Najeźdźcy z Północy - RECENZJA



XI wiek to złota era Wikingów. Zdobyli ponad 80% kraju Anglosasów, tworząc tam własne państwo. Nikt nie mógł oprzeć się ich brutalności i taktyce, która mimo swojej prostoty, była niezwykle skuteczna. Teraz Wikingowie zamierzają podbić planszówkowy świat - Wojownicy z Midgardu, Uczta Odyna, a jeszcze wcześniej Najeźdźcy z Północy. Małe, dość niepozorne pudełko skrywa naprawdę wiele dobrego. Jednak, czy sama gra jest tak dobra? Zapraszam na recenzję!

Za co zapłacisz?

Unboxing gry możecie znaleźć tutaj [KLIK], ale muszę się powtórzyć w kliku kwestiach. Pudełko jest mniejsze niż te standardowe, jednak mieście więcej niż niejedna, duża gra planszowa. To wielki plus dla wydawcy - oszczędność miejsca, ekonomia i łatwość w transportowaniu Najeźdźców sprawia, że grę możecie zabrać dosłownie wszędzie. Całość wykonania również stoi na wysokim poziomie - ilustracje są świetne, narzucają pewien, komiksowy klimat. Karty oraz plansza są czytelne i dobrze wydrukowane. Grę dostaniecie już w okolicach 95-110 złotych - uważam, że to naprawdę uczciwa cena.


Grabić i plądrować!

Zasady Najeźdźców z Północy są proste do tego stopnia, że nawet planszówkowi laicy w mig załapią o co w nich chodzi. Główna zasada rządząca grą: swoją turę zaczynasz z jednym pionkiem robotnika i kończysz z jednym pionkiem robotnika. W praktyce znaczy to tyle, że w swojej turze wykonujemy dwie akcje, gdy kładziemy pionka na planszy i gdy zdejmujemy innego. Mapa została podzielona na dwa obszary, wioskę oraz krainy do splądrowania. W swojej turze gracz może wysłać swojego pracownika do wioski, gdzie do zdobycia są zapasy potrzebne do dalekich wypraw, srebrniki, nowe karty, złoto. W wiosce możemy również składać ofiary dla jarla czy podnosić swoją wartość ataku. Obszary do splądrowania zostały podzielone według stopnia trudności - te na dalekiej północy wymagają 5 kart drużyny, sporo zapasów i dużo siły ataku. Gracze w ciągu gry będą zdobywać coraz więcej kart, zapasów, złota i zasobów, dzięki czemu będą mogli rabować coraz lepsze miejsca. Gra kończy się, gdy jeden z 3 warunków zostanie spełniony. Zostanie jedno pole twierdz do zrabowania, ostatni znacznik walkirii zostanie zebrany lub skończą się kafle z darami dla jarla. Wtedy wszyscy dogrywają po jednej turze, na koniec liczymy punkty. Kto będzie miał ich najwięcej, zostaje najpotężniejszym wikingiem na dalekiej północy!

