej części karta oraz figurka leciały do pudełka, mieszając się z innymi, tutaj możemy odłożyć sobie niepotrzebne karty na bok, mając pewność, że nie wylosujemy dwa razy tej samej postaci.    Bandyci. Pojawiają się co turę w losowych lokacjach, a przy dokładaniu zombie, liczą się jako pełnokrwiste postacie. Jeśli jakiś bandyta przetrwa jedną turę, zabiera pierwszą kartę z lokacji i przenosi ją odkrytą do lokacji bandytów. Jednak bardzo łatwo jest je zabić. Moim zdaniem, to właśnie ten moduł jest najmniej potrzebny - jeszcze nie byłem w sytuacji by bandyta zabrał kartę, która była niezbędna do zwycięstwa. Zwłaszcza, że odzyskanie karty nie należy do najłatwiejszych.  Raxxon. Najciekawsza lokacja z, jak już pisałem, trochę przesadzonymi kartami. Mutanci są naprawdę fajni i czasem specjalnie nie kładliśmy tam kostek, by później się z nimi mierzyć. Zapomniałem wcześniej dodać, że przy dociąganiu karty z Raxxon, zawsze musimy rzucić znienawidzoną, czerwoną kością. Jest to oczywiście element niezwykle losowy, jednak odpowiednio uzbrojeni można tam wchodzić bez obaw.     Znaczniki  Mamy nowe znaczniki w Długiej Nocy! Jeśli wybudujemy jakieś usprawnienie, możemy sobie położyć żeton z odpowiednią ilustracją w kolonii, by pamiętać o wybudowanym usprawnieniu. Pojawiają się znaczniki rozpaczy, których nie da się usunąć kartami leków, a które potrafią pojawić się najmniej odpowiednim momencie. Od tej pory, zwykłe barykady mogą zostać zastąpione wybuchającymi pułapkami, które zabijają wszystkie zombie z danej lokacji lub wejścia do kolonii. Znaczniki hałasu mają swój rewers, związany z ich rozpatrzeniem - w pierwszej części musieliśmy rzucać kością by sprawdzić czy przy danej lokacji pojawi się zombie. Teraz rzucamy samym znacznikiem - jeśli wypadnie jego rewers z 3 wykrzyknikami, zombie wchodzi do gry. W Długiej Nocy pojawiają się dwustronne żetony darmozjadów - w efekcie wydarzeń lub kart rozdroży mogą pojawić się tzw. zbuntowane darmozjady, które przy karmieniu i dokładaniu zombie do kolonii liczone są podwójnie.      Figurki  W Martwej Zimie mieliśmy po 30 figurek zombie oraz ocalałych. Zombie nie różniły się między sobą wieloma szczegółami i po paru partiach nie robiły już takiego wrażenia jak na początku. Długa Noc to 89 figurek - 20 ocalałych, 20 bandytów, 19 mutantów oraz 30 zwykłych zombiaków. Dzięki mutantom mamy pewną różnorodność, dzięki czemu, po rozstawieniu wszystkich figurek na stole można poczuć się jak w apokalipsie. Ich jakość nie odbiega od pierwowzoru i są tak samo, dobrze wykonane. Przyczepiłbym się jedynie do figurki czarnoskórego DJ-a, który zgubił gdzieś płomień od pochodni :)    Na sam koniec zostawiłem planszetki graczy oraz pozostałych lokacji. Nie różnią się układem od tych z pierwszej części, jednak Długa Noc dodaje coś, czego mi bardzo brakowało, czyli odpowiedniej grubości karty lokacji. Nie są to już cienkie i łatwe w wyginaniu plansze, ale porządnie wykonane, grube, kartonowe kafle. Brawo za to rozwiązanie!  Martwa Zima vs Długa Noc  Nie będzie to długie porównanie. Mam dwa egzemplarze gry i tego nie żałuję. Pierwszą część miałem porządnie ograną, jednak nie poznałem wszystkich kart zagrożeń ani wszystkich bohaterów. Jednak odnosząc się do zawartości obu pudeł, bezapelacyjnie wygrywa Długa Noc. Lepsza jakość plansz, więcej ciekawszych elementów, więcej figurek, kilka ulepszeń względem podstawki. Nie wiem czy napiszę recenzję Długiej Nocy, jednak gdybym miał wystawić jej ocenę, podzieliłbym ją na dwa rodzaje. Jako dodatek, Długa Noc dostałaby 2/5, ze względu na powtarzalną mechanikę i tylko kilka nowości, które możemy dodać do podstawki. Jako pełnoprawna, samodzielna gra - 5/5. O wiele lepsza, bardziej regrywalna niż pierwsza Martwa Zima. Dodatkowo, lepiej bawię się przy Długiej Nocy. Jeśli masz Martwą Zimę i myślisz nad kupnem Długiej nocy, przemyśl to dwa razy. Liczba nowości w stosunku do wydanych pieniędzy jest po prostu nieopłacalna. Jednak.. Szybko zapomnisz o podstawowej wersji gry, będziesz myślał nad jej sprzedażą aż w końcu będziesz łączył obie gry, dając jej nowe życie.        Jeśli wahasz się pomiędzy Martwą Zimą, a Długą Nocą, nie rób tego więcej! Długa Noc oferuje o wiele więcej i lepiej! Wydasz trochę pieniędzy, jednak waga pudełka oraz jego zawartość sprawią, że szybko o tym zapomnisz. Radość z rozgrywki będzie jeszcze większa. Liczę, że autorzy gry jeszcze nas zaskoczą i wprowadzą dodatek łączący obie wersje. Mam nadzieję, że choć trochę pomogłem :)

Karty

Karty rozdroży wyglądają identycznie. Otwierając pudełko znajdziemy małą kopertę z dodatkowymi kartami wraz z informacją, że zawierają one słowa oraz akcje, które są przeznaczone do dorosłych graczy. Po kilkunastu grach mogę dodatkowo stwierdzić, że rozdroża "wchodzą" do gry częściej niż w pierwszej części. I chwała im za to! Największą bolączką jedynki był długie opisy tych kart, po których nie było żadnych ciekawych opcji. Tutaj jest nieco lepiej - w opisywane wydarzenia idzie się wczuć, ich przebieg jest szybki i emocjonujący. Dodatkowo, ich efekty działają lepiej i bardziej efektywniej.

   Bardzo długo wahałem się czy napisać ten tekst. Kto chciał, zakupił swoją kopię gry i dobrze wie jak prezentują się jej elementy. Są jednak takie osoby, które jeszcze nie wiedzą czy faktycznie opłaca się kupować Długą Noc i jakie, tak naprawdę są różnice między Martwą Zimą, a Długą Nocą. Wszystkich niezdecydowanych zapraszam na krótkie podsumowanie zawartości pudełka oraz jego oceny.  Po wzięciu pudełka w ręce jest ono wyczuwalne cięższe niż z podstawową wersją gry. Z samego opisu czeka nas trochę nowości: nowe moduły, więcej figurek, kart, ogólnie wszystko wydaje się być lepsze. Czy faktycznie tak jest? Instrukcja jest dokładnie taka sama jak w pierwowzorze. Nowy tekst pojawia się oczywiście przy opisie nowości - zbuntowanych darmozjadach, wybuchających pułapkach oraz sposobie rozpatrywania żetonów hałasu. Z nowości mamy jeszcze możliwość głosowania nad przekazaniem znacznika pierwszego gracza oraz opisy nowych modułów, a co za tym idzie kart i postaci do nich dołączonych.    Po kolei. Zaczynamy od rzeczy, które już znamy czyli planszy - jej układ jest identyczny jak w Martwej Zimie, z tą różnicą, że mamy nową ilustrację koloni. Myślę, że w Długiej Nocy plansza główna jest nieco grubsza, przez co ciężko ją wyprostować.        Karty  Karty rozdroży wyglądają identycznie. Otwierając pudełko znajdziemy małą kopertę z dodatkowymi kartami wraz z informacją, że zawierają one słowa oraz akcje, które są przeznaczone do dorosłych graczy. Po kilkunastu grach mogę dodatkowo stwierdzić, że rozdroża "wchodzą" do gry częściej niż w pierwszej części. I chwała im za to! Największą bolączką jedynki był długie opisy tych kart, po których nie było żadnych ciekawych opcji. Tutaj jest nieco lepiej - w opisywane wydarzenia idzie się wczuć, ich przebieg jest szybki i emocjonujący. Dodatkowo, ich efekty działają lepiej i bardziej efektywniej.    Mamy nowych bohaterów! Są trochę bardziej zróżnicowani, zamiast superbohatera psa, mamy teraz małpę, obiekt testów z Raxxon. W dalszym ciągu nie zrobiona nic z akcją wyznaczania lidera swoich podopiecznych - ich funkcja nadal wyznacza tylko i wyłącznie pierwszego gracza. Szkoda, liczyłem, że autorzy coś z tym zrobią.       Karty przedmiotów - wraz z dodaniem modułu bandytów oraz umocnień, możemy teraz handlować naszymi kartami z jedzeniem, a śmieciami rozbudowywać wspólną kolonię. Poza tym mamy większą różnorodność broni i książek. Moim zdaniem, przedmioty z Raxxon są trochę przesadzone i mogą zdecydować o końcowej wygranej lub przegranej, mamy tam zwykłe rzeczy jak książki i jedzenie, ale bronie są w stanie same wygrać grę.     Z Raxxon związane są jeszcze dwa typy kart. Efekty pigułek, które możemy wylosować z przedmiotów, są dostępne dla każdego. Od rzutu kością zależy jaki efekt przybierze - bywają przydatne, ale nie są konieczne w grze. Co turę, jeśli gracze nie położa dwóch odpowiedni kości na wierzchniej karcie z Raxxon będą wyłaziły zmutowane zombie, czyli jakby tego było mało, musimy walczyć z jeszcze groźniejszymi potworami. Jeśli ich nie powstrzymamy, dołączymy je do losowej lokacji, a przy załatwianiu zombiaków musimy najpierw rozprawić się z mutantami, przy czym nie działają na nie żadne bronie, ani umiejętności. Jakby jeszcze tego było mało, po stoczonej, zwycięskiej walce, zawsze rzucamy kością i sprawdzamy wynik z karty stwora - może się okazać, że skubaniec jednak przeżył, że resztkami sił zadał nam dwie lub 3 rany. Doprawdy, paskudne stwory.       Usprawnienia to kolejna nowość w kartach. Jeśli uzbieramy odpowiednią liczbę żetonów postępu, możemy zbudować latrynę dla naszych ocalałych, załatwić im odtwarzacz DVD, wykopać okopy, a nawet zmontować wieżyczkę strzelnicza. Te karty podzieliłbym na dwa rodzaje - ciekawe i mogące się przydać lub kompletnie nieprzydatne.       Karty zagrożeń są o wiele bardziej klimatyczne w Długiej Nocy niż w podstawowej wersji gry. Uwielbiam te ilustracje! Grożące widmo ataku zombiaków wypływa z tych kart, tak samo jak niebezpieczeństwo związane z przeprowadzeniem napadu czy buntu. Ich wymagania nie są może zbyt zróżnicowane, a dodatkowe symbole na ich lewym rogu oznacza numer lokacji gdzie musimy dołożyć po jednej figurce bandyty.           Na koniec wyliczanki kart, pozostawiłem dwa rodzaje. Scenariusze. Mamy ich tylko 5, 3 pozostałe stanowią opcję dodatkową, którą gracze mogą wypełnić, jednak nie zwyciężą wtedy całej rozgrywki. Bardzo, bardzo byłem zawiedziony, gdy się o tym dowiedziałem, a emocje te jeszcze bardziej się powiększył po rozegraniu 3 z 5 dostępnych scenariuszy - przy dobrym opracowaniu strategii i umiarkowanych działaniach zdrajcy są one do wykonania z dużym zapasem. Jednak największym rozczarowaniem są karty tajnych celów, a uściślając, ich rewersy. Są inne od tych z pierwszej części, przez co nie ma możliwości połączyć obu talli, tak by jeszcze bardziej urozmaicić rozgrywkę. Wielki błąd wydawcy, tylko tyle mogę powiedzieć.       Nowe moduły  Cmentarz przez wielu graczy uznany za niepotrzebny i dany na siłę w Długiej Nocy. Moim zdaniem systematyzuje w pewien sposób rozgrywkę, zwłaszcza gdy któryś z graczy ma dobrać nową postać, a nie chcemy by wylosował postać już graną, która zdążyła umrzeć. W pierwszej części karta oraz figurka leciały do pudełka, mieszając się z innymi, tutaj możemy odłożyć sobie niepotrzebne karty na bok, mając pewność, że nie wylosujemy dwa razy tej samej postaci.    Bandyci. Pojawiają się co turę w losowych lokacjach, a przy dokładaniu zombie, liczą się jako pełnokrwiste postacie. Jeśli jakiś bandyta przetrwa jedną turę, zabiera pierwszą kartę z lokacji i przenosi ją odkrytą do lokacji bandytów. Jednak bardzo łatwo jest je zabić. Moim zdaniem, to właśnie ten moduł jest najmniej potrzebny - jeszcze nie byłem w sytuacji by bandyta zabrał kartę, która była niezbędna do zwycięstwa. Zwłaszcza, że odzyskanie karty nie należy do najłatwiejszych.  Raxxon. Najciekawsza lokacja z, jak już pisałem, trochę przesadzonymi kartami. Mutanci są naprawdę fajni i czasem specjalnie nie kładliśmy tam kostek, by później się z nimi mierzyć. Zapomniałem wcześniej dodać, że przy dociąganiu karty z Raxxon, zawsze musimy rzucić znienawidzoną, czerwoną kością. Jest to oczywiście element niezwykle losowy, jednak odpowiednio uzbrojeni można tam wchodzić bez obaw.     Znaczniki  Mamy nowe znaczniki w Długiej Nocy! Jeśli wybudujemy jakieś usprawnienie, możemy sobie położyć żeton z odpowiednią ilustracją w kolonii, by pamiętać o wybudowanym usprawnieniu. Pojawiają się znaczniki rozpaczy, których nie da się usunąć kartami leków, a które potrafią pojawić się najmniej odpowiednim momencie. Od tej pory, zwykłe barykady mogą zostać zastąpione wybuchającymi pułapkami, które zabijają wszystkie zombie z danej lokacji lub wejścia do kolonii. Znaczniki hałasu mają swój rewers, związany z ich rozpatrzeniem - w pierwszej części musieliśmy rzucać kością by sprawdzić czy przy danej lokacji pojawi się zombie. Teraz rzucamy samym znacznikiem - jeśli wypadnie jego rewers z 3 wykrzyknikami, zombie wchodzi do gry. W Długiej Nocy pojawiają się dwustronne żetony darmozjadów - w efekcie wydarzeń lub kart rozdroży mogą pojawić się tzw. zbuntowane darmozjady, które przy karmieniu i dokładaniu zombie do kolonii liczone są podwójnie.      Figurki  W Martwej Zimie mieliśmy po 30 figurek zombie oraz ocalałych. Zombie nie różniły się między sobą wieloma szczegółami i po paru partiach nie robiły już takiego wrażenia jak na początku. Długa Noc to 89 figurek - 20 ocalałych, 20 bandytów, 19 mutantów oraz 30 zwykłych zombiaków. Dzięki mutantom mamy pewną różnorodność, dzięki czemu, po rozstawieniu wszystkich figurek na stole można poczuć się jak w apokalipsie. Ich jakość nie odbiega od pierwowzoru i są tak samo, dobrze wykonane. Przyczepiłbym się jedynie do figurki czarnoskórego DJ-a, który zgubił gdzieś płomień od pochodni :)    Na sam koniec zostawiłem planszetki graczy oraz pozostałych lokacji. Nie różnią się układem od tych z pierwszej części, jednak Długa Noc dodaje coś, czego mi bardzo brakowało, czyli odpowiedniej grubości karty lokacji. Nie są to już cienkie i łatwe w wyginaniu plansze, ale porządnie wykonane, grube, kartonowe kafle. Brawo za to rozwiązanie!  Martwa Zima vs Długa Noc  Nie będzie to długie porównanie. Mam dwa egzemplarze gry i tego nie żałuję. Pierwszą część miałem porządnie ograną, jednak nie poznałem wszystkich kart zagrożeń ani wszystkich bohaterów. Jednak odnosząc się do zawartości obu pudeł, bezapelacyjnie wygrywa Długa Noc. Lepsza jakość plansz, więcej ciekawszych elementów, więcej figurek, kilka ulepszeń względem podstawki. Nie wiem czy napiszę recenzję Długiej Nocy, jednak gdybym miał wystawić jej ocenę, podzieliłbym ją na dwa rodzaje. Jako dodatek, Długa Noc dostałaby 2/5, ze względu na powtarzalną mechanikę i tylko kilka nowości, które możemy dodać do podstawki. Jako pełnoprawna, samodzielna gra - 5/5. O wiele lepsza, bardziej regrywalna niż pierwsza Martwa Zima. Dodatkowo, lepiej bawię się przy Długiej Nocy. Jeśli masz Martwą Zimę i myślisz nad kupnem Długiej nocy, przemyśl to dwa razy. Liczba nowości w stosunku do wydanych pieniędzy jest po prostu nieopłacalna. Jednak.. Szybko zapomnisz o podstawowej wersji gry, będziesz myślał nad jej sprzedażą aż w końcu będziesz łączył obie gry, dając jej nowe życie.        Jeśli wahasz się pomiędzy Martwą Zimą, a Długą Nocą, nie rób tego więcej! Długa Noc oferuje o wiele więcej i lepiej! Wydasz trochę pieniędzy, jednak waga pudełka oraz jego zawartość sprawią, że szybko o tym zapomnisz. Radość z rozgrywki będzie jeszcze większa. Liczę, że autorzy gry jeszcze nas zaskoczą i wprowadzą dodatek łączący obie wersje. Mam nadzieję, że choć trochę pomogłem :)

Mamy nowych bohaterów! Są trochę bardziej zróżnicowani, zamiast superbohatera psa, mamy teraz małpę, obiekt testów z Raxxon. W dalszym ciągu nie zrobiona nic z akcją wyznaczania lidera swoich podopiecznych - ich funkcja nadal wyznacza tylko i wyłącznie pierwszego gracza. Szkoda, liczyłem, że autorzy coś z tym zrobią.


