Kosmopolis - RECENZJA



Gry o kosmosie kojarzą mi się z wielkimi, potężnymi tytułami, na które trzeba poświęcić naprawdę sporą część dnia, a i niekiedy nocy, by dokończyć rozgrywkę. Oczywiście, fani tego gatunku nie mają nic przeciwko wielogodzinnym sesjom, jednak laicy będą po takim maratonie po prostu wykończeni. Co w przypadku, gdy chcielibyśmy lekko zahaczyć o klimat sci-fi i udowodnić planszówkowym znajomym, że istnieją małe, lekkie i krótkie gry w tym gatunku? Wydawnictwo Granna proponuje swoją nowość, Kosmopolis.

Za co zapłacisz?

Kosmopolis należy do najnowszej linii gier wydawnictwa Granna "Gry z pazurem", w której skład weszły dotychczas Skull, Sherlock oraz Dolores. Wszystkie charakteryzują się małym, kwadratowym pudełkiem, szybką rozgrywką oraz prostymi zasadami. Kosmopolis zawiera 80 kart różnego typu, 8 drewnianych znaczników oraz krótką instrukcję. Karty dzielą się na 3 typy: Profesji, Modyfikacji oraz Kosmopolis. 72 karty profesji nie różnią praktycznie niczym oprócz ich wartości punktowej, szkoda, zważywszy na fakt, że są one podzielone kolorystycznie, więc różne grafiki nie powodowałyby ich mieszania się. Przez pewną monotematyczność kart, całość nie prezentuje się najciekawiej. 


Jak podbić Kosmopolis?

Zasady Kosmopolis są niezwykle proste. Na początku gry tworzymy obszar miasta, układamy 4 profesje obok siebie, każda ma inne specjalne zdolności. Gracze dobierają po 5 kart profesji na rękę, wybierają 2, pozostałe przekazują do sąsiada po lewej, znów wybierają dwie karty, aż do momentu, gdy każdy z graczy będzie miał 5 kart na ręce. W swojej turze gracz może wyłożyć jedną z kart do swojego obszaru lub do obszaru miasta aktywując niejako specjalną zdolność. I tak, Uczony (zielony) pozwala na dobranie jednej karty ze stosu kart profesji, Kupiec (żółty) daje jeden drewniany znacznik, Agent (niebieski) daje możliwość dobrania kart modyfikacji i ułożenia jej nad jedną z kolumn w Kosmopolis, a Kapłan (różowy) umożliwia zabranie z Kosmpolis jednej z kart innego koloru o najniższej wartości i dołożeniu jej do swojego obszaru gry. Gdy wszyscy gracze zagrają swoją 5 kartę, następuje zakończenie rundy. Odsłaniamy wszystkie karty modyfikacji i podliczamy wartość punktową każdej z kolumn w Kosmopolis. Następnie każdy gracz porównuje te wartości z wartościami w swoim obszarze gry - jeśli przewyższył wartość w mieście, musi odrzucić wszystkie karty w danym kolorze ze swojego miasta. 


Kolejnym krokiem jest ustalenie który gracz zbliżył się najbardziej swoją wartością poszczególnych kolumn do tych z miasta głównego. Gracz, któremu ta sztuka udała się najlepiej zdobywa jedną kartę z danej kolumny z najwyższą wartością, drugi gracz z drugą najwyższą wartością itd. Rozpatrujemy tak każdą kolumnę. Po tym kroku rozpoczynamy nową rundę, aż do zakończenia trzeciej - wtedy podliczamy łączną wartość zdobytych kart oraz tych wyłożonych do naszych miast - gracz, który zdobył najwięcej punktów wygrywa grę. 