   XI wiek to złota era Wikingów. Zdobyli ponad 80% kraju Anglosasów, tworząc tam własne państwo. Nikt nie mógł oprzeć się ich brutalności i taktyce, która mimo swojej prostoty, była niezwykle skuteczna. Teraz Wikingowie zamierzają podbić planszówkowy świat - Wojownicy z Midgardu, Uczta Odyna, a jeszcze wcześniej Najeźdźcy z Północy. Małe, dość niepozorne pudełko skrywa naprawdę wiele dobrego. Jednak, czy sama gra jest tak dobra? Zapraszam na recenzję!  Za co zapłacisz?  Unboxing gry możecie znaleźć tutaj [KLIK], ale muszę się powtórzyć w kliku kwestiach. Pudełko jest mniejsze niż te standardowe, jednak mieście więcej niż niejedna, duża gra planszowa. To wielki plus dla wydawcy - oszczędność miejsca, ekonomia i łatwość w transportowaniu Najeźdźców sprawia, że grę możecie zabrać dosłownie wszędzie. Całość wykonania również stoi na wysokim poziomie - ilustracje są świetne, narzucają pewien, komiksowy klimat. Karty oraz plansza są czytelne i dobrze wydrukowane. Grę dostaniecie już w okolicach 95-110 złotych - uważam, że to naprawdę uczciwa cena.    Grabić i plądrować!  Zasady Najeźdźców z Północy są proste do tego stopnia, że nawet planszówkowi laicy w mig załapią o co w nich chodzi. Główna zasada rządząca grą: swoją turę zaczynasz z jednym pionkiem robotnika i kończysz z jednym pionkiem robotnika. W praktyce znaczy to tyle, że w swojej turze wykonujemy dwie akcje, gdy kładziemy pionka na planszy i gdy zdejmujemy innego. Mapa została podzielona na dwa obszary, wioskę oraz krainy do splądrowania. W swojej turze gracz może wysłać swojego pracownika do wioski, gdzie do zdobycia są zapasy potrzebne do dalekich wypraw, srebrniki, nowe karty, złoto. W wiosce możemy również składać ofiary dla jarla czy podnosić swoją wartość ataku. Obszary do splądrowania zostały podzielone według stopnia trudności - te na dalekiej północy wymagają 5 kart drużyny, sporo zapasów i dużo siły ataku. Gracze w ciągu gry będą zdobywać coraz więcej kart, zapasów, złota i zasobów, dzięki czemu będą mogli rabować coraz lepsze miejsca. Gra kończy się, gdy jeden z 3 warunków zostanie spełniony. Zostanie jedno pole twierdz do zrabowania, ostatni znacznik walkirii zostanie zebrany lub skończą się kafle z darami dla jarla. Wtedy wszyscy dogrywają po jednej turze, na koniec liczymy punkty. Kto będzie miał ich najwięcej, zostaje najpotężniejszym wikingiem na dalekiej północy!    Najeźdźcy z Południa?  Wszyscy, z którymi grałem pytali czemu gra nazywa się tak, a nie inaczej, skoro tak naprawdę ruszamy jeszcze dalej na północ by grabić i palić? Oryginalny tytuł gry to Riders of the North Sea, dzięki czemu wszystko nabiera sensu, jednak polskie tłumaczenie nie do końca oddaje zamysł autora.   Zostawmy te drobnostki, by nie zostać posądzonym o czepialstwo i skupmy się na ważniejszych aspektach gry. Mechanika Najeźdźców z Północy opiera się postawieniu jednego pionka, wykonaniu akcji i zabrania innego pionka, również wykonując jego akcję. To działa na dwa sposoby - możemy wykonywać zawsze dwie akcje, optymalizować ruchy i dostosowywać się do sytuacji na planszy, a z drugiej strony utrudniać życie innym graczom i blokować miejsca, które dla nich byłyby najbardziej korzystne.     Shields up!  I tutaj przechodzimy do interakcji w Najeźdźcach z Północy. Oprócz, wspomnianego wyżej utrudniania życia innym, możemy wykorzystywać swoje karty - dzięki nim istnieje szansa na podbieranie przeciwnikom zasobów czy srebrników - takie postaci przydają się zwłaszcza pod sam koniec gry, gdzie każdy ruch może przesądzić o zwycięstwie. W początkowej fazie gry takie zagrania nie są zbyt mocne, burzące całą taktykę przeciwnika - łatwo się podnieść po utracie kilku monet.  