   Bardzo długo wahałem się czy napisać ten tekst. Kto chciał, zakupił swoją kopię gry i dobrze wie jak prezentują się jej elementy. Są jednak takie osoby, które jeszcze nie wiedzą czy faktycznie opłaca się kupować Długą Noc i jakie, tak naprawdę są różnice między Martwą Zimą, a Długą Nocą. Wszystkich niezdecydowanych zapraszam na krótkie podsumowanie zawartości pudełka oraz jego oceny.  Po wzięciu pudełka w ręce jest ono wyczuwalne cięższe niż z podstawową wersją gry. Z samego opisu czeka nas trochę nowości: nowe moduły, więcej figurek, kart, ogólnie wszystko wydaje się być lepsze. Czy faktycznie tak jest? Instrukcja jest dokładnie taka sama jak w pierwowzorze. Nowy tekst pojawia się oczywiście przy opisie nowości - zbuntowanych darmozjadach, wybuchających pułapkach oraz sposobie rozpatrywania żetonów hałasu. Z nowości mamy jeszcze możliwość głosowania nad przekazaniem znacznika pierwszego gracza oraz opisy nowych modułów, a co za tym idzie kart i postaci do nich dołączonych.    Po kolei. Zaczynamy od rzeczy, które już znamy czyli planszy - jej układ jest identyczny jak w Martwej Zimie, z tą różnicą, że mamy nową ilustrację koloni. Myślę, że w Długiej Nocy plansza główna jest nieco grubsza, przez co ciężko ją wyprostować.        Karty  Karty rozdroży wyglądają identycznie. Otwierając pudełko znajdziemy małą kopertę z dodatkowymi kartami wraz z informacją, że zawierają one słowa oraz akcje, które są przeznaczone do dorosłych graczy. Po kilkunastu grach mogę dodatkowo stwierdzić, że rozdroża "wchodzą" do gry częściej niż w pierwszej części. I chwała im za to! Największą bolączką jedynki był długie opisy tych kart, po których nie było żadnych ciekawych opcji. Tutaj jest nieco lepiej - w opisywane wydarzenia idzie się wczuć, ich przebieg jest szybki i emocjonujący. Dodatkowo, ich efekty działają lepiej i bardziej efektywniej.    Mamy nowych bohaterów! Są trochę bardziej zróżnicowani, zamiast superbohatera psa, mamy teraz małpę, obiekt testów z Raxxon. W dalszym ciągu nie zrobiona nic z akcją wyznaczania lidera swoich podopiecznych - ich funkcja nadal wyznacza tylko i wyłącznie pierwszego gracza. Szkoda, liczyłem, że autorzy coś z tym zrobią.       Karty przedmiotów - wraz z dodaniem modułu bandytów oraz umocnień, możemy teraz handlować naszymi kartami z jedzeniem, a śmieciami rozbudowywać wspólną kolonię. Poza tym mamy większą różnorodność broni i książek. Moim zdaniem, przedmioty z Raxxon są trochę przesadzone i mogą zdecydować o końcowej wygranej lub przegranej, mamy tam zwykłe rzeczy jak książki i jedzenie, ale bronie są w stanie same wygrać grę.     Z Raxxon związane są jeszcze dwa typy kart. Efekty pigułek, które możemy wylosować z przedmiotów, są dostępne dla każdego. Od rzutu kością zależy jaki efekt przybierze - bywają przydatne, ale nie są konieczne w grze. Co turę, jeśli gracze nie położa dwóch odpowiedni kości na wierzchniej karcie z Raxxon będą wyłaziły zmutowane zombie, czyli jakby tego było mało, musimy walczyć z jeszcze groźniejszymi potworami. Jeśli ich nie powstrzymamy, dołączymy je do losowej lokacji, a przy załatwianiu zombiaków musimy najpierw rozprawić się z mutantami, przy czym nie działają na nie żadne bronie, ani umiejętności. Jakby jeszcze tego było mało, po stoczonej, zwycięskiej walce, zawsze rzucamy kością i sprawdzamy wynik z karty stwora - może się okazać, że skubaniec jednak przeżył, że resztkami sił zadał nam dwie lub 3 rany. Doprawdy, paskudne stwory.       Usprawnienia to kolejna nowość w kartach. Jeśli uzbieramy odpowiednią liczbę żetonów postępu, możemy zbudować latrynę dla naszych ocalałych, załatwić im odtwarzacz DVD, wykopać okopy, a nawet zmontować wieżyczkę strzelnicza. Te karty podzieliłbym na dwa rodzaje - ciekawe i mogące się przydać lub kompletnie nieprzydatne.       Karty zagrożeń są o wiele bardziej klimatyczne w Długiej Nocy niż w podstawowej wersji gry. Uwielbiam te ilustracje! Grożące widmo ataku zombiaków wypływa z tych kart, tak samo jak niebezpieczeństwo związane z przeprowadzeniem napadu czy buntu. Ich wymagania nie są może zbyt zróżnicowane, a dodatkowe symbole na ich lewym rogu oznacza numer lokacji gdzie musimy dołożyć po jednej figurce bandyty.           Na koniec wyliczanki kart, pozostawiłem dwa rodzaje. Scenariusze. Mamy ich tylko 5, 3 pozostałe stanowią opcję dodatkową, którą gracze mogą wypełnić, jednak nie zwyciężą wtedy całej rozgrywki. Bardzo, bardzo byłem zawiedziony, gdy się o tym dowiedziałem, a emocje te jeszcze bardziej się powiększył po rozegraniu 3 z 5 dostępnych scenariuszy - przy dobrym opracowaniu strategii i umiarkowanych działaniach zdrajcy są one do wykonania z dużym zapasem. Jednak największym rozczarowaniem są karty tajnych celów, a uściślając, ich rewersy. Są inne od tych z pierwszej części, przez co nie ma możliwości połączyć obu talli, tak by jeszcze bardziej urozmaicić rozgrywkę. Wielki błąd wydawcy, tylko tyle mogę powiedzieć.       Nowe moduły  Cmentarz przez wielu graczy uznany za niepotrzebny i dany na siłę w Długiej Nocy. Moim zdaniem systematyzuje w pewien sposób rozgrywkę, zwłaszcza gdy któryś z graczy ma dobrać nową postać, a nie chcemy by wylosował postać już graną, która zdążyła umrzeć. W pierwszej części karta oraz figurka leciały do pudełka, mieszając się z innymi, tutaj możemy odłożyć sobie niepotrzebne karty na bok, mając pewność, że nie wylosujemy dwa razy tej samej postaci.    Bandyci. Pojawiają się co turę w losowych lokacjach, a przy dokładaniu zombie, liczą się jako pełnokrwiste postacie. Jeśli jakiś bandyta przetrwa jedną turę, zabiera pierwszą kartę z lokacji i przenosi ją odkrytą do lokacji bandytów. Jednak bardzo łatwo jest je zabić. Moim zdaniem, to właśnie ten moduł jest najmniej potrzebny - jeszcze nie byłem w sytuacji by bandyta zabrał kartę, która była niezbędna do zwycięstwa. Zwłaszcza, że odzyskanie karty nie należy do najłatwiejszych.  Raxxon. Najciekawsza lokacja z, jak już pisałem, trochę przesadzonymi kartami. Mutanci są naprawdę fajni i czasem specjalnie nie kładliśmy tam kostek, by później się z nimi mierzyć. Zapomniałem wcześniej dodać, że przy dociąganiu karty z Raxxon, zawsze musimy rzucić znienawidzoną, czerwoną kością. Jest to oczywiście element niezwykle losowy, jednak odpowiednio uzbrojeni można tam wchodzić bez obaw.     Znaczniki  Mamy nowe znaczniki w Długiej Nocy! Jeśli wybudujemy jakieś usprawnienie, możemy sobie położyć żeton z odpowiednią ilustracją w kolonii, by pamiętać o wybudowanym usprawnieniu. Pojawiają się znaczniki rozpaczy, których nie da się usunąć kartami leków, a które potrafią pojawić się najmniej odpowiednim momencie. Od tej pory, zwykłe barykady mogą zostać zastąpione wybuchającymi pułapkami, które zabijają wszystkie zombie z danej lokacji lub wejścia do kolonii. Znaczniki hałasu mają swój rewers, związany z ich rozpatrzeniem - w pierwszej części musieliśmy rzucać kością by sprawdzić czy przy danej lokacji pojawi się zombie. Teraz rzucamy samym znacznikiem - jeśli wypadnie jego rewers z 3 wykrzyknikami, zombie wchodzi do gry. W Długiej Nocy pojawiają się dwustronne żetony darmozjadów - w efekcie wydarzeń lub kart rozdroży mogą pojawić się tzw. zbuntowane darmozjady, które przy karmieniu i dokładaniu zombie do kolonii liczone są podwójnie.      Figurki  W Martwej Zimie mieliśmy po 30 figurek zombie oraz ocalałych. Zombie nie różniły się między sobą wieloma szczegółami i po paru partiach nie robiły już takiego wrażenia jak na początku. Długa Noc to 89 figurek - 20 ocalałych, 20 bandytów, 19 mutantów oraz 30 zwykłych zombiaków. Dzięki mutantom mamy pewną różnorodność, dzięki czemu, po rozstawieniu wszystkich figurek na stole można poczuć się jak w apokalipsie. Ich jakość nie odbiega od pierwowzoru i są tak samo, dobrze wykonane. Przyczepiłbym się jedynie do figurki czarnoskórego DJ-a, który zgubił gdzieś płomień od pochodni :)    Na sam koniec zostawiłem planszetki graczy oraz pozostałych lokacji. Nie różnią się układem od tych z pierwszej części, jednak Długa Noc dodaje coś, czego mi bardzo brakowało, czyli odpowiedniej grubości karty lokacji. Nie są to już cienkie i łatwe w wyginaniu plansze, ale porządnie wykonane, grube, kartonowe kafle. Brawo za to rozwiązanie!  Martwa Zima vs Długa Noc  Nie będzie to długie porównanie. Mam dwa egzemplarze gry i tego nie żałuję. Pierwszą część miałem porządnie ograną, jednak nie poznałem wszystkich kart zagrożeń ani wszystkich bohaterów. Jednak odnosząc się do zawartości obu pudeł, bezapelacyjnie wygrywa Długa Noc. Lepsza jakość plansz, więcej ciekawszych elementów, więcej figurek, kilka ulepszeń względem podstawki. Nie wiem czy napiszę recenzję Długiej Nocy, jednak gdybym miał wystawić jej ocenę, podzieliłbym ją na dwa rodzaje. Jako dodatek, Długa Noc dostałaby 2/5, ze względu na powtarzalną mechanikę i tylko kilka nowości, które możemy dodać do podstawki. Jako pełnoprawna, samodzielna gra - 5/5. O wiele lepsza, bardziej regrywalna niż pierwsza Martwa Zima. Dodatkowo, lepiej bawię się przy Długiej Nocy. Jeśli masz Martwą Zimę i myślisz nad kupnem Długiej nocy, przemyśl to dwa razy. Liczba nowości w stosunku do wydanych pieniędzy jest po prostu nieopłacalna. Jednak.. Szybko zapomnisz o podstawowej wersji gry, będziesz myślał nad jej sprzedażą aż w końcu będziesz łączył obie gry, dając jej nowe życie.        Jeśli wahasz się pomiędzy Martwą Zimą, a Długą Nocą, nie rób tego więcej! Długa Noc oferuje o wiele więcej i lepiej! Wydasz trochę pieniędzy, jednak waga pudełka oraz jego zawartość sprawią, że szybko o tym zapomnisz. Radość z rozgrywki będzie jeszcze większa. Liczę, że autorzy gry jeszcze nas zaskoczą i wprowadzą dodatek łączący obie wersje. Mam nadzieję, że choć trochę pomogłem :)

Karty przedmiotów - wraz z dodaniem modułu bandytów oraz umocnień, możemy teraz handlować naszymi kartami z jedzeniem, a śmieciami rozbudowywać wspólną kolonię. Poza tym mamy większą różnorodność broni i książek. Moim zdaniem, przedmioty z Raxxon są trochę przesadzone i mogą zdecydować o końcowej wygranej lub przegranej, mamy tam zwykłe rzeczy jak książki i jedzenie, ale bronie są w stanie same wygrać grę. 


Z Raxxon związane są jeszcze dwa typy kart. Efekty pigułek, które możemy wylosować z przedmiotów, są dostępne dla każdego. Od rzutu kością zależy jaki efekt przybierze - bywają przydatne, ale nie są konieczne w grze. Co turę, jeśli gracze nie położa dwóch odpowiedni kości na wierzchniej karcie z Raxxon będą wyłaziły zmutowane zombie, czyli jakby tego było mało, musimy walczyć z jeszcze groźniejszymi potworami. Jeśli ich nie powstrzymamy, dołączymy je do losowej lokacji, a przy załatwianiu zombiaków musimy najpierw rozprawić się z mutantami, przy czym nie działają na nie żadne bronie, ani umiejętności. Jakby jeszcze tego było mało, po stoczonej, zwycięskiej walce, zawsze rzucamy kością i sprawdzamy wynik z karty stwora - może się okazać, że skubaniec jednak przeżył, że resztkami sił zadał nam dwie lub 3 rany. Doprawdy, paskudne stwory.