Wrażenia

Pierwszy wniosek jaki nasunął się po rozgrywce był taki, że w Kosmopolis ciężko cokolwiek zaplanować. Przy grze w czwórkę graczy to praktycznie niemożliwe - pilnowanie, czy wartości kolumn nie przekraczają tych z miasta głównego jest na tyle czasochłonne, że nie ma co planować wymyślnych taktyk. Tak naprawdę nigdy nie wiadomo co zrobią przeciwnicy, jakie karty zagrają i gdzie je zagrają, czy nam pomogą czy przeszkodzą. Zawsze trzeba mieć na ręce karty, które umożliwią swobodne wyjście z kryzysowej sytuacji. Stracenie całej kolumny, tak mozolnie budowanej potrafi zaboleć. 


Interakcja między graczami jest dość dziwaczna. Na pierwszy rzut oka, po przeczytaniu instrukcji miałem wrażenie, że będzie można sobie wzajemnie pomagać, ale i okrutnie przeszkadzać, niwecząc plany przeciwników. W rzeczywistości, gracze skupiają się tylko na sobie, mozolnie licząc wartości poszczególnych kolumn. Gdy już dojdzie do jakiegoś przeszkodzenia innemu graczowi tak naprawdę nie zdawałem sobie z tego sprawy - nie będę przecież liczył wartości kolumn wszystkich pozostałych graczy, zwłaszcza gdy taka sytuacja potrafi zmienić się o 180 stopni w ciągu jednej tury. Dziwaczność interakcji w Kosmopolis właśnie na tym polega - przeszkodzę lub pomogę Ci, jednak często zrobię to nieświadomie.

Gdzie ten klimat?

No właśnie brak. Tematyka jest dopięta na siłę, a Kosmpolis mogłaby opowiadać o rywalizacji farmerów na ranczo o najlepsze bydło czy inne zwierzęta. Ciężar odpowiedzialności za klimat spoczywał na kartach, jednak ich monotematyczność po paru grach zniechęca i zwyczajnie nudzi. Niestety, w tym aspekcie jest słabo i ciężko doszukiwać się epickiej, kosmicznej atmosfery.


Rozgrywka w Kosmopolis to ciągłe liczenie i dobieranie takich kart, by zdobyć ich jak najwięcej pod koniec rundy. Sytuacja cały czas się zmienia, wartości kolumny to rosną, to maleją, a my cały czas zastanawiamy się jak wykorzystać karty na ręce. Dobór kart na początku rundy to tak naprawdę jedyny aspekt na który mamy wpływ w 100% w tej grze. Z resztą jest już nieco gorzej - owszem sami decydujemy gdzie dołożymy karty na ręce, ale często będziecie w sytuacji gdzie musicie dołożyć jedną z kart w określone miejsce by nie stracić całej kolumny. To niejako łączy się z kompletnym bezsensem planowania czegokolwiek - co z tego, że masz plan na dobrą rundę, skoro gracz przed Tobą tak skomplikował Ci sytuację, że musisz dokładać karty w taki sposób by ratować siebie, jednocześnie pomagając innym?

Czy jest aż tak źle?

Mimo tych wszystkich wad Kosmopolis da się lubić. To niejako mała odskocznia od dużo cięższych tytułów. Owszem, klimat jest dopasowany na siłę, praktycznie go nie czuć podczas gry, a grafiki nie są zbyt przyjemne dla oka, to jednak rozgrywka przebiega naprawdę sprawnie i szybko. Nie ma mowy o przedłużających się chwilach, ostrym móżdżeniu czy trudnych decyzjach to podjęciach. Kosmopolis  z założenia miało być lekką, szybką karcianką i taką właśnie jest. Być może miałem zbyt duże oczekiwania do tego tytułu, myślę że planszówkowym laikom przypadnie do gustu.

Za udostępnienie gry do recenzji serdecznie dziękuję




Data wydania 2017
Liczba graczy 2-4
Sugerowana liczba graczy 3-4
Czas gry 30 minut
Sugerowany wiek min. 10 lat
Polski wydawca Granna
Next PostNowszy post Previous PostStarszy post Strona główna

0 komentarze:

Prześlij komentarz