Regrywalność gry stoi na naprawdę wysokim poziomie. Podczas przygotowania rozgrywki losujemy z czarnego woreczka ustaloną liczbę surowców do zdobycia na każdym z pól do rabowania. Dzięki temu, łatwemu zabiegowi żadna rozgrywka nie będzie taka sama - owszem, można powtarzać swoje ruchy, grać w ten sam sposób, jednak dociąg kart oraz zmieniająca się sytuacja na planszy determinują rozgrywkę na swój sposób.     Jak na tak prosty i łatwy w nauce tytuł, w Najeźdźcach z Północy mamy do czynienia z naprawdę wieloma decyzjami do podjęcia. Zacznijmy od postawienia pionka, czy nie ułatwi to innym ich planów, czy lepiej zaryzykować, jakie karty wystawić, jakich się pozbyć, które pola najlepiej zrabować, które surowce najbardziej się przydadzą? Te wszystkie decyzje są odczuwalne w późniejszym etapie gry, można pluć sobie w brodę, że mogliśmy inaczej przeprowadzić atak, ale to jest właśnie piękno tej gry.  Heill og sæll!  Twist z robotnikami sprawdza się znakomicie. Na początku mamy do dyspozycji meeple tylko w kolorze czarnym, jednak w wyniku najazdów może zdobyć ich szare lub białe odpowiedniki. Przy czym, wystarczy tylko jeden gracz ze zdobytym nowym pionkiem, by wszyscy inni gracze mogli z niego korzystać. Wato zastanowić się czy w ogóle opłaca się najeżdżać dalekie regiony, tylko po to by inni mogli zabrać nam naszego zdobytego pracownika.     Równie ciekawie prezentuje się mechanizm walkirii. Gdy najedziemy pole z ich znacznikiem, musimy odrzucić jedną kartę, która brała udział w podboju za każdy znacznik córek Odyna. Dzięki temu przesuwamy swój znacznik na polu walkirii, zdobywając w ten sposób punkty na koniec gry. Początkowo sceptycznie podchodziłem do grania właśnie w ten sposób, jednak podczas rozgrywki okazało się, że dzięki nim można pozbyć się niechcianych kart, a które i tak dadzą nam dodatkowe punkty. Spotkałem się z opinią, że granie na walkirie daje największe szanse na zwycięstwo - muszę się z tym nie zgodzić. Umiejętne zarządzanie zasobami, kartami oraz dobre decyzje dadzą zwycięstwo, gdy dopuścimy jednego z graczy by zebrał wszystkie czarne znaczniki, owszem trudno będzie go pokonać. Jednak to wcale nie musi tak wyglądać, prawda?  1vs 1?  Z początku mapa wydaje się duża, pól do zrabowania również jest sporo, jednak w trakcie gry dochodzi do nas, że trzeba szybko zbierać zapasy, rekrutować dobre karty do drużyny i atakować dalekie regiony, bo za chwile ktoś inny je splądruje. Ten aspekt najbardziej widać przy grze w 4 osoby - najciężej zaplanować swoje ruchy, sytuacja na planszy potrafi zmieniać się jak w kalejdoskopie, a pól do zrabowania niebezpiecznie szybko ubywa. W grze we dwoje Najeźdźcy z Północy również sprawdzają się znakomicie. Gra staje się bardziej stabilna i mniej chaotyczna. można śmiało planować swoje ruchy. To wszystko nie znaczy, że gra traci na dynamizmie i i jest nudna. Wyścig po najlepsze łupy jest równie ekscytujący jak gra w większym gronie, a sama rozgrywka jest pełna pasjonujących momentów.    Werdykt  Najeźdźcy z Północy okazali się strzałem w dziesiątkę. Proste zasady, dynamiczna rozgrywka, świetna mechanika worker placement i szybkość rozgrywki sprawiają, że tę grę chce się wyciągać na stół. Jedną partię bez tłumaczenia zasad w czteroosobowym gronie z łatwością można zmieścić w 60 minut, pozostawiając Was w lekkim szoku, że ta gra jest tak dobra. Masa małych decyzji do podjęcia, pełna napięcia rozgrywka i prawdziwy wyścig po najlepsze skarby sprawiają, że Najeźdźcy z Północy to jeden z lepszych tytułów z tą mechaniką. Polecam!    Data wydania 2016 Liczba graczy 2-4 Sugerowana liczba graczy 3-4 Czas gry 60-80 minut Sugerowany wiek min. 12 lat Polski wydawca Games Factory