   Bardzo długo wahałem się czy napisać ten tekst. Kto chciał, zakupił swoją kopię gry i dobrze wie jak prezentują się jej elementy. Są jednak takie osoby, które jeszcze nie wiedzą czy faktycznie opłaca się kupować Długą Noc i jakie, tak naprawdę są różnice między Martwą Zimą, a Długą Nocą. Wszystkich niezdecydowanych zapraszam na krótkie podsumowanie zawartości pudełka oraz jego oceny.  Po wzięciu pudełka w ręce jest ono wyczuwalne cięższe niż z podstawową wersją gry. Z samego opisu czeka nas trochę nowości: nowe moduły, więcej figurek, kart, ogólnie wszystko wydaje się być lepsze. Czy faktycznie tak jest? Instrukcja jest dokładnie taka sama jak w pierwowzorze. Nowy tekst pojawia się oczywiście przy opisie nowości - zbuntowanych darmozjadach, wybuchających pułapkach oraz sposobie rozpatrywania żetonów hałasu. Z nowości mamy jeszcze możliwość głosowania nad przekazaniem znacznika pierwszego gracza oraz opisy nowych modułów, a co za tym idzie kart i postaci do nich dołączonych.    Po kolei. Zaczynamy od rzeczy, które już znamy czyli planszy - jej układ jest identyczny jak w Martwej Zimie, z tą różnicą, że mamy nową ilustrację koloni. Myślę, że w Długiej Nocy plansza główna jest nieco grubsza, przez co ciężko ją wyprostować.        Karty  Karty rozdroży wyglądają identycznie. Otwierając pudełko znajdziemy małą kopertę z dodatkowymi kartami wraz z informacją, że zawierają one słowa oraz akcje, które są przeznaczone do dorosłych graczy. Po kilkunastu grach mogę dodatkowo stwierdzić, że rozdroża "wchodzą" do gry częściej niż w pierwszej części. I chwała im za to! Największą bolączką jedynki był długie opisy tych kart, po których nie było żadnych ciekawych opcji. Tutaj jest nieco lepiej - w opisywane wydarzenia idzie się wczuć, ich przebieg jest szybki i emocjonujący. Dodatkowo, ich efekty działają lepiej i bardziej efektywniej.    Mamy nowych bohaterów! Są trochę bardziej zróżnicowani, zamiast superbohatera psa, mamy teraz małpę, obiekt testów z Raxxon. W dalszym ciągu nie zrobiona nic z akcją wyznaczania lidera swoich podopiecznych - ich funkcja nadal wyznacza tylko i wyłącznie pierwszego gracza. Szkoda, liczyłem, że autorzy coś z tym zrobią.       Karty przedmiotów - wraz z dodaniem modułu bandytów oraz umocnień, możemy teraz handlować naszymi kartami z jedzeniem, a śmieciami rozbudowywać wspólną kolonię. Poza tym mamy większą różnorodność broni i książek. Moim zdaniem, przedmioty z Raxxon są trochę przesadzone i mogą zdecydować o końcowej wygranej lub przegranej, mamy tam zwykłe rzeczy jak książki i jedzenie, ale bronie są w stanie same wygrać grę.     Z Raxxon związane są jeszcze dwa typy kart. Efekty pigułek, które możemy wylosować z przedmiotów, są dostępne dla każdego. Od rzutu kością zależy jaki efekt przybierze - bywają przydatne, ale nie są konieczne w grze. Co turę, jeśli gracze nie położa dwóch odpowiedni kości na wierzchniej karcie z Raxxon będą wyłaziły zmutowane zombie, czyli jakby tego było mało, musimy walczyć z jeszcze groźniejszymi potworami. Jeśli ich nie powstrzymamy, dołączymy je do losowej lokacji, a przy załatwianiu zombiaków musimy najpierw rozprawić się z mutantami, przy czym nie działają na nie żadne bronie, ani umiejętności. Jakby jeszcze tego było mało, po stoczonej, zwycięskiej walce, zawsze rzucamy kością i sprawdzamy wynik z karty stwora - może się okazać, że skubaniec jednak przeżył, że resztkami sił zadał nam dwie lub 3 rany. Doprawdy, paskudne stwory.       Usprawnienia to kolejna nowość w kartach. Jeśli uzbieramy odpowiednią liczbę żetonów postępu, możemy zbudować latrynę dla naszych ocalałych, załatwić im odtwarzacz DVD, wykopać okopy, a nawet zmontować wieżyczkę strzelnicza. Te karty podzieliłbym na dwa rodzaje - ciekawe i mogące się przydać lub kompletnie nieprzydatne.       Karty zagrożeń są o wiele bardziej klimatyczne w Długiej Nocy niż w podstawowej wersji gry. Uwielbiam te ilustracje! Grożące widmo ataku zombiaków wypływa z tych kart, tak samo jak niebezpieczeństwo związane z przeprowadzeniem napadu czy buntu. Ich wymagania nie są może zbyt zróżnicowane, a dodatkowe symbole na ich lewym rogu oznacza numer lokacji gdzie musimy dołożyć po jednej figurce bandyty.           Na koniec wyliczanki kart, pozostawiłem dwa rodzaje. Scenariusze. Mamy ich tylko 5, 3 pozostałe stanowią opcję dodatkową, którą gracze mogą wypełnić, jednak nie zwyciężą wtedy całej rozgrywki. Bardzo, bardzo byłem zawiedziony, gdy się o tym dowiedziałem, a emocje te jeszcze bardziej się powiększył po rozegraniu 3 z 5 dostępnych scenariuszy - przy dobrym opracowaniu strategii i umiarkowanych działaniach zdrajcy są one do wykonania z dużym zapasem. Jednak największym rozczarowaniem są karty tajnych celów, a uściślając, ich rewersy. Są inne od tych z pierwszej części, przez co nie ma możliwości połączyć obu talli, tak by jeszcze bardziej urozmaicić rozgrywkę. Wielki błąd wydawcy, tylko tyle mogę powiedzieć.       Nowe moduły  Cmentarz przez wielu graczy uznany za niepotrzebny i dany na siłę w Długiej Nocy. Moim zdaniem systematyzuje w pewien sposób rozgrywkę, zwłaszcza gdy któryś z graczy ma dobrać nową postać, a nie chcemy by wylosował postać już graną, która zdążyła umrzeć. W pierwszej części karta oraz figurka leciały do pudełka, mieszając się z innymi, tutaj możemy odłożyć sobie niepotrzebne karty na bok, mając pewność, że nie wylosujemy dwa razy tej samej postaci.    Bandyci. Pojawiają się co turę w losowych lokacjach, a przy dokładaniu zombie, liczą się jako pełnokrwiste postacie. Jeśli jakiś bandyta przetrwa jedną turę, zabiera pierwszą kartę z lokacji i przenosi ją odkrytą do lokacji bandytów. Jednak bardzo łatwo jest je zabić. Moim zdaniem, to właśnie ten moduł jest najmniej potrzebny - jeszcze nie byłem w sytuacji by bandyta zabrał kartę, która była niezbędna do zwycięstwa. Zwłaszcza, że odzyskanie karty nie należy do najłatwiejszych.  Raxxon. Najciekawsza lokacja z, jak już pisałem, trochę przesadzonymi kartami. Mutanci są naprawdę fajni i czasem specjalnie nie kładliśmy tam kostek, by później się z nimi mierzyć. Zapomniałem wcześniej dodać, że przy dociąganiu karty z Raxxon, zawsze musimy rzucić znienawidzoną, czerwoną kością. Jest to oczywiście element niezwykle losowy, jednak odpowiednio uzbrojeni można tam wchodzić bez obaw.     Znaczniki  Mamy nowe znaczniki w Długiej Nocy! Jeśli wybudujemy jakieś usprawnienie, możemy sobie położyć żeton z odpowiednią ilustracją w kolonii, by pamiętać o wybudowanym usprawnieniu. Pojawiają się znaczniki rozpaczy, których nie da się usunąć kartami leków, a które potrafią pojawić się najmniej odpowiednim momencie. Od tej pory, zwykłe barykady mogą zostać zastąpione wybuchającymi pułapkami, które zabijają wszystkie zombie z danej lokacji lub wejścia do kolonii. Znaczniki hałasu mają swój rewers, związany z ich rozpatrzeniem - w pierwszej części musieliśmy rzucać kością by sprawdzić czy przy danej lokacji pojawi się zombie. Teraz rzucamy samym znacznikiem - jeśli wypadnie jego rewers z 3 wykrzyknikami, zombie wchodzi do gry. W Długiej Nocy pojawiają się dwustronne żetony darmozjadów - w efekcie wydarzeń lub kart rozdroży mogą pojawić się tzw. zbuntowane darmozjady, które przy karmieniu i dokładaniu zombie do kolonii liczone są podwójnie.      Figurki  W Martwej Zimie mieliśmy po 30 figurek zombie oraz ocalałych. Zombie nie różniły się między sobą wieloma szczegółami i po paru partiach nie robiły już takiego wrażenia jak na początku. Długa Noc to 89 figurek - 20 ocalałych, 20 bandytów, 19 mutantów oraz 30 zwykłych zombiaków. Dzięki mutantom mamy pewną różnorodność, dzięki czemu, po rozstawieniu wszystkich figurek na stole można poczuć się jak w apokalipsie. Ich jakość nie odbiega od pierwowzoru i są tak samo, dobrze wykonane. Przyczepiłbym się jedynie do figurki czarnoskórego DJ-a, który zgubił gdzieś płomień od pochodni :)    Na sam koniec zostawiłem planszetki graczy oraz pozostałych lokacji. Nie różnią się układem od tych z pierwszej części, jednak Długa Noc dodaje coś, czego mi bardzo brakowało, czyli odpowiedniej grubości karty lokacji. Nie są to już cienkie i łatwe w wyginaniu plansze, ale porządnie wykonane, grube, kartonowe kafle. Brawo za to rozwiązanie!  Martwa Zima vs Długa Noc  Nie będzie to długie porównanie. Mam dwa egzemplarze gry i tego nie żałuję. Pierwszą część miałem porządnie ograną, jednak nie poznałem wszystkich kart zagrożeń ani wszystkich bohaterów. Jednak odnosząc się do zawartości obu pudeł, bezapelacyjnie wygrywa Długa Noc. Lepsza jakość plansz, więcej ciekawszych elementów, więcej figurek, kilka ulepszeń względem podstawki. Nie wiem czy napiszę recenzję Długiej Nocy, jednak gdybym miał wystawić jej ocenę, podzieliłbym ją na dwa rodzaje. Jako dodatek, Długa Noc dostałaby 2/5, ze względu na powtarzalną mechanikę i tylko kilka nowości, które możemy dodać do podstawki. Jako pełnoprawna, samodzielna gra - 5/5. O wiele lepsza, bardziej regrywalna niż pierwsza Martwa Zima. Dodatkowo, lepiej bawię się przy Długiej Nocy. Jeśli masz Martwą Zimę i myślisz nad kupnem Długiej nocy, przemyśl to dwa razy. Liczba nowości w stosunku do wydanych pieniędzy jest po prostu nieopłacalna. Jednak.. Szybko zapomnisz o podstawowej wersji gry, będziesz myślał nad jej sprzedażą aż w końcu będziesz łączył obie gry, dając jej nowe życie.        Jeśli wahasz się pomiędzy Martwą Zimą, a Długą Nocą, nie rób tego więcej! Długa Noc oferuje o wiele więcej i lepiej! Wydasz trochę pieniędzy, jednak waga pudełka oraz jego zawartość sprawią, że szybko o tym zapomnisz. Radość z rozgrywki będzie jeszcze większa. Liczę, że autorzy gry jeszcze nas zaskoczą i wprowadzą dodatek łączący obie wersje. Mam nadzieję, że choć trochę pomogłem :)

   Bardzo długo wahałem się czy napisać ten tekst. Kto chciał, zakupił swoją kopię gry i dobrze wie jak prezentują się jej elementy. Są jednak takie osoby, które jeszcze nie wiedzą czy faktycznie opłaca się kupować Długą Noc i jakie, tak naprawdę są różnice między Martwą Zimą, a Długą Nocą. Wszystkich niezdecydowanych zapraszam na krótkie podsumowanie zawartości pudełka oraz jego oceny.  Po wzięciu pudełka w ręce jest ono wyczuwalne cięższe niż z podstawową wersją gry. Z samego opisu czeka nas trochę nowości: nowe moduły, więcej figurek, kart, ogólnie wszystko wydaje się być lepsze. Czy faktycznie tak jest? Instrukcja jest dokładnie taka sama jak w pierwowzorze. Nowy tekst pojawia się oczywiście przy opisie nowości - zbuntowanych darmozjadach, wybuchających pułapkach oraz sposobie rozpatrywania żetonów hałasu. Z nowości mamy jeszcze możliwość głosowania nad przekazaniem znacznika pierwszego gracza oraz opisy nowych modułów, a co za tym idzie kart i postaci do nich dołączonych.    Po kolei. Zaczynamy od rzeczy, które już znamy czyli planszy - jej układ jest identyczny jak w Martwej Zimie, z tą różnicą, że mamy nową ilustrację koloni. Myślę, że w Długiej Nocy plansza główna jest nieco grubsza, przez co ciężko ją wyprostować.        Karty  Karty rozdroży wyglądają identycznie. Otwierając pudełko znajdziemy małą kopertę z dodatkowymi kartami wraz z informacją, że zawierają one słowa oraz akcje, które są przeznaczone do dorosłych graczy. Po kilkunastu grach mogę dodatkowo stwierdzić, że rozdroża "wchodzą" do gry częściej niż w pierwszej części. I chwała im za to! Największą bolączką jedynki był długie opisy tych kart, po których nie było żadnych ciekawych opcji. Tutaj jest nieco lepiej - w opisywane wydarzenia idzie się wczuć, ich przebieg jest szybki i emocjonujący. Dodatkowo, ich efekty działają lepiej i bardziej efektywniej.    Mamy nowych bohaterów! Są trochę bardziej zróżnicowani, zamiast superbohatera psa, mamy teraz małpę, obiekt testów z Raxxon. W dalszym ciągu nie zrobiona nic z akcją wyznaczania lidera swoich podopiecznych - ich funkcja nadal wyznacza tylko i wyłącznie pierwszego gracza. Szkoda, liczyłem, że autorzy coś z tym zrobią.       Karty przedmiotów - wraz z dodaniem modułu bandytów oraz umocnień, możemy teraz handlować naszymi kartami z jedzeniem, a śmieciami rozbudowywać wspólną kolonię. Poza tym mamy większą różnorodność broni i książek. Moim zdaniem, przedmioty z Raxxon są trochę przesadzone i mogą zdecydować o końcowej wygranej lub przegranej, mamy tam zwykłe rzeczy jak książki i jedzenie, ale bronie są w stanie same wygrać grę.     Z Raxxon związane są jeszcze dwa typy kart. Efekty pigułek, które możemy wylosować z przedmiotów, są dostępne dla każdego. Od rzutu kością zależy jaki efekt przybierze - bywają przydatne, ale nie są konieczne w grze. Co turę, jeśli gracze nie położa dwóch odpowiedni kości na wierzchniej karcie z Raxxon będą wyłaziły zmutowane zombie, czyli jakby tego było mało, musimy walczyć z jeszcze groźniejszymi potworami. Jeśli ich nie powstrzymamy, dołączymy je do losowej lokacji, a przy załatwianiu zombiaków musimy najpierw rozprawić się z mutantami, przy czym nie działają na nie żadne bronie, ani umiejętności. Jakby jeszcze tego było mało, po stoczonej, zwycięskiej walce, zawsze rzucamy kością i sprawdzamy wynik z karty stwora - może się okazać, że skubaniec jednak przeżył, że resztkami sił zadał nam dwie lub 3 rany. Doprawdy, paskudne stwory.       Usprawnienia to kolejna nowość w kartach. Jeśli uzbieramy odpowiednią liczbę żetonów postępu, możemy zbudować latrynę dla naszych ocalałych, załatwić im odtwarzacz DVD, wykopać okopy, a nawet zmontować wieżyczkę strzelnicza. Te karty podzieliłbym na dwa rodzaje - ciekawe i mogące się przydać lub kompletnie nieprzydatne.       Karty zagrożeń są o wiele bardziej klimatyczne w Długiej Nocy niż w podstawowej wersji gry. Uwielbiam te ilustracje! Grożące widmo ataku zombiaków wypływa z tych kart, tak samo jak niebezpieczeństwo związane z przeprowadzeniem napadu czy buntu. Ich wymagania nie są może zbyt zróżnicowane, a dodatkowe symbole na ich lewym rogu oznacza numer lokacji gdzie musimy dołożyć po jednej figurce bandyty.           Na koniec wyliczanki kart, pozostawiłem dwa rodzaje. Scenariusze. Mamy ich tylko 5, 3 pozostałe stanowią opcję dodatkową, którą gracze mogą wypełnić, jednak nie zwyciężą wtedy całej rozgrywki. Bardzo, bardzo byłem zawiedziony, gdy się o tym dowiedziałem, a emocje te jeszcze bardziej się powiększył po rozegraniu 3 z 5 dostępnych scenariuszy - przy dobrym opracowaniu strategii i umiarkowanych działaniach zdrajcy są one do wykonania z dużym zapasem. Jednak największym rozczarowaniem są karty tajnych celów, a uściślając, ich rewersy. Są inne od tych z pierwszej części, przez co nie ma możliwości połączyć obu talli, tak by jeszcze bardziej urozmaicić rozgrywkę. Wielki błąd wydawcy, tylko tyle mogę powiedzieć.       Nowe moduły  Cmentarz przez wielu graczy uznany za niepotrzebny i dany na siłę w Długiej Nocy. Moim zdaniem systematyzuje w pewien sposób rozgrywkę, zwłaszcza gdy któryś z graczy ma dobrać nową postać, a nie chcemy by wylosował postać już graną, która zdążyła umrzeć. W pierwszej części karta oraz figurka leciały do pudełka, mieszając się z innymi, tutaj możemy odłożyć sobie niepotrzebne karty na bok, mając pewność, że nie wylosujemy dwa razy tej samej postaci.    Bandyci. Pojawiają się co turę w losowych lokacjach, a przy dokładaniu zombie, liczą się jako pełnokrwiste postacie. Jeśli jakiś bandyta przetrwa jedną turę, zabiera pierwszą kartę z lokacji i przenosi ją odkrytą do lokacji bandytów. Jednak bardzo łatwo jest je zabić. Moim zdaniem, to właśnie ten moduł jest najmniej potrzebny - jeszcze nie byłem w sytuacji by bandyta zabrał kartę, która była niezbędna do zwycięstwa. Zwłaszcza, że odzyskanie karty nie należy do najłatwiejszych.  Raxxon. Najciekawsza lokacja z, jak już pisałem, trochę przesadzonymi kartami. Mutanci są naprawdę fajni i czasem specjalnie nie kładliśmy tam kostek, by później się z nimi mierzyć. Zapomniałem wcześniej dodać, że przy dociąganiu karty z Raxxon, zawsze musimy rzucić znienawidzoną, czerwoną kością. Jest to oczywiście element niezwykle losowy, jednak odpowiednio uzbrojeni można tam wchodzić bez obaw.     Znaczniki  Mamy nowe znaczniki w Długiej Nocy! Jeśli wybudujemy jakieś usprawnienie, możemy sobie położyć żeton z odpowiednią ilustracją w kolonii, by pamiętać o wybudowanym usprawnieniu. Pojawiają się znaczniki rozpaczy, których nie da się usunąć kartami leków, a które potrafią pojawić się najmniej odpowiednim momencie. Od tej pory, zwykłe barykady mogą zostać zastąpione wybuchającymi pułapkami, które zabijają wszystkie zombie z danej lokacji lub wejścia do kolonii. Znaczniki hałasu mają swój rewers, związany z ich rozpatrzeniem - w pierwszej części musieliśmy rzucać kością by sprawdzić czy przy danej lokacji pojawi się zombie. Teraz rzucamy samym znacznikiem - jeśli wypadnie jego rewers z 3 wykrzyknikami, zombie wchodzi do gry. W Długiej Nocy pojawiają się dwustronne żetony darmozjadów - w efekcie wydarzeń lub kart rozdroży mogą pojawić się tzw. zbuntowane darmozjady, które przy karmieniu i dokładaniu zombie do kolonii liczone są podwójnie.      Figurki  W Martwej Zimie mieliśmy po 30 figurek zombie oraz ocalałych. Zombie nie różniły się między sobą wieloma szczegółami i po paru partiach nie robiły już takiego wrażenia jak na początku. Długa Noc to 89 figurek - 20 ocalałych, 20 bandytów, 19 mutantów oraz 30 zwykłych zombiaków. Dzięki mutantom mamy pewną różnorodność, dzięki czemu, po rozstawieniu wszystkich figurek na stole można poczuć się jak w apokalipsie. Ich jakość nie odbiega od pierwowzoru i są tak samo, dobrze wykonane. Przyczepiłbym się jedynie do figurki czarnoskórego DJ-a, który zgubił gdzieś płomień od pochodni :)    Na sam koniec zostawiłem planszetki graczy oraz pozostałych lokacji. Nie różnią się układem od tych z pierwszej części, jednak Długa Noc dodaje coś, czego mi bardzo brakowało, czyli odpowiedniej grubości karty lokacji. Nie są to już cienkie i łatwe w wyginaniu plansze, ale porządnie wykonane, grube, kartonowe kafle. Brawo za to rozwiązanie!  Martwa Zima vs Długa Noc  Nie będzie to długie porównanie. Mam dwa egzemplarze gry i tego nie żałuję. Pierwszą część miałem porządnie ograną, jednak nie poznałem wszystkich kart zagrożeń ani wszystkich bohaterów. Jednak odnosząc się do zawartości obu pudeł, bezapelacyjnie wygrywa Długa Noc. Lepsza jakość plansz, więcej ciekawszych elementów, więcej figurek, kilka ulepszeń względem podstawki. Nie wiem czy napiszę recenzję Długiej Nocy, jednak gdybym miał wystawić jej ocenę, podzieliłbym ją na dwa rodzaje. Jako dodatek, Długa Noc dostałaby 2/5, ze względu na powtarzalną mechanikę i tylko kilka nowości, które możemy dodać do podstawki. Jako pełnoprawna, samodzielna gra - 5/5. O wiele lepsza, bardziej regrywalna niż pierwsza Martwa Zima. Dodatkowo, lepiej bawię się przy Długiej Nocy. Jeśli masz Martwą Zimę i myślisz nad kupnem Długiej nocy, przemyśl to dwa razy. Liczba nowości w stosunku do wydanych pieniędzy jest po prostu nieopłacalna. Jednak.. Szybko zapomnisz o podstawowej wersji gry, będziesz myślał nad jej sprzedażą aż w końcu będziesz łączył obie gry, dając jej nowe życie.        Jeśli wahasz się pomiędzy Martwą Zimą, a Długą Nocą, nie rób tego więcej! Długa Noc oferuje o wiele więcej i lepiej! Wydasz trochę pieniędzy, jednak waga pudełka oraz jego zawartość sprawią, że szybko o tym zapomnisz. Radość z rozgrywki będzie jeszcze większa. Liczę, że autorzy gry jeszcze nas zaskoczą i wprowadzą dodatek łączący obie wersje. Mam nadzieję, że choć trochę pomogłem :)

