Captain Sonar - WRAŻENIA



Dzisiaj nieco inny tekst. Kilka dni temu miałem okazję zagrać w Captain Sonar, niezwykle interesującą grę półkooperacyjną, w której wcielamy się w poszczególnych członków załogi łodzi podwodnej i staramy się wykryć i zniszczyć naszych przeciwników. Zapraszam na opis wrażeń!


O co w tym chodzi?

Captain Sonar to gra od 2 do 8 graczy. Zawodnicy muszą utworzyć dwa zespoły i usiąść naprzeciwko siebie. Do gry dołączona została specjalna przegroda, tak by nikt z drużyn nie mógł podejrzeć co robią przeciwnicy. Do wyboru są cztery stanowiska: kapitan, pierwszy oficer, inżynier oraz radiooperator. Każdy z nich otrzymuje swoją planszę, po której może w dowolny sposób kreślić dołączonymi do gry markerami - planszówkowi esteci mogą być spokojni, markery są zmywalne, a w pudełku znajdziemy spory zapas małych gąbeczek do ścierania.


Role poszczególnych członków załogi przedstawiają się następująco: kapitan wyznacza kierunek ruchu łodzi, mówi go głośno i wyraźnie - dozwolone kierunki to północ, zachód, południe oraz wschód. Pierwszy oficer jest odpowiedzialny za ładowanie poszczególnych modułów i broni na okręcie - dzięki nim będziemy mogli strzelać do przeciwników, wysyłać drony i wiele innych. Inżynier musi kontrolować stan techniczny łodzi - każdy jej ruch oznacza na swojej planszy i informuje swojego kapitana czy dany moduł jest uszkodzony czy można go użyć. Radiooperator to najbardziej interesująca funkcja. Jego zadaniem jest podsłuchiwanie wrogów i określenie ich pozycji na mapie. Na początku gry dostaje specjalną nakładkę na planszę - zaznacza tam ruchy obcej łodzi podwodnej na podstawie słów jej kapitana, później, może przesuwać nakładkę i dopasowywać jej układ na mapie, tak by określić położenie łodzi i podać koordynaty kapitanowi. Pierwsza z łodzi, która otrzyma cztery obrażenia zostaje zniszczona i a jej załoga przegrywa grę.

Niezależna językowo?

Woow! Słyszałem o tej grze już wcześniej, jednak dopiera kilka dni temu udało się pierwszy raz zagrać. Captain Sonar jest dostępny tylko w angielskiej wersji językowej, ale tak naprawdę po angielsku jest tylko i wyłącznie instrukcja - napisana przejrzyście i w zrozumiały sposób, tak by właściciel pudełka mógł ją przeczytać, a to pozwoli wytłumaczyć wszystko reszcie graczy. Na innych komponentach są tylko nazwy modułów oraz stopnie wojskowe, jednak ich zbieżność językowa z naszą ojczystą mową jest na tyle duża (drone, sonar, silence, torpedo), że każdy wie o co chodzi.


Gra ma dwa warianty - możemy grać turowo, jedna drużyna wykonuje swoje ruchy, później następna lub zagrać w czasie rzeczywistym, czyli ruszamy się po planszy w swoim tempie, tylko pod jednym warunkiem - kolejny ruch można wykonać po akcji inżyniera i pierwszego oficera. Muszę zaznaczyć, że nikt z naszej grupy wcześniej nie grał w Captain Sonar, stąd nasza decyzja o pierwszej, turowej rozgrywce. Było spokojnie, był czas na chwilę zastanowienia i obrania taktyki na kilka następnych tur. Strzelanie do przeciwników również nie było spontaniczne - szkoda marnować kilka tur na ponowne załadowanie pocisku - stąd prawidłowe wskazanie pozycji przeciwnika było o wiele bardziej satysfakcjonujące.

Jak działają poszczególne role?