Najeźdźcy z Południa?

Wszyscy, z którymi grałem pytali czemu gra nazywa się tak, a nie inaczej, skoro tak naprawdę ruszamy jeszcze dalej na północ by grabić i palić? Oryginalny tytuł gry to Riders of the North Sea, dzięki czemu wszystko nabiera sensu, jednak polskie tłumaczenie nie do końca oddaje zamysł autora. 

Zostawmy te drobnostki, by nie zostać posądzonym o czepialstwo i skupmy się na ważniejszych aspektach gry. Mechanika Najeźdźców z Północy opiera się postawieniu jednego pionka, wykonaniu akcji i zabrania innego pionka, również wykonując jego akcję. To działa na dwa sposoby - możemy wykonywać zawsze dwie akcje, optymalizować ruchy i dostosowywać się do sytuacji na planszy, a z drugiej strony utrudniać życie innym graczom i blokować miejsca, które dla nich byłyby najbardziej korzystne. 

   XI wiek to złota era Wikingów. Zdobyli ponad 80% kraju Anglosasów, tworząc tam własne państwo. Nikt nie mógł oprzeć się ich brutalności i taktyce, która mimo swojej prostoty, była niezwykle skuteczna. Teraz Wikingowie zamierzają podbić planszówkowy świat - Wojownicy z Midgardu, Uczta Odyna, a jeszcze wcześniej Najeźdźcy z Północy. Małe, dość niepozorne pudełko skrywa naprawdę wiele dobrego. Jednak, czy sama gra jest tak dobra? Zapraszam na recenzję!  Za co zapłacisz?  Unboxing gry możecie znaleźć tutaj [KLIK], ale muszę się powtórzyć w kliku kwestiach. Pudełko jest mniejsze niż te standardowe, jednak mieście więcej niż niejedna, duża gra planszowa. To wielki plus dla wydawcy - oszczędność miejsca, ekonomia i łatwość w transportowaniu Najeźdźców sprawia, że grę możecie zabrać dosłownie wszędzie. Całość wykonania również stoi na wysokim poziomie - ilustracje są świetne, narzucają pewien, komiksowy klimat. Karty oraz plansza są czytelne i dobrze wydrukowane. Grę dostaniecie już w okolicach 95-110 złotych - uważam, że to naprawdę uczciwa cena.    Grabić i plądrować!  Zasady Najeźdźców z Północy są proste do tego stopnia, że nawet planszówkowi laicy w mig załapią o co w nich chodzi. Główna zasada rządząca grą: swoją turę zaczynasz z jednym pionkiem robotnika i kończysz z jednym pionkiem robotnika. W praktyce znaczy to tyle, że w swojej turze wykonujemy dwie akcje, gdy kładziemy pionka na planszy i gdy zdejmujemy innego. Mapa została podzielona na dwa obszary, wioskę oraz krainy do splądrowania. W swojej turze gracz może wysłać swojego pracownika do wioski, gdzie do zdobycia są zapasy potrzebne do dalekich wypraw, srebrniki, nowe karty, złoto. W wiosce możemy również składać ofiary dla jarla czy podnosić swoją wartość ataku. Obszary do splądrowania zostały podzielone według stopnia trudności - te na dalekiej północy wymagają 5 kart drużyny, sporo zapasów i dużo siły ataku. Gracze w ciągu gry będą zdobywać coraz więcej kart, zapasów, złota i zasobów, dzięki czemu będą mogli rabować coraz lepsze miejsca. Gra kończy się, gdy jeden z 3 warunków zostanie spełniony. Zostanie jedno pole twierdz do zrabowania, ostatni znacznik walkirii zostanie zebrany lub skończą się kafle z darami dla jarla. Wtedy wszyscy dogrywają po jednej turze, na koniec liczymy punkty. Kto będzie miał ich najwięcej, zostaje najpotężniejszym wikingiem na dalekiej północy!    Najeźdźcy z Południa?  Wszyscy, z którymi grałem pytali czemu gra nazywa się tak, a nie inaczej, skoro tak naprawdę ruszamy jeszcze dalej na północ by grabić i palić? Oryginalny tytuł gry to Riders of the North Sea, dzięki czemu wszystko nabiera sensu, jednak polskie tłumaczenie nie do końca oddaje zamysł autora.   Zostawmy te drobnostki, by nie zostać posądzonym o czepialstwo i skupmy się na ważniejszych aspektach gry. Mechanika Najeźdźców z Północy opiera się postawieniu jednego pionka, wykonaniu akcji i zabrania innego pionka, również wykonując jego akcję. To działa na dwa sposoby - możemy wykonywać zawsze dwie akcje, optymalizować ruchy i dostosowywać się do sytuacji na planszy, a z drugiej strony utrudniać życie innym graczom i blokować miejsca, które dla nich byłyby najbardziej korzystne.     Shields up!  