Usprawnienia to kolejna nowość w kartach. Jeśli uzbieramy odpowiednią liczbę żetonów postępu, możemy zbudować latrynę dla naszych ocalałych, załatwić im odtwarzacz DVD, wykopać okopy, a nawet zmontować wieżyczkę strzelnicza. Te karty podzieliłbym na dwa rodzaje - ciekawe i mogące się przydać lub kompletnie nieprzydatne.


   Bardzo długo wahałem się czy napisać ten tekst. Kto chciał, zakupił swoją kopię gry i dobrze wie jak prezentują się jej elementy. Są jednak takie osoby, które jeszcze nie wiedzą czy faktycznie opłaca się kupować Długą Noc i jakie, tak naprawdę są różnice między Martwą Zimą, a Długą Nocą. Wszystkich niezdecydowanych zapraszam na krótkie podsumowanie zawartości pudełka oraz jego oceny.  Po wzięciu pudełka w ręce jest ono wyczuwalne cięższe niż z podstawową wersją gry. Z samego opisu czeka nas trochę nowości: nowe moduły, więcej figurek, kart, ogólnie wszystko wydaje się być lepsze. Czy faktycznie tak jest? Instrukcja jest dokładnie taka sama jak w pierwowzorze. Nowy tekst pojawia się oczywiście przy opisie nowości - zbuntowanych darmozjadach, wybuchających pułapkach oraz sposobie rozpatrywania żetonów hałasu. Z nowości mamy jeszcze możliwość głosowania nad przekazaniem znacznika pierwszego gracza oraz opisy nowych modułów, a co za tym idzie kart i postaci do nich dołączonych.    Po kolei. Zaczynamy od rzeczy, które już znamy czyli planszy - jej układ jest identyczny jak w Martwej Zimie, z tą różnicą, że mamy nową ilustrację koloni. Myślę, że w Długiej Nocy plansza główna jest nieco grubsza, przez co ciężko ją wyprostować.        Karty  Karty rozdroży wyglądają identycznie. Otwierając pudełko znajdziemy małą kopertę z dodatkowymi kartami wraz z informacją, że zawierają one słowa oraz akcje, które są przeznaczone do dorosłych graczy. Po kilkunastu grach mogę dodatkowo stwierdzić, że rozdroża "wchodzą" do gry częściej niż w pierwszej części. I chwała im za to! Największą bolączką jedynki był długie opisy tych kart, po których nie było żadnych ciekawych opcji. Tutaj jest nieco lepiej - w opisywane wydarzenia idzie się wczuć, ich przebieg jest szybki i emocjonujący. Dodatkowo, ich efekty działają lepiej i bardziej efektywniej.    Mamy nowych bohaterów! Są trochę bardziej zróżnicowani, zamiast superbohatera psa, mamy teraz małpę, obiekt testów z Raxxon. W dalszym ciągu nie zrobiona nic z akcją wyznaczania lidera swoich podopiecznych - ich funkcja nadal wyznacza tylko i wyłącznie pierwszego gracza. Szkoda, liczyłem, że autorzy coś z tym zrobią.       Karty przedmiotów - wraz z dodaniem modułu bandytów oraz umocnień, możemy teraz handlować naszymi kartami z jedzeniem, a śmieciami rozbudowywać wspólną kolonię. Poza tym mamy większą różnorodność broni i książek. Moim zdaniem, przedmioty z Raxxon są trochę przesadzone i mogą zdecydować o końcowej wygranej lub przegranej, mamy tam zwykłe rzeczy jak książki i jedzenie, ale bronie są w stanie same wygrać grę.     Z Raxxon związane są jeszcze dwa typy kart. Efekty pigułek, które możemy wylosować z przedmiotów, są dostępne dla każdego. Od rzutu kością zależy jaki efekt przybierze - bywają przydatne, ale nie są konieczne w grze. Co turę, jeśli gracze nie położa dwóch odpowiedni kości na wierzchniej karcie z Raxxon będą wyłaziły zmutowane zombie, czyli jakby tego było mało, musimy walczyć z jeszcze groźniejszymi potworami. Jeśli ich nie powstrzymamy, dołączymy je do losowej lokacji, a przy załatwianiu zombiaków musimy najpierw rozprawić się z mutantami, przy czym nie działają na nie żadne bronie, ani umiejętności. Jakby jeszcze tego było mało, po stoczonej, zwycięskiej walce, zawsze rzucamy kością i sprawdzamy wynik z karty stwora - może się okazać, że skubaniec jednak przeżył, że resztkami sił zadał nam dwie lub 3 rany. Doprawdy, paskudne stwory.       Usprawnienia to kolejna nowość w kartach. Jeśli uzbieramy odpowiednią liczbę żetonów postępu, możemy zbudować latrynę dla naszych ocalałych, załatwić im odtwarzacz DVD, wykopać okopy, a nawet zmontować wieżyczkę strzelnicza. Te karty podzieliłbym na dwa rodzaje - ciekawe i mogące się przydać lub kompletnie nieprzydatne.       Karty zagrożeń są o wiele bardziej klimatyczne w Długiej Nocy niż w podstawowej wersji gry. Uwielbiam te ilustracje! Grożące widmo ataku zombiaków wypływa z tych kart, tak samo jak niebezpieczeństwo związane z przeprowadzeniem napadu czy buntu. Ich wymagania nie są może zbyt zróżnicowane, a dodatkowe symbole na ich lewym rogu oznacza numer lokacji gdzie musimy dołożyć po jednej figurce bandyty.           Na koniec wyliczanki kart, pozostawiłem dwa rodzaje. Scenariusze. Mamy ich tylko 5, 3 pozostałe stanowią opcję dodatkową, którą gracze mogą wypełnić, jednak nie zwyciężą wtedy całej rozgrywki. Bardzo, bardzo byłem zawiedziony, gdy się o tym dowiedziałem, a emocje te jeszcze bardziej się powiększył po rozegraniu 3 z 5 dostępnych scenariuszy - przy dobrym opracowaniu strategii i umiarkowanych działaniach zdrajcy są one do wykonania z dużym zapasem. Jednak największym rozczarowaniem są karty tajnych celów, a uściślając, ich rewersy. Są inne od tych z pierwszej części, przez co nie ma możliwości połączyć obu talli, tak by jeszcze bardziej urozmaicić rozgrywkę. Wielki błąd wydawcy, tylko tyle mogę powiedzieć.       Nowe moduły  Cmentarz przez wielu graczy uznany za niepotrzebny i dany na siłę w Długiej Nocy. Moim zdaniem systematyzuje w pewien sposób rozgrywkę, zwłaszcza gdy któryś z graczy ma dobrać nową postać, a nie chcemy by wylosował postać już graną, która zdążyła umrzeć. W pierwszej części karta oraz figurka leciały do pudełka, mieszając się z innymi, tutaj możemy odłożyć sobie niepotrzebne karty na bok, mając pewność, że nie wylosujemy dwa razy tej samej postaci.    Bandyci. Pojawiają się co turę w losowych lokacjach, a przy dokładaniu zombie, liczą się jako pełnokrwiste postacie. Jeśli jakiś bandyta przetrwa jedną turę, zabiera pierwszą kartę z lokacji i przenosi ją odkrytą do lokacji bandytów. Jednak bardzo łatwo jest je zabić. Moim zdaniem, to właśnie ten moduł jest najmniej potrzebny - jeszcze nie byłem w sytuacji by bandyta zabrał kartę, która była niezbędna do zwycięstwa. Zwłaszcza, że odzyskanie karty nie należy do najłatwiejszych.  Raxxon. Najciekawsza lokacja z, jak już pisałem, trochę przesadzonymi kartami. Mutanci są naprawdę fajni i czasem specjalnie nie kładliśmy tam kostek, by później się z nimi mierzyć. Zapomniałem wcześniej dodać, że przy dociąganiu karty z Raxxon, zawsze musimy rzucić znienawidzoną, czerwoną kością. Jest to oczywiście element niezwykle losowy, jednak odpowiednio uzbrojeni można tam wchodzić bez obaw.     Znaczniki  Mamy nowe znaczniki w Długiej Nocy! Jeśli wybudujemy jakieś usprawnienie, możemy sobie położyć żeton z odpowiednią ilustracją w kolonii, by pamiętać o wybudowanym usprawnieniu. Pojawiają się znaczniki rozpaczy, których nie da się usunąć kartami leków, a które potrafią pojawić się najmniej odpowiednim momencie. Od tej pory, zwykłe barykady mogą zostać zastąpione wybuchającymi pułapkami, które zabijają wszystkie zombie z danej lokacji lub wejścia do kolonii. Znaczniki hałasu mają swój rewers, związany z ich rozpatrzeniem - w pierwszej części musieliśmy rzucać kością by sprawdzić czy przy danej lokacji pojawi się zombie. Teraz rzucamy samym znacznikiem - jeśli wypadnie jego rewers z 3 wykrzyknikami, zombie wchodzi do gry. W Długiej Nocy pojawiają się dwustronne żetony darmozjadów - w efekcie wydarzeń lub kart rozdroży mogą pojawić się tzw. zbuntowane darmozjady, które przy karmieniu i dokładaniu zombie do kolonii liczone są podwójnie.      Figurki  W Martwej Zimie mieliśmy po 30 figurek zombie oraz ocalałych. Zombie nie różniły się między sobą wieloma szczegółami i po paru partiach nie robiły już takiego wrażenia jak na początku. Długa Noc to 89 figurek - 20 ocalałych, 20 bandytów, 19 mutantów oraz 30 zwykłych zombiaków. Dzięki mutantom mamy pewną różnorodność, dzięki czemu, po rozstawieniu wszystkich figurek na stole można poczuć się jak w apokalipsie. Ich jakość nie odbiega od pierwowzoru i są tak samo, dobrze wykonane. Przyczepiłbym się jedynie do figurki czarnoskórego DJ-a, który zgubił gdzieś płomień od pochodni :)    Na sam koniec zostawiłem planszetki graczy oraz pozostałych lokacji. Nie różnią się układem od tych z pierwszej części, jednak Długa Noc dodaje coś, czego mi bardzo brakowało, czyli odpowiedniej grubości karty lokacji. Nie są to już cienkie i łatwe w wyginaniu plansze, ale porządnie wykonane, grube, kartonowe kafle. Brawo za to rozwiązanie!  Martwa Zima vs Długa Noc  Nie będzie to długie porównanie. Mam dwa egzemplarze gry i tego nie żałuję. Pierwszą część miałem porządnie ograną, jednak nie poznałem wszystkich kart zagrożeń ani wszystkich bohaterów. Jednak odnosząc się do zawartości obu pudeł, bezapelacyjnie wygrywa Długa Noc. Lepsza jakość plansz, więcej ciekawszych elementów, więcej figurek, kilka ulepszeń względem podstawki. Nie wiem czy napiszę recenzję Długiej Nocy, jednak gdybym miał wystawić jej ocenę, podzieliłbym ją na dwa rodzaje. Jako dodatek, Długa Noc dostałaby 2/5, ze względu na powtarzalną mechanikę i tylko kilka nowości, które możemy dodać do podstawki. Jako pełnoprawna, samodzielna gra - 5/5. O wiele lepsza, bardziej regrywalna niż pierwsza Martwa Zima. Dodatkowo, lepiej bawię się przy Długiej Nocy. Jeśli masz Martwą Zimę i myślisz nad kupnem Długiej nocy, przemyśl to dwa razy. Liczba nowości w stosunku do wydanych pieniędzy jest po prostu nieopłacalna. Jednak.. Szybko zapomnisz o podstawowej wersji gry, będziesz myślał nad jej sprzedażą aż w końcu będziesz łączył obie gry, dając jej nowe życie.        Jeśli wahasz się pomiędzy Martwą Zimą, a Długą Nocą, nie rób tego więcej! Długa Noc oferuje o wiele więcej i lepiej! Wydasz trochę pieniędzy, jednak waga pudełka oraz jego zawartość sprawią, że szybko o tym zapomnisz. Radość z rozgrywki będzie jeszcze większa. Liczę, że autorzy gry jeszcze nas zaskoczą i wprowadzą dodatek łączący obie wersje. Mam nadzieję, że choć trochę pomogłem :)

Karty zagrożeń są o wiele bardziej klimatyczne w Długiej Nocy niż w podstawowej wersji gry. Uwielbiam te ilustracje! Grożące widmo ataku zombiaków wypływa z tych kart, tak samo jak niebezpieczeństwo związane z przeprowadzeniem napadu czy buntu. Ich wymagania nie są może zbyt zróżnicowane, a dodatkowe symbole na ich lewym rogu oznacza numer lokacji gdzie musimy dołożyć po jednej figurce bandyty. 