Co ciekawe, graliśmy w 8 osób, czyli skład, który jest najbardziej polecany na BGG. Jeśli miałbym opisać emocje związane z każdym stanowiskiem, powiedziałbym, że rola radiooperatora daje najwięcej frajdy - musimy słuchać co mówi kapitan drużyny przeciwnej, rysować ich drogę, kombinować, dopasowywać na bieżąco ich manewry do mapy, dbać by się nie pomylić, doradzać kapitanowi - w tej roli czułem się najlepiej. Kapitan niby wydaje tylko rozkazy, ale również decyduje o wystrzeleniu pocisków, może słuchać swoich marynarzy i razem opracować taktykę - w wariancie czasu rzeczywistego nie jest już tak kolorowo - decyzje muszą być szybkie i stanowcze, właśnie wtedy kapitan jest najbardziej zdany na siebie.


Dwie pozostałe role są ciut słabsze - o ile inżynier sam decyduje co skreśla na swojej planszy i informuje kapitana co jest dostępne, co można zrobić, czy jest gotowy, o tyle rola pierwszego oficera, zwłaszcza w wariancie turowym jest po prostu najnudniejsza. Skreślamy kolejne moduły, ładujemy pociski, informujemy kapitana co jest gotowe, ale to tyle. Możemy jeszcze naradzać się z innymi graczami, ale w ferworze walki nie zawsze nasz głos będzie decydujący. 

Oba warianty mają swoje plusy i minusy. Gra turowa, jest o wiele bardziej spokojniejsza i przemyślana, jednak na dłuższą metę może się nieco znudzić. Wariant real time to czysty worek pełen emocji - nasz drużyna musi być skoncentrowana, a co najważniejsze dobrze zgrana. Każdy ma tutaj jakąś rolę, mniejszą lub większą, ale właśnie w tym wariancie wszyscy bawili się lepiej. Jest on co prawda bardzo wymagający - po skończonej, dość długiej gonitwie, spuszczaniu kolejnych min, strzelaniu torpedami i ciągłym wynurzaniu/używaniu ciszy, byliśmy wykończeni. Gdy emocje opadną Captain Sonar daje się we znaki, ale dzisiaj, z chęcią zagrałbym jeszcze raz!


Wrażenia

Emocje związane z real time play są nie do opisania. Kapitan krzyczy kierunek, inżynier potwierdza gotowość, to samo pierwszy oficer, radiooperator się gubi, nie wie gdzie są przeciwnicy, chwila! coś mu tu pasuję, ładujemy drona, stop! używamy go, pytamy czy w danej ćwiartce są przeciwnicy, Ci potwierdzają, radiooperator miał rację, płyniemy dalej, słyszymy stop! przeciwnicy używają ciszy, mogą poruszyć się o 4 pola w jednym kierunku bez mówienia, w którym, oni się naradzają, my w tym czasie się wynurzamy, musimy zakreślić po kolei wszystkie części statku.. Uff! Dzieje się naprawdę sporo, a gra robi genialne wrażenie. Dodatkowo, ile drużyn, tyle pomysłów na grę, można strzelać na oślep, spuszczać miny, wykorzystywać sonar i drona lub wybierać taki kurs, by przeciwnik nie miał pojęcia gdzie jesteśmy. To jest w tej grze najciekawsze!

Jeśli przymierzacie się do kupna gry Captain Sonar, pierwszą rozgrywkę przeprowadźcie w trybie turowym, wytłumaczcie wszystkie zasady i działanie poszczególnych ról, to bardzo ważne by wszyscy dobrze zrozumieli wszystkie szczegóły. Choć i to może nie pomóc, bo Captain Sonar to prawdopodobnie najbardziej podatna na błędy ludzkie gra w jakie grałem. Zwłaszcza w czasie rzeczywistym nie ma możliwości sprawdzenia przeciwników czy faktycznie mogą wystrzelić pocisk, czy pamiętają o wszystkich zasadach.

Tak jak pisałem, graliśmy w 8 osób, w pewnym momencie 7. Nie ma problemu by któryś z graczy przejął dwie funkcje, od Was zależy jak się podzielicie. Jednak myślę, że sześć osób to minimum, by Captain Sonar dawał dużo frajdy - to jedna z tych gier, w której im więcej osób uczestniczy tym lepiej. A Wy? Mieliście okazję zagrać? Jak Wasze wrażenia?
Next PostNowszy post Previous PostStarszy post Strona główna

0 komentarze:

Prześlij komentarz