I tutaj przechodzimy do interakcji w Najeźdźcach z Północy. Oprócz, wspomnianego wyżej utrudniania życia innym, możemy wykorzystywać swoje karty - dzięki nim istnieje szansa na podbieranie przeciwnikom zasobów czy srebrników - takie postaci przydają się zwłaszcza pod sam koniec gry, gdzie każdy ruch może przesądzić o zwycięstwie. W początkowej fazie gry takie zagrania nie są zbyt mocne, burzące całą taktykę przeciwnika - łatwo się podnieść po utracie kilku monet.  Regrywalność gry stoi na naprawdę wysokim poziomie. Podczas przygotowania rozgrywki losujemy z czarnego woreczka ustaloną liczbę surowców do zdobycia na każdym z pól do rabowania. Dzięki temu, łatwemu zabiegowi żadna rozgrywka nie będzie taka sama - owszem, można powtarzać swoje ruchy, grać w ten sam sposób, jednak dociąg kart oraz zmieniająca się sytuacja na planszy determinują rozgrywkę na swój sposób.     Jak na tak prosty i łatwy w nauce tytuł, w Najeźdźcach z Północy mamy do czynienia z naprawdę wieloma decyzjami do podjęcia. Zacznijmy od postawienia pionka, czy nie ułatwi to innym ich planów, czy lepiej zaryzykować, jakie karty wystawić, jakich się pozbyć, które pola najlepiej zrabować, które surowce najbardziej się przydadzą? Te wszystkie decyzje są odczuwalne w późniejszym etapie gry, można pluć sobie w brodę, że mogliśmy inaczej przeprowadzić atak, ale to jest właśnie piękno tej gry.  Heill og sæll!  Twist z robotnikami sprawdza się znakomicie. Na początku mamy do dyspozycji meeple tylko w kolorze czarnym, jednak w wyniku najazdów może zdobyć ich szare lub białe odpowiedniki. Przy czym, wystarczy tylko jeden gracz ze zdobytym nowym pionkiem, by wszyscy inni gracze mogli z niego korzystać. Wato zastanowić się czy w ogóle opłaca się najeżdżać dalekie regiony, tylko po to by inni mogli zabrać nam naszego zdobytego pracownika.     Równie ciekawie prezentuje się mechanizm walkirii. Gdy najedziemy pole z ich znacznikiem, musimy odrzucić jedną kartę, która brała udział w podboju za każdy znacznik córek Odyna. Dzięki temu przesuwamy swój znacznik na polu walkirii, zdobywając w ten sposób punkty na koniec gry. Początkowo sceptycznie podchodziłem do grania właśnie w ten sposób, jednak podczas rozgrywki okazało się, że dzięki nim można pozbyć się niechcianych kart, a które i tak dadzą nam dodatkowe punkty. Spotkałem się z opinią, że granie na walkirie daje największe szanse na zwycięstwo - muszę się z tym nie zgodzić. Umiejętne zarządzanie zasobami, kartami oraz dobre decyzje dadzą zwycięstwo, gdy dopuścimy jednego z graczy by zebrał wszystkie czarne znaczniki, owszem trudno będzie go pokonać. Jednak to wcale nie musi tak wyglądać, prawda?  1vs 1?  Z początku mapa wydaje się duża, pól do zrabowania również jest sporo, jednak w trakcie gry dochodzi do nas, że trzeba szybko zbierać zapasy, rekrutować dobre karty do drużyny i atakować dalekie regiony, bo za chwile ktoś inny je splądruje. Ten aspekt najbardziej widać przy grze w 4 osoby - najciężej zaplanować swoje ruchy, sytuacja na planszy potrafi zmieniać się jak w kalejdoskopie, a pól do zrabowania niebezpiecznie szybko ubywa. W grze we dwoje Najeźdźcy z Północy również sprawdzają się znakomicie. Gra staje się bardziej stabilna i mniej chaotyczna. można śmiało planować swoje ruchy. To wszystko nie znaczy, że gra traci na dynamizmie i i jest nudna. Wyścig po najlepsze łupy jest równie ekscytujący jak gra w większym gronie, a sama rozgrywka jest pełna pasjonujących momentów.    Werdykt  Najeźdźcy z Północy okazali się strzałem w dziesiątkę. Proste zasady, dynamiczna rozgrywka, świetna mechanika worker placement i szybkość rozgrywki sprawiają, że tę grę chce się wyciągać na stół. Jedną partię bez tłumaczenia zasad w czteroosobowym gronie z łatwością można zmieścić w 60 minut, pozostawiając Was w lekkim szoku, że ta gra jest tak dobra. Masa małych decyzji do podjęcia, pełna napięcia rozgrywka i prawdziwy wyścig po najlepsze skarby sprawiają, że Najeźdźcy z Północy to jeden z lepszych tytułów z tą mechaniką. Polecam!    Data wydania 2016 Liczba graczy 2-4 Sugerowana liczba graczy 3-4 Czas gry 60-80 minut Sugerowany wiek min. 12 lat Polski wydawca Games Factory