   Bardzo długo wahałem się czy napisać ten tekst. Kto chciał, zakupił swoją kopię gry i dobrze wie jak prezentują się jej elementy. Są jednak takie osoby, które jeszcze nie wiedzą czy faktycznie opłaca się kupować Długą Noc i jakie, tak naprawdę są różnice między Martwą Zimą, a Długą Nocą. Wszystkich niezdecydowanych zapraszam na krótkie podsumowanie zawartości pudełka oraz jego oceny.  Po wzięciu pudełka w ręce jest ono wyczuwalne cięższe niż z podstawową wersją gry. Z samego opisu czeka nas trochę nowości: nowe moduły, więcej figurek, kart, ogólnie wszystko wydaje się być lepsze. Czy faktycznie tak jest? Instrukcja jest dokładnie taka sama jak w pierwowzorze. Nowy tekst pojawia się oczywiście przy opisie nowości - zbuntowanych darmozjadach, wybuchających pułapkach oraz sposobie rozpatrywania żetonów hałasu. Z nowości mamy jeszcze możliwość głosowania nad przekazaniem znacznika pierwszego gracza oraz opisy nowych modułów, a co za tym idzie kart i postaci do nich dołączonych.    Po kolei. Zaczynamy od rzeczy, które już znamy czyli planszy - jej układ jest identyczny jak w Martwej Zimie, z tą różnicą, że mamy nową ilustrację koloni. Myślę, że w Długiej Nocy plansza główna jest nieco grubsza, przez co ciężko ją wyprostować.        Karty  Karty rozdroży wyglądają identycznie. Otwierając pudełko znajdziemy małą kopertę z dodatkowymi kartami wraz z informacją, że zawierają one słowa oraz akcje, które są przeznaczone do dorosłych graczy. Po kilkunastu grach mogę dodatkowo stwierdzić, że rozdroża "wchodzą" do gry częściej niż w pierwszej części. I chwała im za to! Największą bolączką jedynki był długie opisy tych kart, po których nie było żadnych ciekawych opcji. Tutaj jest nieco lepiej - w opisywane wydarzenia idzie się wczuć, ich przebieg jest szybki i emocjonujący. Dodatkowo, ich efekty działają lepiej i bardziej efektywniej.    Mamy nowych bohaterów! Są trochę bardziej zróżnicowani, zamiast superbohatera psa, mamy teraz małpę, obiekt testów z Raxxon. W dalszym ciągu nie zrobiona nic z akcją wyznaczania lidera swoich podopiecznych - ich funkcja nadal wyznacza tylko i wyłącznie pierwszego gracza. Szkoda, liczyłem, że autorzy coś z tym zrobią.       Karty przedmiotów - wraz z dodaniem modułu bandytów oraz umocnień, możemy teraz handlować naszymi kartami z jedzeniem, a śmieciami rozbudowywać wspólną kolonię. Poza tym mamy większą różnorodność broni i książek. Moim zdaniem, przedmioty z Raxxon są trochę przesadzone i mogą zdecydować o końcowej wygranej lub przegranej, mamy tam zwykłe rzeczy jak książki i jedzenie, ale bronie są w stanie same wygrać grę.     Z Raxxon związane są jeszcze dwa typy kart. Efekty pigułek, które możemy wylosować z przedmiotów, są dostępne dla każdego. Od rzutu kością zależy jaki efekt przybierze - bywają przydatne, ale nie są konieczne w grze. Co turę, jeśli gracze nie położa dwóch odpowiedni kości na wierzchniej karcie z Raxxon będą wyłaziły zmutowane zombie, czyli jakby tego było mało, musimy walczyć z jeszcze groźniejszymi potworami. Jeśli ich nie powstrzymamy, dołączymy je do losowej lokacji, a przy załatwianiu zombiaków musimy najpierw rozprawić się z mutantami, przy czym nie działają na nie żadne bronie, ani umiejętności. Jakby jeszcze tego było mało, po stoczonej, zwycięskiej walce, zawsze rzucamy kością i sprawdzamy wynik z karty stwora - może się okazać, że skubaniec jednak przeżył, że resztkami sił zadał nam dwie lub 3 rany. Doprawdy, paskudne stwory.       Usprawnienia to kolejna nowość w kartach. Jeśli uzbieramy odpowiednią liczbę żetonów postępu, możemy zbudować latrynę dla naszych ocalałych, załatwić im odtwarzacz DVD, wykopać okopy, a nawet zmontować wieżyczkę strzelnicza. Te karty podzieliłbym na dwa rodzaje - ciekawe i mogące się przydać lub kompletnie nieprzydatne.       Karty zagrożeń są o wiele bardziej klimatyczne w Długiej Nocy niż w podstawowej wersji gry. Uwielbiam te ilustracje! Grożące widmo ataku zombiaków wypływa z tych kart, tak samo jak niebezpieczeństwo związane z przeprowadzeniem napadu czy buntu. Ich wymagania nie są może zbyt zróżnicowane, a dodatkowe symbole na ich lewym rogu oznacza numer lokacji gdzie musimy dołożyć po jednej figurce bandyty.           Na koniec wyliczanki kart, pozostawiłem dwa rodzaje. Scenariusze. Mamy ich tylko 5, 3 pozostałe stanowią opcję dodatkową, którą gracze mogą wypełnić, jednak nie zwyciężą wtedy całej rozgrywki. Bardzo, bardzo byłem zawiedziony, gdy się o tym dowiedziałem, a emocje te jeszcze bardziej się powiększył po rozegraniu 3 z 5 dostępnych scenariuszy - przy dobrym opracowaniu strategii i umiarkowanych działaniach zdrajcy są one do wykonania z dużym zapasem. Jednak największym rozczarowaniem są karty tajnych celów, a uściślając, ich rewersy. Są inne od tych z pierwszej części, przez co nie ma możliwości połączyć obu talli, tak by jeszcze bardziej urozmaicić rozgrywkę. Wielki błąd wydawcy, tylko tyle mogę powiedzieć.       Nowe moduły  Cmentarz przez wielu graczy uznany za niepotrzebny i dany na siłę w Długiej Nocy. Moim zdaniem systematyzuje w pewien sposób rozgrywkę, zwłaszcza gdy któryś z graczy ma dobrać nową postać, a nie chcemy by wylosował postać już graną, która zdążyła umrzeć. W pierwszej części karta oraz figurka leciały do pudełka, mieszając się z innymi, tutaj możemy odłożyć sobie niepotrzebne karty na bok, mając pewność, że nie wylosujemy dwa razy tej samej postaci.    Bandyci. Pojawiają się co turę w losowych lokacjach, a przy dokładaniu zombie, liczą się jako pełnokrwiste postacie. Jeśli jakiś bandyta przetrwa jedną turę, zabiera pierwszą kartę z lokacji i przenosi ją odkrytą do lokacji bandytów. Jednak bardzo łatwo jest je zabić. Moim zdaniem, to właśnie ten moduł jest najmniej potrzebny - jeszcze nie byłem w sytuacji by bandyta zabrał kartę, która była niezbędna do zwycięstwa. Zwłaszcza, że odzyskanie karty nie należy do najłatwiejszych.  Raxxon. Najciekawsza lokacja z, jak już pisałem, trochę przesadzonymi kartami. Mutanci są naprawdę fajni i czasem specjalnie nie kładliśmy tam kostek, by później się z nimi mierzyć. Zapomniałem wcześniej dodać, że przy dociąganiu karty z Raxxon, zawsze musimy rzucić znienawidzoną, czerwoną kością. Jest to oczywiście element niezwykle losowy, jednak odpowiednio uzbrojeni można tam wchodzić bez obaw.     Znaczniki  Mamy nowe znaczniki w Długiej Nocy! Jeśli wybudujemy jakieś usprawnienie, możemy sobie położyć żeton z odpowiednią ilustracją w kolonii, by pamiętać o wybudowanym usprawnieniu. Pojawiają się znaczniki rozpaczy, których nie da się usunąć kartami leków, a które potrafią pojawić się najmniej odpowiednim momencie. Od tej pory, zwykłe barykady mogą zostać zastąpione wybuchającymi pułapkami, które zabijają wszystkie zombie z danej lokacji lub wejścia do kolonii. Znaczniki hałasu mają swój rewers, związany z ich rozpatrzeniem - w pierwszej części musieliśmy rzucać kością by sprawdzić czy przy danej lokacji pojawi się zombie. Teraz rzucamy samym znacznikiem - jeśli wypadnie jego rewers z 3 wykrzyknikami, zombie wchodzi do gry. W Długiej Nocy pojawiają się dwustronne żetony darmozjadów - w efekcie wydarzeń lub kart rozdroży mogą pojawić się tzw. zbuntowane darmozjady, które przy karmieniu i dokładaniu zombie do kolonii liczone są podwójnie.      Figurki  W Martwej Zimie mieliśmy po 30 figurek zombie oraz ocalałych. Zombie nie różniły się między sobą wieloma szczegółami i po paru partiach nie robiły już takiego wrażenia jak na początku. Długa Noc to 89 figurek - 20 ocalałych, 20 bandytów, 19 mutantów oraz 30 zwykłych zombiaków. Dzięki mutantom mamy pewną różnorodność, dzięki czemu, po rozstawieniu wszystkich figurek na stole można poczuć się jak w apokalipsie. Ich jakość nie odbiega od pierwowzoru i są tak samo, dobrze wykonane. Przyczepiłbym się jedynie do figurki czarnoskórego DJ-a, który zgubił gdzieś płomień od pochodni :)    Na sam koniec zostawiłem planszetki graczy oraz pozostałych lokacji. Nie różnią się układem od tych z pierwszej części, jednak Długa Noc dodaje coś, czego mi bardzo brakowało, czyli odpowiedniej grubości karty lokacji. Nie są to już cienkie i łatwe w wyginaniu plansze, ale porządnie wykonane, grube, kartonowe kafle. Brawo za to rozwiązanie!  Martwa Zima vs Długa Noc  Nie będzie to długie porównanie. Mam dwa egzemplarze gry i tego nie żałuję. Pierwszą część miałem porządnie ograną, jednak nie poznałem wszystkich kart zagrożeń ani wszystkich bohaterów. Jednak odnosząc się do zawartości obu pudeł, bezapelacyjnie wygrywa Długa Noc. Lepsza jakość plansz, więcej ciekawszych elementów, więcej figurek, kilka ulepszeń względem podstawki. Nie wiem czy napiszę recenzję Długiej Nocy, jednak gdybym miał wystawić jej ocenę, podzieliłbym ją na dwa rodzaje. Jako dodatek, Długa Noc dostałaby 2/5, ze względu na powtarzalną mechanikę i tylko kilka nowości, które możemy dodać do podstawki. Jako pełnoprawna, samodzielna gra - 5/5. O wiele lepsza, bardziej regrywalna niż pierwsza Martwa Zima. Dodatkowo, lepiej bawię się przy Długiej Nocy. Jeśli masz Martwą Zimę i myślisz nad kupnem Długiej nocy, przemyśl to dwa razy. Liczba nowości w stosunku do wydanych pieniędzy jest po prostu nieopłacalna. Jednak.. Szybko zapomnisz o podstawowej wersji gry, będziesz myślał nad jej sprzedażą aż w końcu będziesz łączył obie gry, dając jej nowe życie.        Jeśli wahasz się pomiędzy Martwą Zimą, a Długą Nocą, nie rób tego więcej! Długa Noc oferuje o wiele więcej i lepiej! Wydasz trochę pieniędzy, jednak waga pudełka oraz jego zawartość sprawią, że szybko o tym zapomnisz. Radość z rozgrywki będzie jeszcze większa. Liczę, że autorzy gry jeszcze nas zaskoczą i wprowadzą dodatek łączący obie wersje. Mam nadzieję, że choć trochę pomogłem :)


Na koniec wyliczanki kart, pozostawiłem dwa rodzaje. Scenariusze. Mamy ich tylko 5, 3 pozostałe stanowią opcję dodatkową, którą gracze mogą wypełnić, jednak nie zwyciężą wtedy całej rozgrywki. Bardzo, bardzo byłem zawiedziony, gdy się o tym dowiedziałem, a emocje te jeszcze bardziej się powiększył po rozegraniu 3 z 5 dostępnych scenariuszy - przy dobrym opracowaniu strategii i umiarkowanych działaniach zdrajcy są one do wykonania z dużym zapasem. Jednak największym rozczarowaniem są karty tajnych celów, a uściślając, ich rewersy. Są inne od tych z pierwszej części, przez co nie ma możliwości połączyć obu talli, tak by jeszcze bardziej urozmaicić rozgrywkę. Wielki błąd wydawcy, tylko tyle mogę powiedzieć.

   Bardzo długo wahałem się czy napisać ten tekst. Kto chciał, zakupił swoją kopię gry i dobrze wie jak prezentują się jej elementy. Są jednak takie osoby, które jeszcze nie wiedzą czy faktycznie opłaca się kupować Długą Noc i jakie, tak naprawdę są różnice między Martwą Zimą, a Długą Nocą. Wszystkich niezdecydowanych zapraszam na krótkie podsumowanie zawartości pudełka oraz jego oceny.  Po wzięciu pudełka w ręce jest ono wyczuwalne cięższe niż z podstawową wersją gry. Z samego opisu czeka nas trochę nowości: nowe moduły, więcej figurek, kart, ogólnie wszystko wydaje się być lepsze. Czy faktycznie tak jest? Instrukcja jest dokładnie taka sama jak w pierwowzorze. Nowy tekst pojawia się oczywiście przy opisie nowości - zbuntowanych darmozjadach, wybuchających pułapkach oraz sposobie rozpatrywania żetonów hałasu. Z nowości mamy jeszcze możliwość głosowania nad przekazaniem znacznika pierwszego gracza oraz opisy nowych modułów, a co za tym idzie kart i postaci do nich dołączonych.    Po kolei. Zaczynamy od rzeczy, które już znamy czyli planszy - jej układ jest identyczny jak w Martwej Zimie, z tą różnicą, że mamy nową ilustrację koloni. Myślę, że w Długiej Nocy plansza główna jest nieco grubsza, przez co ciężko ją wyprostować.        Karty  Karty rozdroży wyglądają identycznie. Otwierając pudełko znajdziemy małą kopertę z dodatkowymi kartami wraz z informacją, że zawierają one słowa oraz akcje, które są przeznaczone do dorosłych graczy. Po kilkunastu grach mogę dodatkowo stwierdzić, że rozdroża "wchodzą" do gry częściej niż w pierwszej części. I chwała im za to! Największą bolączką jedynki był długie opisy tych kart, po których nie było żadnych ciekawych opcji. Tutaj jest nieco lepiej - w opisywane wydarzenia idzie się wczuć, ich przebieg jest szybki i emocjonujący. Dodatkowo, ich efekty działają lepiej i bardziej efektywniej.    Mamy nowych bohaterów! Są trochę bardziej zróżnicowani, zamiast superbohatera psa, mamy teraz małpę, obiekt testów z Raxxon. W dalszym ciągu nie zrobiona nic z akcją wyznaczania lidera swoich podopiecznych - ich funkcja nadal wyznacza tylko i wyłącznie pierwszego gracza. Szkoda, liczyłem, że autorzy coś z tym zrobią.       Karty przedmiotów - wraz z dodaniem modułu bandytów oraz umocnień, możemy teraz handlować naszymi kartami z jedzeniem, a śmieciami rozbudowywać wspólną kolonię. Poza tym mamy większą różnorodność broni i książek. Moim zdaniem, przedmioty z Raxxon są trochę przesadzone i mogą zdecydować o końcowej wygranej lub przegranej, mamy tam zwykłe rzeczy jak książki i jedzenie, ale bronie są w stanie same wygrać grę.     Z Raxxon związane są jeszcze dwa typy kart. Efekty pigułek, które możemy wylosować z przedmiotów, są dostępne dla każdego. Od rzutu kością zależy jaki efekt przybierze - bywają przydatne, ale nie są konieczne w grze. Co turę, jeśli gracze nie położa dwóch odpowiedni kości na wierzchniej karcie z Raxxon będą wyłaziły zmutowane zombie, czyli jakby tego było mało, musimy walczyć z jeszcze groźniejszymi potworami. Jeśli ich nie powstrzymamy, dołączymy je do losowej lokacji, a przy załatwianiu zombiaków musimy najpierw rozprawić się z mutantami, przy czym nie działają na nie żadne bronie, ani umiejętności. Jakby jeszcze tego było mało, po stoczonej, zwycięskiej walce, zawsze rzucamy kością i sprawdzamy wynik z karty stwora - może się okazać, że skubaniec jednak przeżył, że resztkami sił zadał nam dwie lub 3 rany. Doprawdy, paskudne stwory.       Usprawnienia to kolejna nowość w kartach. Jeśli uzbieramy odpowiednią liczbę żetonów postępu, możemy zbudować latrynę dla naszych ocalałych, załatwić im odtwarzacz DVD, wykopać okopy, a nawet zmontować wieżyczkę strzelnicza. Te karty podzieliłbym na dwa rodzaje - ciekawe i mogące się przydać lub kompletnie nieprzydatne.       Karty zagrożeń są o wiele bardziej klimatyczne w Długiej Nocy niż w podstawowej wersji gry. Uwielbiam te ilustracje! Grożące widmo ataku zombiaków wypływa z tych kart, tak samo jak niebezpieczeństwo związane z przeprowadzeniem napadu czy buntu. Ich wymagania nie są może zbyt zróżnicowane, a dodatkowe symbole na ich lewym rogu oznacza numer lokacji gdzie musimy dołożyć po jednej figurce bandyty.           Na koniec wyliczanki kart, pozostawiłem dwa rodzaje. Scenariusze. Mamy ich tylko 5, 3 pozostałe stanowią opcję dodatkową, którą gracze mogą wypełnić, jednak nie zwyciężą wtedy całej rozgrywki. Bardzo, bardzo byłem zawiedziony, gdy się o tym dowiedziałem, a emocje te jeszcze bardziej się powiększył po rozegraniu 3 z 5 dostępnych scenariuszy - przy dobrym opracowaniu strategii i umiarkowanych działaniach zdrajcy są one do wykonania z dużym zapasem. Jednak największym rozczarowaniem są karty tajnych celów, a uściślając, ich rewersy. Są inne od tych z pierwszej części, przez co nie ma możliwości połączyć obu talli, tak by jeszcze bardziej urozmaicić rozgrywkę. Wielki błąd wydawcy, tylko tyle mogę powiedzieć.       Nowe moduły  Cmentarz przez wielu graczy uznany za niepotrzebny i dany na siłę w Długiej Nocy. Moim zdaniem systematyzuje w pewien sposób rozgrywkę, zwłaszcza gdy któryś z graczy ma dobrać nową postać, a nie chcemy by wylosował postać już graną, która zdążyła umrzeć. W pierwszej części karta oraz figurka leciały do pudełka, mieszając się z innymi, tutaj możemy odłożyć sobie niepotrzebne karty na bok, mając pewność, że nie wylosujemy dwa razy tej samej postaci.    Bandyci. Pojawiają się co turę w losowych lokacjach, a przy dokładaniu zombie, liczą się jako pełnokrwiste postacie. Jeśli jakiś bandyta przetrwa jedną turę, zabiera pierwszą kartę z lokacji i przenosi ją odkrytą do lokacji bandytów. Jednak bardzo łatwo jest je zabić. Moim zdaniem, to właśnie ten moduł jest najmniej potrzebny - jeszcze nie byłem w sytuacji by bandyta zabrał kartę, która była niezbędna do zwycięstwa. Zwłaszcza, że odzyskanie karty nie należy do najłatwiejszych.  Raxxon. Najciekawsza lokacja z, jak już pisałem, trochę przesadzonymi kartami. Mutanci są naprawdę fajni i czasem specjalnie nie kładliśmy tam kostek, by później się z nimi mierzyć. Zapomniałem wcześniej dodać, że przy dociąganiu karty z Raxxon, zawsze musimy rzucić znienawidzoną, czerwoną kością. Jest to oczywiście element niezwykle losowy, jednak odpowiednio uzbrojeni można tam wchodzić bez obaw.     Znaczniki  Mamy nowe znaczniki w Długiej Nocy! Jeśli wybudujemy jakieś usprawnienie, możemy sobie położyć żeton z odpowiednią ilustracją w kolonii, by pamiętać o wybudowanym usprawnieniu. Pojawiają się znaczniki rozpaczy, których nie da się usunąć kartami leków, a które potrafią pojawić się najmniej odpowiednim momencie. Od tej pory, zwykłe barykady mogą zostać zastąpione wybuchającymi pułapkami, które zabijają wszystkie zombie z danej lokacji lub wejścia do kolonii. Znaczniki hałasu mają swój rewers, związany z ich rozpatrzeniem - w pierwszej części musieliśmy rzucać kością by sprawdzić czy przy danej lokacji pojawi się zombie. Teraz rzucamy samym znacznikiem - jeśli wypadnie jego rewers z 3 wykrzyknikami, zombie wchodzi do gry. W Długiej Nocy pojawiają się dwustronne żetony darmozjadów - w efekcie wydarzeń lub kart rozdroży mogą pojawić się tzw. zbuntowane darmozjady, które przy karmieniu i dokładaniu zombie do kolonii liczone są podwójnie.      Figurki  W Martwej Zimie mieliśmy po 30 figurek zombie oraz ocalałych. Zombie nie różniły się między sobą wieloma szczegółami i po paru partiach nie robiły już takiego wrażenia jak na początku. Długa Noc to 89 figurek - 20 ocalałych, 20 bandytów, 19 mutantów oraz 30 zwykłych zombiaków. Dzięki mutantom mamy pewną różnorodność, dzięki czemu, po rozstawieniu wszystkich figurek na stole można poczuć się jak w apokalipsie. Ich jakość nie odbiega od pierwowzoru i są tak samo, dobrze wykonane. Przyczepiłbym się jedynie do figurki czarnoskórego DJ-a, który zgubił gdzieś płomień od pochodni :)    Na sam koniec zostawiłem planszetki graczy oraz pozostałych lokacji. Nie różnią się układem od tych z pierwszej części, jednak Długa Noc dodaje coś, czego mi bardzo brakowało, czyli odpowiedniej grubości karty lokacji. Nie są to już cienkie i łatwe w wyginaniu plansze, ale porządnie wykonane, grube, kartonowe kafle. Brawo za to rozwiązanie!  Martwa Zima vs Długa Noc  Nie będzie to długie porównanie. Mam dwa egzemplarze gry i tego nie żałuję. Pierwszą część miałem porządnie ograną, jednak nie poznałem wszystkich kart zagrożeń ani wszystkich bohaterów. Jednak odnosząc się do zawartości obu pudeł, bezapelacyjnie wygrywa Długa Noc. Lepsza jakość plansz, więcej ciekawszych elementów, więcej figurek, kilka ulepszeń względem podstawki. Nie wiem czy napiszę recenzję Długiej Nocy, jednak gdybym miał wystawić jej ocenę, podzieliłbym ją na dwa rodzaje. Jako dodatek, Długa Noc dostałaby 2/5, ze względu na powtarzalną mechanikę i tylko kilka nowości, które możemy dodać do podstawki. Jako pełnoprawna, samodzielna gra - 5/5. O wiele lepsza, bardziej regrywalna niż pierwsza Martwa Zima. Dodatkowo, lepiej bawię się przy Długiej Nocy. Jeśli masz Martwą Zimę i myślisz nad kupnem Długiej nocy, przemyśl to dwa razy. Liczba nowości w stosunku do wydanych pieniędzy jest po prostu nieopłacalna. Jednak.. Szybko zapomnisz o podstawowej wersji gry, będziesz myślał nad jej sprzedażą aż w końcu będziesz łączył obie gry, dając jej nowe życie.        Jeśli wahasz się pomiędzy Martwą Zimą, a Długą Nocą, nie rób tego więcej! Długa Noc oferuje o wiele więcej i lepiej! Wydasz trochę pieniędzy, jednak waga pudełka oraz jego zawartość sprawią, że szybko o tym zapomnisz. Radość z rozgrywki będzie jeszcze większa. Liczę, że autorzy gry jeszcze nas zaskoczą i wprowadzą dodatek łączący obie wersje. Mam nadzieję, że choć trochę pomogłem :)


Nowe moduły

Cmentarz przez wielu graczy uznany za niepotrzebny i dany na siłę w Długiej Nocy. Moim zdaniem systematyzuje w pewien sposób rozgrywkę, zwłaszcza gdy któryś z graczy ma dobrać nową postać, a nie chcemy by wylosował postać już graną, która zdążyła umrzeć. W pierwszej części karta oraz figurka leciały do pudełka, mieszając się z innymi, tutaj możemy odłożyć sobie niepotrzebne karty na bok, mając pewność, że nie wylosujemy dwa razy tej samej postaci.

   Bardzo długo wahałem się czy napisać ten tekst. Kto chciał, zakupił swoją kopię gry i dobrze wie jak prezentują się jej elementy. Są jednak takie osoby, które jeszcze nie wiedzą czy faktycznie opłaca się kupować Długą Noc i jakie, tak naprawdę są różnice między Martwą Zimą, a Długą Nocą. Wszystkich niezdecydowanych zapraszam na krótkie podsumowanie zawartości pudełka oraz jego oceny.  Po wzięciu pudełka w ręce jest ono wyczuwalne cięższe niż z podstawową wersją gry. Z samego opisu czeka nas trochę nowości: nowe moduły, więcej figurek, kart, ogólnie wszystko wydaje się być lepsze. Czy faktycznie tak jest? Instrukcja jest dokładnie taka sama jak w pierwowzorze. Nowy tekst pojawia się oczywiście przy opisie nowości - zbuntowanych darmozjadach, wybuchających pułapkach oraz sposobie rozpatrywania żetonów hałasu. Z nowości mamy jeszcze możliwość głosowania nad przekazaniem znacznika pierwszego gracza oraz opisy nowych modułów, a co za tym idzie kart i postaci do nich dołączonych.    Po kolei. Zaczynamy od rzeczy, które już znamy czyli planszy - jej układ jest identyczny jak w Martwej Zimie, z tą różnicą, że mamy nową ilustrację koloni. Myślę, że w Długiej Nocy plansza główna jest nieco grubsza, przez co ciężko ją wyprostować.        Karty  Karty rozdroży wyglądają identycznie. Otwierając pudełko znajdziemy małą kopertę z dodatkowymi kartami wraz z informacją, że zawierają one słowa oraz akcje, które są przeznaczone do dorosłych graczy. Po kilkunastu grach mogę dodatkowo stwierdzić, że rozdroża "wchodzą" do gry częściej niż w pierwszej części. I chwała im za to! Największą bolączką jedynki był długie opisy tych kart, po których nie było żadnych ciekawych opcji. Tutaj jest nieco lepiej - w opisywane wydarzenia idzie się wczuć, ich przebieg jest szybki i emocjonujący. Dodatkowo, ich efekty działają lepiej i bardziej efektywniej.    Mamy nowych bohaterów! Są trochę bardziej zróżnicowani, zamiast superbohatera psa, mamy teraz małpę, obiekt testów z Raxxon. W dalszym ciągu nie zrobiona nic z akcją wyznaczania lidera swoich podopiecznych - ich funkcja nadal wyznacza tylko i wyłącznie pierwszego gracza. Szkoda, liczyłem, że autorzy coś z tym zrobią.       Karty przedmiotów - wraz z dodaniem modułu bandytów oraz umocnień, możemy teraz handlować naszymi kartami z jedzeniem, a śmieciami rozbudowywać wspólną kolonię. Poza tym mamy większą różnorodność broni i książek. Moim zdaniem, przedmioty z Raxxon są trochę przesadzone i mogą zdecydować o końcowej wygranej lub przegranej, mamy tam zwykłe rzeczy jak książki i jedzenie, ale bronie są w stanie same wygrać grę.     Z Raxxon związane są jeszcze dwa typy kart. Efekty pigułek, które możemy wylosować z przedmiotów, są dostępne dla każdego. Od rzutu kością zależy jaki efekt przybierze - bywają przydatne, ale nie są konieczne w grze. Co turę, jeśli gracze nie położa dwóch odpowiedni kości na wierzchniej karcie z Raxxon będą wyłaziły zmutowane zombie, czyli jakby tego było mało, musimy walczyć z jeszcze groźniejszymi potworami. Jeśli ich nie powstrzymamy, dołączymy je do losowej lokacji, a przy załatwianiu zombiaków musimy najpierw rozprawić się z mutantami, przy czym nie działają na nie żadne bronie, ani umiejętności. Jakby jeszcze tego było mało, po stoczonej, zwycięskiej walce, zawsze rzucamy kością i sprawdzamy wynik z karty stwora - może się okazać, że skubaniec jednak przeżył, że resztkami sił zadał nam dwie lub 3 rany. Doprawdy, paskudne stwory.       Usprawnienia to kolejna nowość w kartach. Jeśli uzbieramy odpowiednią liczbę żetonów postępu, możemy zbudować latrynę dla naszych ocalałych, załatwić im odtwarzacz DVD, wykopać okopy, a nawet zmontować wieżyczkę strzelnicza. Te karty podzieliłbym na dwa rodzaje - ciekawe i mogące się przydać lub kompletnie nieprzydatne.       Karty zagrożeń są o wiele bardziej klimatyczne w Długiej Nocy niż w podstawowej wersji gry. Uwielbiam te ilustracje! Grożące widmo ataku zombiaków wypływa z tych kart, tak samo jak niebezpieczeństwo związane z przeprowadzeniem napadu czy buntu. Ich wymagania nie są może zbyt zróżnicowane, a dodatkowe symbole na ich lewym rogu oznacza numer lokacji gdzie musimy dołożyć po jednej figurce bandyty.           Na koniec wyliczanki kart, pozostawiłem dwa rodzaje. Scenariusze. Mamy ich tylko 5, 3 pozostałe stanowią opcję dodatkową, którą gracze mogą wypełnić, jednak nie zwyciężą wtedy całej rozgrywki. Bardzo, bardzo byłem zawiedziony, gdy się o tym dowiedziałem, a emocje te jeszcze bardziej się powiększył po rozegraniu 3 z 5 dostępnych scenariuszy - przy dobrym opracowaniu strategii i umiarkowanych działaniach zdrajcy są one do wykonania z dużym zapasem. Jednak największym rozczarowaniem są karty tajnych celów, a uściślając, ich rewersy. Są inne od tych z pierwszej części, przez co nie ma możliwości połączyć obu talli, tak by jeszcze bardziej urozmaicić rozgrywkę. Wielki błąd wydawcy, tylko tyle mogę powiedzieć.       Nowe moduły  Cmentarz przez wielu graczy uznany za niepotrzebny i dany na siłę w Długiej Nocy. Moim zdaniem systematyzuje w pewien sposób rozgrywkę, zwłaszcza gdy któryś z graczy ma dobrać nową postać, a nie chcemy by wylosował postać już graną, która zdążyła umrzeć. W pierwszej części karta oraz figurka leciały do pudełka, mieszając się z innymi, tutaj możemy odłożyć sobie niepotrzebne karty na bok, mając pewność, że nie wylosujemy dwa razy tej samej postaci.    Bandyci. Pojawiają się co turę w losowych lokacjach, a przy dokładaniu zombie, liczą się jako pełnokrwiste postacie. Jeśli jakiś bandyta przetrwa jedną turę, zabiera pierwszą kartę z lokacji i przenosi ją odkrytą do lokacji bandytów. Jednak bardzo łatwo jest je zabić. Moim zdaniem, to właśnie ten moduł jest najmniej potrzebny - jeszcze nie byłem w sytuacji by bandyta zabrał kartę, która była niezbędna do zwycięstwa. Zwłaszcza, że odzyskanie karty nie należy do najłatwiejszych.  Raxxon. Najciekawsza lokacja z, jak już pisałem, trochę przesadzonymi kartami. Mutanci są naprawdę fajni i czasem specjalnie nie kładliśmy tam kostek, by później się z nimi mierzyć. Zapomniałem wcześniej dodać, że przy dociąganiu karty z Raxxon, zawsze musimy rzucić znienawidzoną, czerwoną kością. Jest to oczywiście element niezwykle losowy, jednak odpowiednio uzbrojeni można tam wchodzić bez obaw.     Znaczniki  Mamy nowe znaczniki w Długiej Nocy! Jeśli wybudujemy jakieś usprawnienie, możemy sobie położyć żeton z odpowiednią ilustracją w kolonii, by pamiętać o wybudowanym usprawnieniu. Pojawiają się znaczniki rozpaczy, których nie da się usunąć kartami leków, a które potrafią pojawić się najmniej odpowiednim momencie. Od tej pory, zwykłe barykady mogą zostać zastąpione wybuchającymi pułapkami, które zabijają wszystkie zombie z danej lokacji lub wejścia do kolonii. Znaczniki hałasu mają swój rewers, związany z ich rozpatrzeniem - w pierwszej części musieliśmy rzucać kością by sprawdzić czy przy danej lokacji pojawi się zombie. Teraz rzucamy samym znacznikiem - jeśli wypadnie jego rewers z 3 wykrzyknikami, zombie wchodzi do gry. W Długiej Nocy pojawiają się dwustronne żetony darmozjadów - w efekcie wydarzeń lub kart rozdroży mogą pojawić się tzw. zbuntowane darmozjady, które przy karmieniu i dokładaniu zombie do kolonii liczone są podwójnie.      Figurki  W Martwej Zimie mieliśmy po 30 figurek zombie oraz ocalałych. Zombie nie różniły się między sobą wieloma szczegółami i po paru partiach nie robiły już takiego wrażenia jak na początku. Długa Noc to 89 figurek - 20 ocalałych, 20 bandytów, 19 mutantów oraz 30 zwykłych zombiaków. Dzięki mutantom mamy pewną różnorodność, dzięki czemu, po rozstawieniu wszystkich figurek na stole można poczuć się jak w apokalipsie. Ich jakość nie odbiega od pierwowzoru i są tak samo, dobrze wykonane. Przyczepiłbym się jedynie do figurki czarnoskórego DJ-a, który zgubił gdzieś płomień od pochodni :)    Na sam koniec zostawiłem planszetki graczy oraz pozostałych lokacji. Nie różnią się układem od tych z pierwszej części, jednak Długa Noc dodaje coś, czego mi bardzo brakowało, czyli odpowiedniej grubości karty lokacji. Nie są to już cienkie i łatwe w wyginaniu plansze, ale porządnie wykonane, grube, kartonowe kafle. Brawo za to rozwiązanie!  Martwa Zima vs Długa Noc  Nie będzie to długie porównanie. Mam dwa egzemplarze gry i tego nie żałuję. Pierwszą część miałem porządnie ograną, jednak nie poznałem wszystkich kart zagrożeń ani wszystkich bohaterów. Jednak odnosząc się do zawartości obu pudeł, bezapelacyjnie wygrywa Długa Noc. Lepsza jakość plansz, więcej ciekawszych elementów, więcej figurek, kilka ulepszeń względem podstawki. Nie wiem czy napiszę recenzję Długiej Nocy, jednak gdybym miał wystawić jej ocenę, podzieliłbym ją na dwa rodzaje. Jako dodatek, Długa Noc dostałaby 2/5, ze względu na powtarzalną mechanikę i tylko kilka nowości, które możemy dodać do podstawki. Jako pełnoprawna, samodzielna gra - 5/5. O wiele lepsza, bardziej regrywalna niż pierwsza Martwa Zima. Dodatkowo, lepiej bawię się przy Długiej Nocy. Jeśli masz Martwą Zimę i myślisz nad kupnem Długiej nocy, przemyśl to dwa razy. Liczba nowości w stosunku do wydanych pieniędzy jest po prostu nieopłacalna. Jednak.. Szybko zapomnisz o podstawowej wersji gry, będziesz myślał nad jej sprzedażą aż w końcu będziesz łączył obie gry, dając jej nowe życie.        Jeśli wahasz się pomiędzy Martwą Zimą, a Długą Nocą, nie rób tego więcej! Długa Noc oferuje o wiele więcej i lepiej! Wydasz trochę pieniędzy, jednak waga pudełka oraz jego zawartość sprawią, że szybko o tym zapomnisz. Radość z rozgrywki będzie jeszcze większa. Liczę, że autorzy gry jeszcze nas zaskoczą i wprowadzą dodatek łączący obie wersje. Mam nadzieję, że choć trochę pomogłem :)