Shields up!

I tutaj przechodzimy do interakcji w Najeźdźcach z Północy. Oprócz, wspomnianego wyżej utrudniania życia innym, możemy wykorzystywać swoje karty - dzięki nim istnieje szansa na podbieranie przeciwnikom zasobów czy srebrników - takie postaci przydają się zwłaszcza pod sam koniec gry, gdzie każdy ruch może przesądzić o zwycięstwie. W początkowej fazie gry takie zagrania nie są zbyt mocne, burzące całą taktykę przeciwnika - łatwo się podnieść po utracie kilku monet.

Regrywalność gry stoi na naprawdę wysokim poziomie. Podczas przygotowania rozgrywki losujemy z czarnego woreczka ustaloną liczbę surowców do zdobycia na każdym z pól do rabowania. Dzięki temu, łatwemu zabiegowi żadna rozgrywka nie będzie taka sama - owszem, można powtarzać swoje ruchy, grać w ten sam sposób, jednak dociąg kart oraz zmieniająca się sytuacja na planszy determinują rozgrywkę na swój sposób. 

   XI wiek to złota era Wikingów. Zdobyli ponad 80% kraju Anglosasów, tworząc tam własne państwo. Nikt nie mógł oprzeć się ich brutalności i taktyce, która mimo swojej prostoty, była niezwykle skuteczna. Teraz Wikingowie zamierzają podbić planszówkowy świat - Wojownicy z Midgardu, Uczta Odyna, a jeszcze wcześniej Najeźdźcy z Północy. Małe, dość niepozorne pudełko skrywa naprawdę wiele dobrego. Jednak, czy sama gra jest tak dobra? Zapraszam na recenzję!  Za co zapłacisz?  Unboxing gry możecie znaleźć tutaj [KLIK], ale muszę się powtórzyć w kliku kwestiach. Pudełko jest mniejsze niż te standardowe, jednak mieście więcej niż niejedna, duża gra planszowa. To wielki plus dla wydawcy - oszczędność miejsca, ekonomia i łatwość w transportowaniu Najeźdźców sprawia, że grę możecie zabrać dosłownie wszędzie. Całość wykonania również stoi na wysokim poziomie - ilustracje są świetne, narzucają pewien, komiksowy klimat. Karty oraz plansza są czytelne i dobrze wydrukowane. Grę dostaniecie już w okolicach 95-110 złotych - uważam, że to naprawdę uczciwa cena.    Grabić i plądrować!  Zasady Najeźdźców z Północy są proste do tego stopnia, że nawet planszówkowi laicy w mig załapią o co w nich chodzi. Główna zasada rządząca grą: swoją turę zaczynasz z jednym pionkiem robotnika i kończysz z jednym pionkiem robotnika. W praktyce znaczy to tyle, że w swojej turze wykonujemy dwie akcje, gdy kładziemy pionka na planszy i gdy zdejmujemy innego. Mapa została podzielona na dwa obszary, wioskę oraz krainy do splądrowania. W swojej turze gracz może wysłać swojego pracownika do wioski, gdzie do zdobycia są zapasy potrzebne do dalekich wypraw, srebrniki, nowe karty, złoto. W wiosce możemy również składać ofiary dla jarla czy podnosić swoją wartość ataku. Obszary do splądrowania zostały podzielone według stopnia trudności - te na dalekiej północy wymagają 5 kart drużyny, sporo zapasów i dużo siły ataku. Gracze w ciągu gry będą zdobywać coraz więcej kart, zapasów, złota i zasobów, dzięki czemu będą mogli rabować coraz lepsze miejsca. Gra kończy się, gdy jeden z 3 warunków zostanie spełniony. Zostanie jedno pole twierdz do zrabowania, ostatni znacznik walkirii zostanie zebrany lub skończą się kafle z darami dla jarla. Wtedy wszyscy dogrywają po jednej turze, na koniec liczymy punkty. Kto będzie miał ich najwięcej, zostaje najpotężniejszym wikingiem na dalekiej północy!    Najeźdźcy z Południa?  Wszyscy, z którymi grałem pytali czemu gra nazywa się tak, a nie inaczej, skoro tak naprawdę ruszamy jeszcze dalej na północ by grabić i palić? Oryginalny tytuł gry to Riders of the North Sea, dzięki czemu wszystko nabiera sensu, jednak polskie tłumaczenie nie do końca oddaje zamysł autora.   Zostawmy te drobnostki, by nie zostać posądzonym o czepialstwo i skupmy się na ważniejszych aspektach gry. Mechanika Najeźdźców z Północy opiera się postawieniu jednego pionka, wykonaniu akcji i zabrania innego pionka, również wykonując jego akcję. To działa na dwa sposoby - możemy wykonywać zawsze dwie akcje, optymalizować ruchy i dostosowywać się do sytuacji na planszy, a z drugiej strony utrudniać życie innym graczom i blokować miejsca, które dla nich byłyby najbardziej korzystne.     Shields up!  