Bandyci. Pojawiają się co turę w losowych lokacjach, a przy dokładaniu zombie, liczą się jako pełnokrwiste postacie. Jeśli jakiś bandyta przetrwa jedną turę, zabiera pierwszą kartę z lokacji i przenosi ją odkrytą do lokacji bandytów. Jednak bardzo łatwo jest je zabić. Moim zdaniem, to właśnie ten moduł jest najmniej potrzebny - jeszcze nie byłem w sytuacji by bandyta zabrał kartę, która była niezbędna do zwycięstwa. Zwłaszcza, że odzyskanie karty nie należy do najłatwiejszych.

Raxxon. Najciekawsza lokacja z, jak już pisałem, trochę przesadzonymi kartami. Mutanci są naprawdę fajni i czasem specjalnie nie kładliśmy tam kostek, by później się z nimi mierzyć. Zapomniałem wcześniej dodać, że przy dociąganiu karty z Raxxon, zawsze musimy rzucić znienawidzoną, czerwoną kością. Jest to oczywiście element niezwykle losowy, jednak odpowiednio uzbrojeni można tam wchodzić bez obaw. 


Znaczniki

Mamy nowe znaczniki w Długiej Nocy! Jeśli wybudujemy jakieś usprawnienie, możemy sobie położyć żeton z odpowiednią ilustracją w kolonii, by pamiętać o wybudowanym usprawnieniu. Pojawiają się znaczniki rozpaczy, których nie da się usunąć kartami leków, a które potrafią pojawić się najmniej odpowiednim momencie. Od tej pory, zwykłe barykady mogą zostać zastąpione wybuchającymi pułapkami, które zabijają wszystkie zombie z danej lokacji lub wejścia do kolonii. Znaczniki hałasu mają swój rewers, związany z ich rozpatrzeniem - w pierwszej części musieliśmy rzucać kością by sprawdzić czy przy danej lokacji pojawi się zombie. Teraz rzucamy samym znacznikiem - jeśli wypadnie jego rewers z 3 wykrzyknikami, zombie wchodzi do gry. W Długiej Nocy pojawiają się dwustronne żetony darmozjadów - w efekcie wydarzeń lub kart rozdroży mogą pojawić się tzw. zbuntowane darmozjady, które przy karmieniu i dokładaniu zombie do kolonii liczone są podwójnie.


   Bardzo długo wahałem się czy napisać ten tekst. Kto chciał, zakupił swoją kopię gry i dobrze wie jak prezentują się jej elementy. Są jednak takie osoby, które jeszcze nie wiedzą czy faktycznie opłaca się kupować Długą Noc i jakie, tak naprawdę są różnice między Martwą Zimą, a Długą Nocą. Wszystkich niezdecydowanych zapraszam na krótkie podsumowanie zawartości pudełka oraz jego oceny.  Po wzięciu pudełka w ręce jest ono wyczuwalne cięższe niż z podstawową wersją gry. Z samego opisu czeka nas trochę nowości: nowe moduły, więcej figurek, kart, ogólnie wszystko wydaje się być lepsze. Czy faktycznie tak jest? Instrukcja jest dokładnie taka sama jak w pierwowzorze. Nowy tekst pojawia się oczywiście przy opisie nowości - zbuntowanych darmozjadach, wybuchających pułapkach oraz sposobie rozpatrywania żetonów hałasu. Z nowości mamy jeszcze możliwość głosowania nad przekazaniem znacznika pierwszego gracza oraz opisy nowych modułów, a co za tym idzie kart i postaci do nich dołączonych.    Po kolei. Zaczynamy od rzeczy, które już znamy czyli planszy - jej układ jest identyczny jak w Martwej Zimie, z tą różnicą, że mamy nową ilustrację koloni. Myślę, że w Długiej Nocy plansza główna jest nieco grubsza, przez co ciężko ją wyprostować.        Karty  Karty rozdroży wyglądają identycznie. Otwierając pudełko znajdziemy małą kopertę z dodatkowymi kartami wraz z informacją, że zawierają one słowa oraz akcje, które są przeznaczone do dorosłych graczy. Po kilkunastu grach mogę dodatkowo stwierdzić, że rozdroża "wchodzą" do gry częściej niż w pierwszej części. I chwała im za to! Największą bolączką jedynki był długie opisy tych kart, po których nie było żadnych ciekawych opcji. Tutaj jest nieco lepiej - w opisywane wydarzenia idzie się wczuć, ich przebieg jest szybki i emocjonujący. Dodatkowo, ich efekty działają lepiej i bardziej efektywniej.    Mamy nowych bohaterów! Są trochę bardziej zróżnicowani, zamiast superbohatera psa, mamy teraz małpę, obiekt testów z Raxxon. W dalszym ciągu nie zrobiona nic z akcją wyznaczania lidera swoich podopiecznych - ich funkcja nadal wyznacza tylko i wyłącznie pierwszego gracza. Szkoda, liczyłem, że autorzy coś z tym zrobią.       Karty przedmiotów - wraz z dodaniem modułu bandytów oraz umocnień, możemy teraz handlować naszymi kartami z jedzeniem, a śmieciami rozbudowywać wspólną kolonię. Poza tym mamy większą różnorodność broni i książek. Moim zdaniem, przedmioty z Raxxon są trochę przesadzone i mogą zdecydować o końcowej wygranej lub przegranej, mamy tam zwykłe rzeczy jak książki i jedzenie, ale bronie są w stanie same wygrać grę.     Z Raxxon związane są jeszcze dwa typy kart. Efekty pigułek, które możemy wylosować z przedmiotów, są dostępne dla każdego. Od rzutu kością zależy jaki efekt przybierze - bywają przydatne, ale nie są konieczne w grze. Co turę, jeśli gracze nie położa dwóch odpowiedni kości na wierzchniej karcie z Raxxon będą wyłaziły zmutowane zombie, czyli jakby tego było mało, musimy walczyć z jeszcze groźniejszymi potworami. Jeśli ich nie powstrzymamy, dołączymy je do losowej lokacji, a przy załatwianiu zombiaków musimy najpierw rozprawić się z mutantami, przy czym nie działają na nie żadne bronie, ani umiejętności. Jakby jeszcze tego było mało, po stoczonej, zwycięskiej walce, zawsze rzucamy kością i sprawdzamy wynik z karty stwora - może się okazać, że skubaniec jednak przeżył, że resztkami sił zadał nam dwie lub 3 rany. Doprawdy, paskudne stwory.       Usprawnienia to kolejna nowość w kartach. Jeśli uzbieramy odpowiednią liczbę żetonów postępu, możemy zbudować latrynę dla naszych ocalałych, załatwić im odtwarzacz DVD, wykopać okopy, a nawet zmontować wieżyczkę strzelnicza. Te karty podzieliłbym na dwa rodzaje - ciekawe i mogące się przydać lub kompletnie nieprzydatne.       Karty zagrożeń są o wiele bardziej klimatyczne w Długiej Nocy niż w podstawowej wersji gry. Uwielbiam te ilustracje! Grożące widmo ataku zombiaków wypływa z tych kart, tak samo jak niebezpieczeństwo związane z przeprowadzeniem napadu czy buntu. Ich wymagania nie są może zbyt zróżnicowane, a dodatkowe symbole na ich lewym rogu oznacza numer lokacji gdzie musimy dołożyć po jednej figurce bandyty.           Na koniec wyliczanki kart, pozostawiłem dwa rodzaje. Scenariusze. Mamy ich tylko 5, 3 pozostałe stanowią opcję dodatkową, którą gracze mogą wypełnić, jednak nie zwyciężą wtedy całej rozgrywki. Bardzo, bardzo byłem zawiedziony, gdy się o tym dowiedziałem, a emocje te jeszcze bardziej się powiększył po rozegraniu 3 z 5 dostępnych scenariuszy - przy dobrym opracowaniu strategii i umiarkowanych działaniach zdrajcy są one do wykonania z dużym zapasem. Jednak największym rozczarowaniem są karty tajnych celów, a uściślając, ich rewersy. Są inne od tych z pierwszej części, przez co nie ma możliwości połączyć obu talli, tak by jeszcze bardziej urozmaicić rozgrywkę. Wielki błąd wydawcy, tylko tyle mogę powiedzieć.       Nowe moduły  Cmentarz przez wielu graczy uznany za niepotrzebny i dany na siłę w Długiej Nocy. Moim zdaniem systematyzuje w pewien sposób rozgrywkę, zwłaszcza gdy któryś z graczy ma dobrać nową postać, a nie chcemy by wylosował postać już graną, która zdążyła umrzeć. W pierwszej części karta oraz figurka leciały do pudełka, mieszając się z innymi, tutaj możemy odłożyć sobie niepotrzebne karty na bok, mając pewność, że nie wylosujemy dwa razy tej samej postaci.    Bandyci. Pojawiają się co turę w losowych lokacjach, a przy dokładaniu zombie, liczą się jako pełnokrwiste postacie. Jeśli jakiś bandyta przetrwa jedną turę, zabiera pierwszą kartę z lokacji i przenosi ją odkrytą do lokacji bandytów. Jednak bardzo łatwo jest je zabić. Moim zdaniem, to właśnie ten moduł jest najmniej potrzebny - jeszcze nie byłem w sytuacji by bandyta zabrał kartę, która była niezbędna do zwycięstwa. Zwłaszcza, że odzyskanie karty nie należy do najłatwiejszych.  Raxxon. Najciekawsza lokacja z, jak już pisałem, trochę przesadzonymi kartami. Mutanci są naprawdę fajni i czasem specjalnie nie kładliśmy tam kostek, by później się z nimi mierzyć. Zapomniałem wcześniej dodać, że przy dociąganiu karty z Raxxon, zawsze musimy rzucić znienawidzoną, czerwoną kością. Jest to oczywiście element niezwykle losowy, jednak odpowiednio uzbrojeni można tam wchodzić bez obaw.     Znaczniki  Mamy nowe znaczniki w Długiej Nocy! Jeśli wybudujemy jakieś usprawnienie, możemy sobie położyć żeton z odpowiednią ilustracją w kolonii, by pamiętać o wybudowanym usprawnieniu. Pojawiają się znaczniki rozpaczy, których nie da się usunąć kartami leków, a które potrafią pojawić się najmniej odpowiednim momencie. Od tej pory, zwykłe barykady mogą zostać zastąpione wybuchającymi pułapkami, które zabijają wszystkie zombie z danej lokacji lub wejścia do kolonii. Znaczniki hałasu mają swój rewers, związany z ich rozpatrzeniem - w pierwszej części musieliśmy rzucać kością by sprawdzić czy przy danej lokacji pojawi się zombie. Teraz rzucamy samym znacznikiem - jeśli wypadnie jego rewers z 3 wykrzyknikami, zombie wchodzi do gry. W Długiej Nocy pojawiają się dwustronne żetony darmozjadów - w efekcie wydarzeń lub kart rozdroży mogą pojawić się tzw. zbuntowane darmozjady, które przy karmieniu i dokładaniu zombie do kolonii liczone są podwójnie.      Figurki  W Martwej Zimie mieliśmy po 30 figurek zombie oraz ocalałych. Zombie nie różniły się między sobą wieloma szczegółami i po paru partiach nie robiły już takiego wrażenia jak na początku. Długa Noc to 89 figurek - 20 ocalałych, 20 bandytów, 19 mutantów oraz 30 zwykłych zombiaków. Dzięki mutantom mamy pewną różnorodność, dzięki czemu, po rozstawieniu wszystkich figurek na stole można poczuć się jak w apokalipsie. Ich jakość nie odbiega od pierwowzoru i są tak samo, dobrze wykonane. Przyczepiłbym się jedynie do figurki czarnoskórego DJ-a, który zgubił gdzieś płomień od pochodni :)    Na sam koniec zostawiłem planszetki graczy oraz pozostałych lokacji. Nie różnią się układem od tych z pierwszej części, jednak Długa Noc dodaje coś, czego mi bardzo brakowało, czyli odpowiedniej grubości karty lokacji. Nie są to już cienkie i łatwe w wyginaniu plansze, ale porządnie wykonane, grube, kartonowe kafle. Brawo za to rozwiązanie!  Martwa Zima vs Długa Noc  Nie będzie to długie porównanie. Mam dwa egzemplarze gry i tego nie żałuję. Pierwszą część miałem porządnie ograną, jednak nie poznałem wszystkich kart zagrożeń ani wszystkich bohaterów. Jednak odnosząc się do zawartości obu pudeł, bezapelacyjnie wygrywa Długa Noc. Lepsza jakość plansz, więcej ciekawszych elementów, więcej figurek, kilka ulepszeń względem podstawki. Nie wiem czy napiszę recenzję Długiej Nocy, jednak gdybym miał wystawić jej ocenę, podzieliłbym ją na dwa rodzaje. Jako dodatek, Długa Noc dostałaby 2/5, ze względu na powtarzalną mechanikę i tylko kilka nowości, które możemy dodać do podstawki. Jako pełnoprawna, samodzielna gra - 5/5. O wiele lepsza, bardziej regrywalna niż pierwsza Martwa Zima. Dodatkowo, lepiej bawię się przy Długiej Nocy. Jeśli masz Martwą Zimę i myślisz nad kupnem Długiej nocy, przemyśl to dwa razy. Liczba nowości w stosunku do wydanych pieniędzy jest po prostu nieopłacalna. Jednak.. Szybko zapomnisz o podstawowej wersji gry, będziesz myślał nad jej sprzedażą aż w końcu będziesz łączył obie gry, dając jej nowe życie.        Jeśli wahasz się pomiędzy Martwą Zimą, a Długą Nocą, nie rób tego więcej! Długa Noc oferuje o wiele więcej i lepiej! Wydasz trochę pieniędzy, jednak waga pudełka oraz jego zawartość sprawią, że szybko o tym zapomnisz. Radość z rozgrywki będzie jeszcze większa. Liczę, że autorzy gry jeszcze nas zaskoczą i wprowadzą dodatek łączący obie wersje. Mam nadzieję, że choć trochę pomogłem :)

Figurki

W Martwej Zimie mieliśmy po 30 figurek zombie oraz ocalałych. Zombie nie różniły się między sobą wieloma szczegółami i po paru partiach nie robiły już takiego wrażenia jak na początku. Długa Noc to 89 figurek - 20 ocalałych, 20 bandytów, 19 mutantów oraz 30 zwykłych zombiaków. Dzięki mutantom mamy pewną różnorodność, dzięki czemu, po rozstawieniu wszystkich figurek na stole można poczuć się jak w apokalipsie. Ich jakość nie odbiega od pierwowzoru i są tak samo, dobrze wykonane. Przyczepiłbym się jedynie do figurki czarnoskórego DJ-a, który zgubił gdzieś płomień od pochodni :)


Na sam koniec zostawiłem planszetki graczy oraz pozostałych lokacji. Nie różnią się układem od tych z pierwszej części, jednak Długa Noc dodaje coś, czego mi bardzo brakowało, czyli odpowiedniej grubości karty lokacji. Nie są to już cienkie i łatwe w wyginaniu plansze, ale porządnie wykonane, grube, kartonowe kafle. Brawo za to rozwiązanie!

Martwa Zima vs Długa Noc

Nie będzie to długie porównanie. Mam dwa egzemplarze gry i tego nie żałuję. Pierwszą część miałem porządnie ograną, jednak nie poznałem wszystkich kart zagrożeń ani wszystkich bohaterów. Jednak odnosząc się do zawartości obu pudeł, bezapelacyjnie wygrywa Długa Noc. Lepsza jakość plansz, więcej ciekawszych elementów, więcej figurek, kilka ulepszeń względem podstawki. Nie wiem czy napiszę recenzję Długiej Nocy, jednak gdybym miał wystawić jej ocenę, podzieliłbym ją na dwa rodzaje. Jako dodatek, Długa Noc dostałaby 2/5, ze względu na powtarzalną mechanikę i tylko kilka nowości, które możemy dodać do podstawki. Jako pełnoprawna, samodzielna gra - 5/5. O wiele lepsza, bardziej regrywalna niż pierwsza Martwa Zima. Dodatkowo, lepiej bawię się przy Długiej Nocy. Jeśli masz Martwą Zimę i myślisz nad kupnem Długiej nocy, przemyśl to dwa razy. Liczba nowości w stosunku do wydanych pieniędzy jest po prostu nieopłacalna. Jednak.. Szybko zapomnisz o podstawowej wersji gry, będziesz myślał nad jej sprzedażą aż w końcu będziesz łączył obie gry, dając jej nowe życie. 

   Bardzo długo wahałem się czy napisać ten tekst. Kto chciał, zakupił swoją kopię gry i dobrze wie jak prezentują się jej elementy. Są jednak takie osoby, które jeszcze nie wiedzą czy faktycznie opłaca się kupować Długą Noc i jakie, tak naprawdę są różnice między Martwą Zimą, a Długą Nocą. Wszystkich niezdecydowanych zapraszam na krótkie podsumowanie zawartości pudełka oraz jego oceny.  Po wzięciu pudełka w ręce jest ono wyczuwalne cięższe niż z podstawową wersją gry. Z samego opisu czeka nas trochę nowości: nowe moduły, więcej figurek, kart, ogólnie wszystko wydaje się być lepsze. Czy faktycznie tak jest? Instrukcja jest dokładnie taka sama jak w pierwowzorze. Nowy tekst pojawia się oczywiście przy opisie nowości - zbuntowanych darmozjadach, wybuchających pułapkach oraz sposobie rozpatrywania żetonów hałasu. Z nowości mamy jeszcze możliwość głosowania nad przekazaniem znacznika pierwszego gracza oraz opisy nowych modułów, a co za tym idzie kart i postaci do nich dołączonych.    Po kolei. Zaczynamy od rzeczy, które już znamy czyli planszy - jej układ jest identyczny jak w Martwej Zimie, z tą różnicą, że mamy nową ilustrację koloni. Myślę, że w Długiej Nocy plansza główna jest nieco grubsza, przez co ciężko ją wyprostować.        Karty  Karty rozdroży wyglądają identycznie. Otwierając pudełko znajdziemy małą kopertę z dodatkowymi kartami wraz z informacją, że zawierają one słowa oraz akcje, które są przeznaczone do dorosłych graczy. Po kilkunastu grach mogę dodatkowo stwierdzić, że rozdroża "wchodzą" do gry częściej niż w pierwszej części. I chwała im za to! Największą bolączką jedynki był długie opisy tych kart, po których nie było żadnych ciekawych opcji. Tutaj jest nieco lepiej - w opisywane wydarzenia idzie się wczuć, ich przebieg jest szybki i emocjonujący. Dodatkowo, ich efekty działają lepiej i bardziej efektywniej.    Mamy nowych bohaterów! Są trochę bardziej zróżnicowani, zamiast superbohatera psa, mamy teraz małpę, obiekt testów z Raxxon. W dalszym ciągu nie zrobiona nic z akcją wyznaczania lidera swoich podopiecznych - ich funkcja nadal wyznacza tylko i wyłącznie pierwszego gracza. Szkoda, liczyłem, że autorzy coś z tym zrobią.       Karty przedmiotów - wraz z dodaniem modułu bandytów oraz umocnień, możemy teraz handlować naszymi kartami z jedzeniem, a śmieciami rozbudowywać wspólną kolonię. Poza tym mamy większą różnorodność broni i książek. Moim zdaniem, przedmioty z Raxxon są trochę przesadzone i mogą zdecydować o końcowej wygranej lub przegranej, mamy tam zwykłe rzeczy jak książki i jedzenie, ale bronie są w stanie same wygrać grę.     Z Raxxon związane są jeszcze dwa typy kart. Efekty pigułek, które możemy wylosować z przedmiotów, są dostępne dla każdego. Od rzutu kością zależy jaki efekt przybierze - bywają przydatne, ale nie są konieczne w grze. Co turę, jeśli gracze nie położa dwóch odpowiedni kości na wierzchniej karcie z Raxxon będą wyłaziły zmutowane zombie, czyli jakby tego było mało, musimy walczyć z jeszcze groźniejszymi potworami. Jeśli ich nie powstrzymamy, dołączymy je do losowej lokacji, a przy załatwianiu zombiaków musimy najpierw rozprawić się z mutantami, przy czym nie działają na nie żadne bronie, ani umiejętności. Jakby jeszcze tego było mało, po stoczonej, zwycięskiej walce, zawsze rzucamy kością i sprawdzamy wynik z karty stwora - może się okazać, że skubaniec jednak przeżył, że resztkami sił zadał nam dwie lub 3 rany. Doprawdy, paskudne stwory.       Usprawnienia to kolejna nowość w kartach. Jeśli uzbieramy odpowiednią liczbę żetonów postępu, możemy zbudować latrynę dla naszych ocalałych, załatwić im odtwarzacz DVD, wykopać okopy, a nawet zmontować wieżyczkę strzelnicza. Te karty podzieliłbym na dwa rodzaje - ciekawe i mogące się przydać lub kompletnie nieprzydatne.       Karty zagrożeń są o wiele bardziej klimatyczne w Długiej Nocy niż w podstawowej wersji gry. Uwielbiam te ilustracje! Grożące widmo ataku zombiaków wypływa z tych kart, tak samo jak niebezpieczeństwo związane z przeprowadzeniem napadu czy buntu. Ich wymagania nie są może zbyt zróżnicowane, a dodatkowe symbole na ich lewym rogu oznacza numer lokacji gdzie musimy dołożyć po jednej figurce bandyty.           Na koniec wyliczanki kart, pozostawiłem dwa rodzaje. Scenariusze. Mamy ich tylko 5, 3 pozostałe stanowią opcję dodatkową, którą gracze mogą wypełnić, jednak nie zwyciężą wtedy całej rozgrywki. Bardzo, bardzo byłem zawiedziony, gdy się o tym dowiedziałem, a emocje te jeszcze bardziej się powiększył po rozegraniu 3 z 5 dostępnych scenariuszy - przy dobrym opracowaniu strategii i umiarkowanych działaniach zdrajcy są one do wykonania z dużym zapasem. Jednak największym rozczarowaniem są karty tajnych celów, a uściślając, ich rewersy. Są inne od tych z pierwszej części, przez co nie ma możliwości połączyć obu talli, tak by jeszcze bardziej urozmaicić rozgrywkę. Wielki błąd wydawcy, tylko tyle mogę powiedzieć.       Nowe moduły  Cmentarz przez wielu graczy uznany za niepotrzebny i dany na siłę w Długiej Nocy. Moim zdaniem systematyzuje w pewien sposób rozgrywkę, zwłaszcza gdy któryś z graczy ma dobrać nową postać, a nie chcemy by wylosował postać już graną, która zdążyła umrzeć. W pierwszej części karta oraz figurka leciały do pudełka, mieszając się z innymi, tutaj możemy odłożyć sobie niepotrzebne karty na bok, mając pewność, że nie wylosujemy dwa razy tej samej postaci.    Bandyci. Pojawiają się co turę w losowych lokacjach, a przy dokładaniu zombie, liczą się jako pełnokrwiste postacie. Jeśli jakiś bandyta przetrwa jedną turę, zabiera pierwszą kartę z lokacji i przenosi ją odkrytą do lokacji bandytów. Jednak bardzo łatwo jest je zabić. Moim zdaniem, to właśnie ten moduł jest najmniej potrzebny - jeszcze nie byłem w sytuacji by bandyta zabrał kartę, która była niezbędna do zwycięstwa. Zwłaszcza, że odzyskanie karty nie należy do najłatwiejszych.  Raxxon. Najciekawsza lokacja z, jak już pisałem, trochę przesadzonymi kartami. Mutanci są naprawdę fajni i czasem specjalnie nie kładliśmy tam kostek, by później się z nimi mierzyć. Zapomniałem wcześniej dodać, że przy dociąganiu karty z Raxxon, zawsze musimy rzucić znienawidzoną, czerwoną kością. Jest to oczywiście element niezwykle losowy, jednak odpowiednio uzbrojeni można tam wchodzić bez obaw.     Znaczniki  Mamy nowe znaczniki w Długiej Nocy! Jeśli wybudujemy jakieś usprawnienie, możemy sobie położyć żeton z odpowiednią ilustracją w kolonii, by pamiętać o wybudowanym usprawnieniu. Pojawiają się znaczniki rozpaczy, których nie da się usunąć kartami leków, a które potrafią pojawić się najmniej odpowiednim momencie. Od tej pory, zwykłe barykady mogą zostać zastąpione wybuchającymi pułapkami, które zabijają wszystkie zombie z danej lokacji lub wejścia do kolonii. Znaczniki hałasu mają swój rewers, związany z ich rozpatrzeniem - w pierwszej części musieliśmy rzucać kością by sprawdzić czy przy danej lokacji pojawi się zombie. Teraz rzucamy samym znacznikiem - jeśli wypadnie jego rewers z 3 wykrzyknikami, zombie wchodzi do gry. W Długiej Nocy pojawiają się dwustronne żetony darmozjadów - w efekcie wydarzeń lub kart rozdroży mogą pojawić się tzw. zbuntowane darmozjady, które przy karmieniu i dokładaniu zombie do kolonii liczone są podwójnie.      Figurki  W Martwej Zimie mieliśmy po 30 figurek zombie oraz ocalałych. Zombie nie różniły się między sobą wieloma szczegółami i po paru partiach nie robiły już takiego wrażenia jak na początku. Długa Noc to 89 figurek - 20 ocalałych, 20 bandytów, 19 mutantów oraz 30 zwykłych zombiaków. Dzięki mutantom mamy pewną różnorodność, dzięki czemu, po rozstawieniu wszystkich figurek na stole można poczuć się jak w apokalipsie. Ich jakość nie odbiega od pierwowzoru i są tak samo, dobrze wykonane. Przyczepiłbym się jedynie do figurki czarnoskórego DJ-a, który zgubił gdzieś płomień od pochodni :)    Na sam koniec zostawiłem planszetki graczy oraz pozostałych lokacji. Nie różnią się układem od tych z pierwszej części, jednak Długa Noc dodaje coś, czego mi bardzo brakowało, czyli odpowiedniej grubości karty lokacji. Nie są to już cienkie i łatwe w wyginaniu plansze, ale porządnie wykonane, grube, kartonowe kafle. Brawo za to rozwiązanie!  Martwa Zima vs Długa Noc  Nie będzie to długie porównanie. Mam dwa egzemplarze gry i tego nie żałuję. Pierwszą część miałem porządnie ograną, jednak nie poznałem wszystkich kart zagrożeń ani wszystkich bohaterów. Jednak odnosząc się do zawartości obu pudeł, bezapelacyjnie wygrywa Długa Noc. Lepsza jakość plansz, więcej ciekawszych elementów, więcej figurek, kilka ulepszeń względem podstawki. Nie wiem czy napiszę recenzję Długiej Nocy, jednak gdybym miał wystawić jej ocenę, podzieliłbym ją na dwa rodzaje. Jako dodatek, Długa Noc dostałaby 2/5, ze względu na powtarzalną mechanikę i tylko kilka nowości, które możemy dodać do podstawki. Jako pełnoprawna, samodzielna gra - 5/5. O wiele lepsza, bardziej regrywalna niż pierwsza Martwa Zima. Dodatkowo, lepiej bawię się przy Długiej Nocy. Jeśli masz Martwą Zimę i myślisz nad kupnem Długiej nocy, przemyśl to dwa razy. Liczba nowości w stosunku do wydanych pieniędzy jest po prostu nieopłacalna. Jednak.. Szybko zapomnisz o podstawowej wersji gry, będziesz myślał nad jej sprzedażą aż w końcu będziesz łączył obie gry, dając jej nowe życie.        Jeśli wahasz się pomiędzy Martwą Zimą, a Długą Nocą, nie rób tego więcej! Długa Noc oferuje o wiele więcej i lepiej! Wydasz trochę pieniędzy, jednak waga pudełka oraz jego zawartość sprawią, że szybko o tym zapomnisz. Radość z rozgrywki będzie jeszcze większa. Liczę, że autorzy gry jeszcze nas zaskoczą i wprowadzą dodatek łączący obie wersje. Mam nadzieję, że choć trochę pomogłem :)


Jeśli wahasz się pomiędzy Martwą Zimą, a Długą Nocą, nie rób tego więcej! Długa Noc oferuje o wiele więcej i lepiej! Wydasz trochę pieniędzy, jednak waga pudełka oraz jego zawartość sprawią, że szybko o tym zapomnisz. Radość z rozgrywki będzie jeszcze większa. Liczę, że autorzy gry jeszcze nas zaskoczą i wprowadzą dodatek łączący obie wersje. Mam nadzieję, że choć trochę pomogłem :)
Next PostNowszy post Previous PostStarszy post Strona główna

0 komentarze:

Prześlij komentarz