I tutaj przechodzimy do interakcji w Najeźdźcach z Północy. Oprócz, wspomnianego wyżej utrudniania życia innym, możemy wykorzystywać swoje karty - dzięki nim istnieje szansa na podbieranie przeciwnikom zasobów czy srebrników - takie postaci przydają się zwłaszcza pod sam koniec gry, gdzie każdy ruch może przesądzić o zwycięstwie. W początkowej fazie gry takie zagrania nie są zbyt mocne, burzące całą taktykę przeciwnika - łatwo się podnieść po utracie kilku monet.  Regrywalność gry stoi na naprawdę wysokim poziomie. Podczas przygotowania rozgrywki losujemy z czarnego woreczka ustaloną liczbę surowców do zdobycia na każdym z pól do rabowania. Dzięki temu, łatwemu zabiegowi żadna rozgrywka nie będzie taka sama - owszem, można powtarzać swoje ruchy, grać w ten sam sposób, jednak dociąg kart oraz zmieniająca się sytuacja na planszy determinują rozgrywkę na swój sposób.     Jak na tak prosty i łatwy w nauce tytuł, w Najeźdźcach z Północy mamy do czynienia z naprawdę wieloma decyzjami do podjęcia. Zacznijmy od postawienia pionka, czy nie ułatwi to innym ich planów, czy lepiej zaryzykować, jakie karty wystawić, jakich się pozbyć, które pola najlepiej zrabować, które surowce najbardziej się przydadzą? Te wszystkie decyzje są odczuwalne w późniejszym etapie gry, można pluć sobie w brodę, że mogliśmy inaczej przeprowadzić atak, ale to jest właśnie piękno tej gry.  Heill og sæll!  Twist z robotnikami sprawdza się znakomicie. Na początku mamy do dyspozycji meeple tylko w kolorze czarnym, jednak w wyniku najazdów może zdobyć ich szare lub białe odpowiedniki. Przy czym, wystarczy tylko jeden gracz ze zdobytym nowym pionkiem, by wszyscy inni gracze mogli z niego korzystać. Wato zastanowić się czy w ogóle opłaca się najeżdżać dalekie regiony, tylko po to by inni mogli zabrać nam naszego zdobytego pracownika.     Równie ciekawie prezentuje się mechanizm walkirii. Gdy najedziemy pole z ich znacznikiem, musimy odrzucić jedną kartę, która brała udział w podboju za każdy znacznik córek Odyna. Dzięki temu przesuwamy swój znacznik na polu walkirii, zdobywając w ten sposób punkty na koniec gry. Początkowo sceptycznie podchodziłem do grania właśnie w ten sposób, jednak podczas rozgrywki okazało się, że dzięki nim można pozbyć się niechcianych kart, a które i tak dadzą nam dodatkowe punkty. Spotkałem się z opinią, że granie na walkirie daje największe szanse na zwycięstwo - muszę się z tym nie zgodzić. Umiejętne zarządzanie zasobami, kartami oraz dobre decyzje dadzą zwycięstwo, gdy dopuścimy jednego z graczy by zebrał wszystkie czarne znaczniki, owszem trudno będzie go pokonać. Jednak to wcale nie musi tak wyglądać, prawda?  1vs 1?  Z początku mapa wydaje się duża, pól do zrabowania również jest sporo, jednak w trakcie gry dochodzi do nas, że trzeba szybko zbierać zapasy, rekrutować dobre karty do drużyny i atakować dalekie regiony, bo za chwile ktoś inny je splądruje. Ten aspekt najbardziej widać przy grze w 4 osoby - najciężej zaplanować swoje ruchy, sytuacja na planszy potrafi zmieniać się jak w kalejdoskopie, a pól do zrabowania niebezpiecznie szybko ubywa. W grze we dwoje Najeźdźcy z Północy również sprawdzają się znakomicie. Gra staje się bardziej stabilna i mniej chaotyczna. można śmiało planować swoje ruchy. To wszystko nie znaczy, że gra traci na dynamizmie i i jest nudna. Wyścig po najlepsze łupy jest równie ekscytujący jak gra w większym gronie, a sama rozgrywka jest pełna pasjonujących momentów.    Werdykt  Najeźdźcy z Północy okazali się strzałem w dziesiątkę. Proste zasady, dynamiczna rozgrywka, świetna mechanika worker placement i szybkość rozgrywki sprawiają, że tę grę chce się wyciągać na stół. Jedną partię bez tłumaczenia zasad w czteroosobowym gronie z łatwością można zmieścić w 60 minut, pozostawiając Was w lekkim szoku, że ta gra jest tak dobra. Masa małych decyzji do podjęcia, pełna napięcia rozgrywka i prawdziwy wyścig po najlepsze skarby sprawiają, że Najeźdźcy z Północy to jeden z lepszych tytułów z tą mechaniką. Polecam!    Data wydania 2016 Liczba graczy 2-4 Sugerowana liczba graczy 3-4 Czas gry 60-80 minut Sugerowany wiek min. 12 lat Polski wydawca Games Factory

Jak na tak prosty i łatwy w nauce tytuł, w Najeźdźcach z Północy mamy do czynienia z naprawdę wieloma decyzjami do podjęcia. Zacznijmy od postawienia pionka, czy nie ułatwi to innym ich planów, czy lepiej zaryzykować, jakie karty wystawić, jakich się pozbyć, które pola najlepiej zrabować, które surowce najbardziej się przydadzą? Te wszystkie decyzje są odczuwalne w późniejszym etapie gry, można pluć sobie w brodę, że mogliśmy inaczej przeprowadzić atak, ale to jest właśnie piękno tej gry.

Heill og sæll!

Twist z robotnikami sprawdza się znakomicie. Na początku mamy do dyspozycji meeple tylko w kolorze czarnym, jednak w wyniku najazdów może zdobyć ich szare lub białe odpowiedniki. Przy czym, wystarczy tylko jeden gracz ze zdobytym nowym pionkiem, by wszyscy inni gracze mogli z niego korzystać. Wato zastanowić się czy w ogóle opłaca się najeżdżać dalekie regiony, tylko po to by inni mogli zabrać nam naszego zdobytego pracownika. 


Równie ciekawie prezentuje się mechanizm walkirii. Gdy najedziemy pole z ich znacznikiem, musimy odrzucić jedną kartę, która brała udział w podboju za każdy znacznik córek Odyna. Dzięki temu przesuwamy swój znacznik na polu walkirii, zdobywając w ten sposób punkty na koniec gry. Początkowo sceptycznie podchodziłem do grania właśnie w ten sposób, jednak podczas rozgrywki okazało się, że dzięki nim można pozbyć się niechcianych kart, a które i tak dadzą nam dodatkowe punkty. Spotkałem się z opinią, że granie na walkirie daje największe szanse na zwycięstwo - muszę się z tym nie zgodzić. Umiejętne zarządzanie zasobami, kartami oraz dobre decyzje dadzą zwycięstwo, gdy dopuścimy jednego z graczy by zebrał wszystkie czarne znaczniki, owszem trudno będzie go pokonać. Jednak to wcale nie musi tak wyglądać, prawda?

1 vs 1?

Z początku mapa wydaje się duża, pól do zrabowania również jest sporo, jednak w trakcie gry dochodzi do nas, że trzeba szybko zbierać zapasy, rekrutować dobre karty do drużyny i atakować dalekie regiony, bo za chwile ktoś inny je splądruje. Ten aspekt najbardziej widać przy grze w 4 osoby - najciężej zaplanować swoje ruchy, sytuacja na planszy potrafi zmieniać się jak w kalejdoskopie, a pól do zrabowania niebezpiecznie szybko ubywa. W grze we dwoje Najeźdźcy z Północy również sprawdzają się znakomicie. Gra staje się bardziej stabilna i mniej chaotyczna. można śmiało planować swoje ruchy. To wszystko nie znaczy, że gra traci na dynamizmie i i jest nudna. Wyścig po najlepsze łupy jest równie ekscytujący jak gra w większym gronie, a sama rozgrywka jest pełna pasjonujących momentów.


Werdykt

Najeźdźcy z Północy okazali się strzałem w dziesiątkę. Proste zasady, dynamiczna rozgrywka, świetna mechanika worker placement i szybkość rozgrywki sprawiają, że tę grę chce się wyciągać na stół. Jedną partię bez tłumaczenia zasad w czteroosobowym gronie z łatwością można zmieścić w 60 minut, pozostawiając Was w lekkim szoku, że ta gra jest tak dobra. Masa małych decyzji do podjęcia, pełna napięcia rozgrywka i prawdziwy wyścig po najlepsze skarby sprawiają, że Najeźdźcy z Północy to jeden z lepszych tytułów z tą mechaniką. Polecam!


Data wydania 2016
Liczba graczy 2-4
Sugerowana liczba graczy 3-4
Czas gry 60-80 minut
Sugerowany wiek min. 12 lat
Polski wydawca Games Factory

Next PostNowszy post Previous PostStarszy post Strona główna

0 komentarze:

Prześlij komentarz